Profil postaci
Oto profil twojej postaci
Możesz swobodnie edytować go i umieszczać w nim dodatkowe informacje o postaci, fabularne i mechaniczne notatki i wszystko inne, co tylko przyjdzie ci do głowy. Mamy też dla ciebie propozycję: uzupełnij pytania z poniższej ramki i zgłoś się za to po osiągnięcie.
Poznajmy się bliżej
♦ W lustrze Ain Eingarp widzę...
♦ Bogin przyjmuje przy mnie formę...
♦ Amortencja pachnie mi...
♦ Moje ulubione zaklęcie to...
♦ Mój patronus przyjmuje formę... Psa (islandzkiego szpica pasterskiego)
♦ Wróżbiarstwo to dla mnie...
♦ Czarna magia? Cóż...
♦ Za swoje największe osiągnięcie uważam...
♦ Stoję po stronie...
♦ Moje serce należy do...
zebrane odznaki
Relacje
Hjalmar Nordgersim (Rodzic i dziecko)
"Nie daleko pada jabłko od jabłoni" albo "jaki ojciec, taki syn" - te dwa określenia idealnie oddają to jak bardzo Hjalmar jest podobny do swojego ojca Dagura. Po za kilkoma, drobnymi różnicami w ich wzroście czy edukacji, Nordgersimowie są niemal jak dwie krople wody. Zarówno jeden jak i drugi trudzi się kowalstwem, lubi dobrze zjeść i się napić, a dodatkowo kocha Islandię - ich rodzinną wyspę na którą zawsze spoglądają z utęsknieniem. Mimo wszelkich niedogodności i problemów powodowanych przez Hjalmara w szkole, Dagurowi udało się dopiąć swego i wychować swojego syna na porządnego człowieka po wielu długich próbach. Nie ma jednak tego złego co by na dobre nie wyszło - te wszystkie ciężkie chwile tylko wzmocniły i zahartowały ich relację, dzięki czemu, bez dwóch zdań, mogą na sobie polegać w każdym momencie.Karta postaci
Dagur Ólafur Nordgersim
Stan cywilny: Żonaty
Krew: Czysta – Potomek olbrzymów
Zamieszkanie: Domostwo na terenie kuźni "Wrót Muspelheimu" w Dolinie Godryka
Pochodzenie: Bolungarvík, Islandia. Dagur jest najstarszym synem Rúnara Heimira Nordgersima i lodowej gigantki (lokalna nazwa na olbrzymów) Huldy, wywodzącej się z linii Bergelmira. W ich ojczyźnie ojciec Dagura prowadzi założoną jeszcze przez swojego przodka kuźnię, w której przekazał swojemu pierworodnemu wszystkie tajniki kowalskiego rzemiosła. Dagur przybył wraz z rodziną do Anglii celem szerzenia kunsztu islandzkiej sztuki kowalskiej i zdobycia w ten sposób wielu zleceń i uznania, należnemu mu jako komuś, kto urodził się z młotem w ręku.
Rozproszenie: ◉◉○○○
Transmutacja: ◉○○○○
Zauroczenie: ○○○○○
Nekromancja: ○○○○○
Translokacja: ◉○○○○
Percepcja: ◉○○○○
Aktywność fizyczna: ◉◉◉◉○
Charyzma: ◉○○○○
Rzemiosło: ◉◉◉○○
Wiedza przyrodnicza: ◉○○○○
Wiedza o świecie: ◉◉◉○○
Różdżka: Futro magicznej wiewiórki | Jarzębina | 16 cali | sztywna
Zwierzę totemiczne: Pies (islandzki szpic pasterski)
Aura: W aurze Dagura przeważa kolor niebieski w połączeniu z odcieniami zieleni: szmaragdową zielenią, świadczącą o jego zaradności i pomysłowości. To połączenie zdradza również to, że jest zdolny do okazywania współczucia innym. Uzupełniający te barwy fiolet w ciemnym odcieniu oznacza posiadanie pragnienia samodoskonalenia się, oraz jego jaśniejszy odcień tego koloru wskazuje na mądrość życiową, którą zazwyczaj chętnie się dzieli z drugim człowiekiem. Ostatnia jest domieszka czerwieni, odpowiadająca cechującej go instynktowności i tłumionej przez niego wybuchowości, która sprawia, że lepiej nie próbować wytrącić go z równowagi. Bo jak sięgnie po topór to będzie źle.
