Określenie zdolności postaci
Zdolności postaci określone są poprzez jej poziom spaczenia, statystyki, przewagi i zawady. Na statystyki składają się:
a. Potencjał magiczny, który określa zdolność naszej postaci do używania czarów. Istnieje w ramach niego określona liczba dziedzin magii, w których nasza postać może się rozwijać.
b. Predyspozycje służące do określenia poziomu niemagicznych cech postaci, takich jak wiedza o otaczającym świecie, czy tworzenie wyrobów rzemieślniczych. Istnieje w ramach nich określona liczba cech, w których nasza postać może rozwijać.
Każda z postaci otrzymuje identyczny pakiet startowy i zdobywa punkty doświadczenia, za które może się rozwijać.
a. Potencjał magiczny, który określa zdolność naszej postaci do używania czarów. Istnieje w ramach niego określona liczba dziedzin magii, w których nasza postać może się rozwijać.
b. Predyspozycje służące do określenia poziomu niemagicznych cech postaci, takich jak wiedza o otaczającym świecie, czy tworzenie wyrobów rzemieślniczych. Istnieje w ramach nich określona liczba cech, w których nasza postać może rozwijać.
Każda z postaci otrzymuje identyczny pakiet startowy i zdobywa punkty doświadczenia, za które może się rozwijać.
Dziedziny magii
Dziedzina | Opis |
---|---|
Kształtowanie (stwórz coś z niczego) | określa zdolność czarodzieja do kształtowania surowej magii, czyli przywoływania obiektów materialnych, nadawania im formy i właściwości. Kształtowania można użyć zarówno do wyczarowania kubka gorącej kawy, oświetlenia pomieszczenia, jak i do stworzenia słupa śmiercionośnego ognia. |
Rozproszenie (usuń magiczne właściwości) | określa zdolność czarodzieja do rozpraszania magii, czyli kończenia zaklęć innych i odbierania przedmiotom i istotom magicznych właściwości. Rozproszenia można użyć do stworzenia ochronnej tarczy, lub odwrócenia skutków nieudanej transmutacji. |
Transmutacja (zmień coś w coś innego) | określa zdolność czarodzieja do zmieniania kształtu i właściwości obiektów oraz stworzeń. Może posłużyć do zamiany szczura w puchar, czy wydłużenia włosów. |
Zauroczenie (wpłyń na czyjś umysł) | określa zdolność czarodzieja na wpływanie na umysły innych ludzi i istot. Zauroczenie może oszukiwać cudze zmysły, modyfikować i usuwać pamięć, a także zmuszać przeciwników do robienia tego, czego chcemy. Zaklęcia z tej dziedziny nazywane są urokami. |
Nekromancja (manipuluj siłami witalnymi) | określa zdolność czarodzieja do manipulowania siłami witalnymi. W nekromancji mają swoje źródło zarówno czary ratujące życie, jak i niosące śmierć. Można korzystać z tej dziedziny magii, aby uratować cudze życie, lub kogoś go permanentnie pozbawić. Lista zaklęć z nekromancji jest zamknięta i opiera się na spaczeniu. Zaklęcia są opisane w części poświęconej spaczeniu. |
Translokacja (unieś lub wystrzel coś w powietrze) | określa zdolność czarodzieja do przemieszczania siebie i różnych obiektów w czasie i przestrzeni. Translokacyjne zaklęcia pozwalają się teleportować, wprawiać obiekty w ruch, a także zaklinać przedmioty takie jak miotły, aby można było wzbijać się na nich w powietrze |
Żadna z dziedzin magii nie służy do rzucania czarów, które same dają odpowiedzi na to, czego postać nie wie (nie ma na forum zaklęć, które działałyby jak np. kanoniczne Revelio, Homenum Revelio, Prior Incantato) lub nie potrafi zrobić (wszelkie zaklęcia, które wchodzą na pola umiejętności, przez co tracą one sens, np. Alohomora – postać z wiedzą z rozbrajania pułapek mogłaby użyć jakichś dostępnych dziedzin magii, by ponaciskać odpowiednie zapadki w zamku, ale na forum nie ma zaklęcia, które w tym wypadku zrobi wszystko za postać, gdy nawet nie posiada o tym wiedzy). W przypadku wątpliwości najlepiej zgłosić się do kontaktu z administracją.