O zdolnościach: Dagur jest wprawnym rzemieślnikiem, którego domeną jest kowalstwo i jubilerstwo. Posiadane przez niego umiejętności umożliwiają mu dokonywanie renowacji metalowych przedmiotów. Dzięki znajomości starożytnych run jest w stanie nakładać runy na swoje wytwory oraz usuwać te uprzednio nałożone oraz wykorzystywać pieczętowanie do zabezpieczenia istotnych dla niego budynków. Jako półolbrzym odznacza się nadzwyczajną siłą i tężyzną fizyczną. Płynąca w jego żyłach silna krew lodowych gigantów zapewniła mu większą odporność na rzucane w jego kierunku zaklęcia. W razie potrzeby ma możliwość przyzwania widmowego wilka, którzy wchłonie wrogie zaklęcie. Dagur dar magii wykorzystuje podczas pracy w kuźni i do ewentualnej obrony.
Przewaga rodziny – Potomstwo Lokiego: Tak jak wszyscy Nordgersimowie, Dagur potrafi przyzwać obrońcę w postaci widmowego wilka, który przyjmie na siebie wycelowane w niego wrogie zaklęcie, po czym zniknie. Starszy Nordgersim nie jest pierwszy do walki, jednak ochrona swojej rodziny jest dla niego priorytetem i gdyby miał zapewnić im bezpieczeństwo, zrobiłby to za wszelką cenę. Nawet własnego życia. Posiadana przez niego umiejętność pomoże mu osiągnąć ten cel, jakim jest zapewnienie bezpieczeństwa swoim bliskim.
Język angielski (I): Dagur po raz pierwszy miał styczność z tym barbarzyńskim językiem podczas umówionych spotkań z zagranicznymi handlarzami, z którymi jako rzemieślnicy utrzymywali stosunki handlowe. W tym czasie opanował kilka wyrazów w tym dialekcie, takich jak "tak", "nie" i tych kilku słów dotyczących negocjowania korzystnej dla nich ceny za swoje towary i usługi. Poważną naukę języka angielskiego rozpoczął na rok przed opuszczeniem Islandii, korzystając z pomocy swojej żony.
Kowalstwo i jubilerstwo (II): Dagur uczył się zawodu pod okiem swojego ojca od najmłodszych lat, jak przystało na kogoś, kto urodził się z młotem w ręku. Początkowo jako czeladnik wykonywał proste przedmioty codziennego użytku i po latach zgłębiania tajników rzemiosła kowalskiego zasłużył na miano niezrównanego w swoim fachu mistrza, tworząc z metalu przedmioty użytkowe i dekoracje, nasycone magią bronie, zbroje i biżuterię.
Renowacja (II): Jeszcze jako czeladnik opanował umiejętność naprawiania przedmiotów wykonanych z metalu, dzięki czemu dzisiaj może mienić się mistrzem w swoim fachu. Wszystkiego, co sam potrafi, nauczył swojego pierworodnego – liczył na to, że w przyszłości on uczyni zadość tradycji i wyuczy jego wnuka kowalskiego rzemiosła, który po nich obejmie pieczę nad rodzinnym interesem.
Starożytne runy (I): Starszy Nordgersim pielęgnując swoją więź z przodkami i bogami oraz pozostając wierny przekazywanej z pokolenia na pokolenie tradycji, przyjął nauki swojego ojca i opanował umiejętność posługiwania się starożytnymi runami w zaawansowanym stopniu aby móc odczytywać wyryte na porozrzucanych po całej Islandii obeliskach i kamieniach rytualnych runiczne inskrypcje. Znajomość starożytnych run okazała się także przydatna w pieczętowaniu.
Pieczętowanie (III): Dagur po raz pierwszy miał styczność z pieczętowaniem z wykorzystywaniem run podczas pobierania nauk pod okiem ojca, nakładającego te runy na tworzone przez nich niektóre przedmioty celem nadania im unikalnych właściwości. Niejednokrotnie był naocznym świadkiem usuwania pieczęci przez tego czarodzieja. Z biegiem czasu udało się mu opanować tę umiejętność i wykorzystywać ją w wykonywanym rzemiośle oraz jako zabezpieczenia nałożone na swój dom.
Przewaga genetyki – Siła tytanów (Potomek olbrzyma) (III): Płynąca w jego żyłach krew lodowych gigantów z linii Bergelmira, uczyniła go znacznie wyższym od wszystkich dotąd spotkanych osób (za wyjątkiem innych półolbrzymów). Dagur jest potężnie zbudowanym, krzepkim czarodziejem, odznaczającym się wielką siłą. Grubsza skóra i tężyzna fizyczna sprawiają, że nierzadko nie imają się go żadne zaklęcia.
Rozpoznawalność – Niewidzialność: Dagur to prostolinijny człowiek, niezainteresowany gonieniem za popularnością, za to ceniący swoje spokojne i dostanie życie w gronie rodziny. Poza byciem mężem i ojcem, poświęcił się pracy w wyuczonym fachu i jeśli ma być z czegoś znany to właśnie bycia wprawnym rzemieślnikiem.
Brak edukacji (I): Dagur nie uczęszczał do Instytutu Magii Durmstrang – Rúnar zaplanował dla niego zupełnie inną przyszłość i zamiast posłać swojego pierworodnego do szkoły, podjął decyzję o przyuczeniu go do kowalskiego rzemiosła. Przełożyło się to na praktyczną naukę magii, mającą zastosowanie w tym zawodzie. Zdaniem tego czarodzieja było to wystarczające do zapewnienia półolbrzymowi dostatniego życia i tu on się nie pomylił. Dagur przez te wszystkie lata nie rozmyślał nad jak mogłoby wyglądać jego życie po ukończeniu Durmstrangu ani nie miał o to żalu do swojego ojca. Za to wyciągnął z tego odpowiednie wnioski – gdy przyszedł na świat jego syn nie zamierzał odbierać mu szansy na zdobycie wykształcenia i dlatego zapisał go do tej placówki. Tak samo postąpił z pozostałymi swoimi dziećmi.
Gigant (I): Już jako nastolatek Dagur przewyższał wszystkich rówieśników z rodzinnej miejscowości. Jako dorosły czarodziej osiągnął równe trzy metry wzrostu. W tłumie czarodziejów nie sposób go przeoczyć. Z tak ogromnym wzrostem i potężną budową ciała wiążą liczne niegodności, jak chociażby to, że nie zmieści się w większości standardowych budynków, a jeśli to potrzebuje odpowiednich do swoich gabarytów mebli i wyposażenia.
Głodomór (II): Dagur od zawsze lubił dobrze zjeść i wypić – znacznie więcej, niż przeciętny czarodziej jest w stanie spożyć podczas każdego posiłku. Przyjmowanie podwójnej porcji strawy i napitków uwarunkowane jest w jego przypadku krwią lodowych gigantów oraz codzienną ciężką pracą fizyczną, do której wykonywania potrzebuje dużo energii. Warto nadmienić, że jego żona jest wybitną kucharką, przez co nie trzeba przywoływać go do stołu dwa razy.
Kompleks bohatera (II): Gdzie zło znajdziesz, mień to złym i nie zostaw wrogów w spokoju. Ta sentencja doskonale oddaje to, co jest w stanie zrobić dla innych ludzi znajdujących się w niebezpieczeństwie, zwłaszcza dla swojej rodziny i przyjaciół. Przeciwstawiając się złu jest gotów położyć na szali własne życie, choć nie przybierze to formy bezmyślnego bohaterstwa – jest świadom, że nie zawsze da się ocalić wszystkich, ale zwykle można ocalić większość i czasem trzeba podjąć tę trudną decyzję.
Mięsożerca (I): Mięso i produkty odzwierzęce stanowią podstawę diety Dagura. Pozbawione mięsiwa i produktów odzwierzęcych potrawy, których nie sposób zakwalifikować do kategorii deserów, nie są uznawane przez niego za przeznaczone do spożycia. Przez wzgląd na swoje gabaryty będąc z jakiegoś powodu zmuszonym spożyć typowo jarskie dania nie byłby w stanie zaspokoić odczuwanego głodu i odzyskać sił po całym dniu ciężkiej pracy, zamiast tego siedziałby głodny jak warg i tak samo zły.
Mizantrop (I): Dagur postrzegał gobliny jako szpetne pokurcze o haczykowatych nosach, słynące ze swojej chytrości i przebiegłości istoty. Przyczyną jego negatywnego stosunku do goblinów jest podzielanie poglądów rodziny swojej żony na ich temat oraz cechująca ich wybitna biegłość w dziedzinie metalurgii w postaci umiejętności kucia goblińskiego srebra. Nieliczni wiedzą, że dąży do zgłębienia skrywanych przez nich tajemnic goblińskiego rzemiosła. W jego obecności lepiej nie poruszać tematu tych niskorosłych mend ani wytworów ich rąk. Jeśli ktoś odważy wyrazić się pochlebnie o przedstawicielach tej rasy to nie tylko podważał prawdziwość tych słów, ale również głośno pomstował przez dłuższy czas i dawał upust swojemu niezadowoleniu przez miotanie przedmiotami które wpadną mu w ręce albo rzucenie swoim toporem z wielką siłą w stronę pierwszego napotkanego drzewa.
Niezdarny (I): Z racji swojego wzrostu Dagur i potężnej budowy ciała okazuje się niezdarny w niskich i ciasnych przestrzeniach. Znajdując się w takich pomieszczeniach bardzo trudno mu poruszać swobodne i niejednokrotnie zdarzało mu się niezamierzenie zniszczyć jakiś przedmiot z odwiedzanego miejsca. Jeśli do tego już doszło to za każdym razem starał się naprawić przypadkowo wyrządzone przez siebie szkody.
Prawdomówny (I): Dobry przyjaciel mówi szczerze i z serca. Nie można zaś ufać temu, którego mowa jest zawsze przyjemna. Przed laty Dagur usłyszał te właśnie słowa od swojego ojca. Uczynił z nich jedną z zasad, którymi kierował się w dorosłym życiu. Brzydząc się kłamstwem. Przykłada wielką wagę do tego aby zawsze pozostawać szczerym wobec siebie i innych oraz nie mijać się z prawdą, nawet jeśli ta okazuje się niewygodna. Prawdomówności starał się nauczyć wszystkie swoje dzieci. Ponadto oczekuje jej ze strony wszystkich osób ze swojego otoczenia.
Skrzat półkrwi (I): Za sprawą wykonywanego od pokoleń zawodu rodzina Nordgersimów była powszechnie poważana w rodzinnym Bolungarvíku. Przed objęciem przez Dagura pieczy nad rodzinną kuźnią bardzo często mieszkańcy tej islandzkiej mieściny zwracali się o wszelką pomoc i radę do jego ojca, niezwykle mądrego człowieka. Od niego Dagur nauczył się postępować w podobny sposób, nie odmawiając swoim przyjaciołom pomocy – pod warunkiem, że to nie stoi w sprzeczności wyznawanymi przez niego wartościami ani nie narazi na niebezpieczeństwo bliskich mu osób. Podążając śladem swojego ojca zamierzał kontynuować tę tradycję niesienia innym wsparcia. Również po opuszczeniu swojej ojczyzny i osiedleniu się w Anglii.
Wyuzdany (I): Dagur pod wieloma względami żyje tak jak jego przodkowie i tak, jak oni, nie stroni od rozmaitych uciech – oddawanie się namiętnym uniesieniom ze swoją piękną żoną czyni go bardzo szczęśliwym. Regularnej aktywności seksualnej zawdzięczają również posiadanie całej gromadki wspaniałych dzieci. Starszy Nordgersim pozostaje otwarty w kwestiach seksualności. Przełożyło się to na brak obowiązującego w jego domu jakiegokolwiek tabu w tym zakresie, również podczas wychowywania swoich pociech.
Doświadczenie: Pierwsze doświadczenie zawodowe zdobywał podczas terminowania w kuźni swojego ojca. W tym zakładzie również podnosił swoje umiejętności do obecnego poziomu. Jako wysoko wykwalifikowany rzemieślnik sam nauczał kolejne pokolenie czeladników, dzieląc się z nimi swoją wiedzą i umiejętnościami.
Aktualne miejsce pracy: Kuźnia "Wrota Muspelheimu" – Dagur & Hjalmar Nordgersim
Cechy szczególne: Bardzo wysoki wzrost (3 metry) i masywna budowa ciała, leworęczność
Rozpoznawalność: III
Dagur pozostaje rozpoznawalny wyłącznie przez wszystkich ludzi, których poznał przez te dwa lata swojego pobytu w Anglii oraz dotychczasowych klientów kuźni. Znacznie bardziej jest rozpoznawalny w swoich rodzinnych stronach.
Wskazówki dla Mistrza Gry
- Dagur pozostaje neutralny w konflikcie Zakon Feniksa - Naśladowcy. Podobnie jak jego syn, nie sprowokowany nie będzie podejmować żadnych działań przeciwko tym organizacjom.
- Przez wzgląd na likantropię swojego syna podchodzi sceptycznie do istnienia Rejestru Wilkołaków i obowiązku rejestracji. Niepokoją go docierające do niego głosy o tym, że ten rejestr jest wykorzystywany do eliminacji figurujących w nim wilkołaków. Nie chciał aby to spotkało jego pierworodnego.
- Przez dwa lata pobytu w Anglii jeszcze nie zdołał przywyknąć do życia w tym kraju z powodu odmiennej kultury i mentalności Anglików.
- Bardzo mu zależy na poznaniu tajników goblińskiego rzemiosła.
- Jego ojczyzna na zawsze pozostanie w jego sercu. Jeśli Anglia nie przypadnie mu do gustu to powróci w swoje rodzinne strony.
Oś czasu i rozwój
Kuźnia "Wrota Muspelheimu", Dagur & Hjalmar Nordgersim
Kuźnia "Wrota Muspelheimu" to warsztat rzemieślniczy z głęboko zakorzenionymi tradycjami islandzkiej sztuki kowalstwa, założony przed dwoma laty przez Dagura i Hjalmara Nordgersimów w Dolinie Godryka.
Prowadzony przez nich zakład składa się z kilku pomieszczeń. Pierwszym z nich jest główny obszar roboczy w postaci przestronnej hali, wyposażonej w wiele narzędzi kowalskich, takich jak młoty, kleszcze i noże kowalskie. Na środku hali znajdują się dwa kowadła w różnych rozmiarach (na tym największym pracuje Dagur, na pomniejszym Hjalmar), służące do kształtowania gorącego metalu poprzez uderzanie młotem. To właśnie tutaj znajduje się tradycyjny piec węglowy, w którego zawsze płonącym ogniu Nordgersimowie rozgrzewają metal przeznaczony do formowania.
Drugim pomieszczeniem jest narzędziownia, przeznaczona do przechowywania narzędzi i sprzętu kowalskiego, takiego jak młoty, kleszcze, noże kowalskie oraz wiele innych narzędzi specjalistycznych. Ostatnim nich jest magazyn, w którym składowane są materiały wykorzystywane przez nich w kowalstwie i gotowe wyroby w oczekiwaniu na odebranie przez klientów.
Poziom: I
Zabezpieczenia: Lakier do drewna
Ulepszenia: Absurdalnie droga renowacja
Cechy: Ryzyko zawalenia, szczury, smród (mieszanka pyłu węglowego, żaru i ludzkiego potu), niewygodni sąsiedzi
skrytka bankowa
Łącznie zdobytych | Do wykorzystania |
---|---|
PD | PD |
Bonusy | |
brak | |
Przedmioty | |
brak | |
Rozliczenia | |
Źródło | Zmiany w PD |
25.04.23 - Utworzenie Karty Postaci | 1000 |
25.04.23 - Początkowe wydatki | -1000 |
22.10.23 - Rozliczenie Wiosny 1972 | 200 |
22.10.23 - Rozliczenie Wiosny 1972 | -150 |
o przeszłości
Tutaj opisujesz przeszłość postaci. Możesz również umieścić tutaj link do wpisu ze spisem swoich retrospekcji oraz biografią.kwartały
Gracz
informacje o koncie
Gracz spędził na Secrets of London 4 Dni, 6 Godzin, 4 Minut. Ostatnio widziano go 6 minut(y) temu. Posiada następujące konta: Dagur Nordgersim Philip Nott Chester Rookwood Sebastian Travers Leon Bletchley + 1 hidden i napisał na nich łącznie 494 postów fabularnych (z czego 41 na tym koncie, co stanowi 0.14 postów dziennie | 0.16 procent wszystkich postów na forum). Aktualnie jest Online (Secrets of London strona główna forum @ 11:43 PM)