Cechy
Cecha | Opis |
---|---|
Percepcja (zauważ więcej niż inni) | określa zdolność czarodzieja do dostrzegania, analizy i wyciągania wniosków. Pozwala na szersze wykorzystywanie posiadanych umiejętności, a także poszukiwanie śladów. Osoba z wysoko rozwiniętą percepcją dostrzega więcej niż inni, nawet jeżeli nie do końca to rozumie. |
Aktywność fizyczna (biegnij i walcz) | określa to, jak czarodziej jest wysportowany, jak szybko i zwinnie się porusza, jego krzepę i wytrzymałość fizyczną. W zdrowym ciele zdrowy duch. Osoba z wysoko rozwiniętą aktywnością fizyczną może reagować szybciej niż inni. |
Charyzma (oczaruj wdziękiem lub zmanipuluj) | określa zdolność czarodzieja do prezentowania się w towarzystwie. Charyzmatyczni ludzie to wspaniali mówcy, którzy łatwo przekonują innych do swoich racji. Osoba z wysoko rozwiniętą charyzmą potrafi kłamać w żywe oczy, ale wciąż wzbudza cudze zaufanie. |
Rzemiosło (stwórz coś trwałego) | określa zdolności manualne czarodzieja, które pozwalają na wytwarzanie przedmiotów. Rzemieślnicy to wszyscy różdżkarze, malarze, krawcowe i inni twórcy, wykorzystujący swoją wiedzę i umiejętności do tworzenia sztuki lub przedmiotów użytkowych. |
Wiedza przyrodnicza (zrozum naturę) | określa to, ile czarodziej wie o naukach przyrodniczych, takich jak zielarstwo, astronomia, czy opieka nad magicznymi stworzeniami. Wiedza przyrodnicza otwiera czarodziejom drogę do tworzenia eliksirów i alchemii. Stanowi również podstawę wszelkich umiejętności związanych z obcowaniem z przyrodą. |
Wiedza o świecie (zrozum społeczeństwo) | określa to, ile czarodziej wie o otaczającym go świecie, a także prawach, jakie nim rządzą. Wiedza o świecie to wiedza o kulturze Anglii, prawie czarodziejów, modzie i obyczajach, historia magii, znajomość języków i świata mugolskiego. |
Poziom spaczenia
Poziomy spaczenia określają to jak bardzo upadła moralnie twoja postać. Im większy upadek moralny zaliczyła, tym silniejszych klątw może użyć. Pogłębiający się poziom spaczenia odbiera jednak postaci dostęp do zaklęć, które do poprawnej inkantacji wymagają przywołania dobrych, pozbawionych gniewu wspomnień. Na start twoja postać może wybrać pomiędzy poziomami I, II i III. Kolejne poziomy są możliwe do zdobycia wyłącznie drogą fabularną.
Zaklęcia wymagające konkretnego poziomu spaczenia zaliczają się do dziedziny nekromancji.
Poziom I - Czarodziej o czystym sercu. Taki czarodziej niekoniecznie kroczy ścieżką prawa, jednakże nie wyrządzi nikomu krzywdy, jeżeli nie będzie to konieczne. Taka osoba dopuści się walki wyłącznie w ramach przyjacielskiego pojedynku, samoobrony lub wykonywania obowiązków służbowych, takich jak praca w Brygadzie Uderzeniowej.
Poziom II - Czarodziej, który jest zdolny do wyrządzenia komuś krzywdy. Może wyładowywać na innych frustrację, może skrzywdzić kogoś z głębszych pobudek lub z powodów ideologicznych. Ważnym jest jednak, że kierują nim konkretne motywacje. Nie zabiją dla samego zabijania - przemoc i agresja są dla nich po prostu jednym ze sposobów na radzenie sobie z sytuacjami, przed jakimi postawił je los, nie zaś oczywistością.
Żeby na start mieć III poziom spaczenia, postać musi korzystać z czarnej magii.
Poziom III - Stawiający pierwsze kroki na ścieżce czarnoksięskiej osobnik, który w ten czy inny sposób włączył przemoc do zwyczajowego repertuaru wykorzystywanych środków. Czarna magia nie jest już tak odległa mu, jak w przypadku większości osób, część zaś uznawanych za "dobre" zaklęć może sprawiać mu problemy. Być może pozbawił życia jedną czy dwie osoby, nie będąc za to dręczonym wyrzutami sumienia.
Poziom IV - Czarodziej, który czerpie satysfakcję z zadawania cierpienia innym osobom i istotom. Może to być osoba żądna zemsty, która szuka ukojenia w rozpaczliwych krzykach swoich ofiar. Może to być też osoba szalona. Taki czarodziej niesie za sobą ślad krwi i pozbawił życia przynajmniej kilka osób.
Poziom V - Czarodziej, który zaliczył najniższy stopień upadłości moralnej. Tacy czarodzieje mordują dla samej idei mordowania i wybiorą zadawanie cierpienia innym nawet w sytuacji, kiedy pozbawione agresji wyjście jest dla nich bardziej korzystne. Ten stopień spaczenia sprawia, że noszący to brzemię czarodziej nie jest w stanie pojąć koncepcji miłości i nie czują do nikogo przywiązania. Jedynym, co może nimi pokierować jest jakaś idea.
Nazwa | Spaczenie | Opis |
---|---|---|
Protego Amare | (I) | Potężne zaklęcie ochronne, które można rzucić tylko na szczerze kochaną osobę. Chroni nawet przed śmiercionośnymi obrażeniami, również tymi niesionymi przez niszczycielską czarną magię. Warto jednak pamiętać, że osoba rzucająca zaklęcie przenosi te obrażenia na siebie, a w przypadku próby odbicia Avady Kedavry, poświęca swoje życie w imię bliskiej osoby. |
Expecto Patronum | (I, II, III) | Zaklęcie patronusa polega na przywołaniu białej poświaty, która przyjmuje kształt naszego zwierzęcia totemicznego. Patronus uspokaja dobre stworzenia w okolicy, takie jak jednorożce, i przegania te karmiące się strachem, takie jak boginy, dementorzy i maledicty. Wyczarowany patronus może zawierać w sobie wspomnienie lub wiadomość, którą przekaże wybranemu czarodziejowi wbiegając w niego i znikając. |
Enerwate | (I, II) | Zaklęcie to polega na przelaniu swoich sił witalnych na czarodzieja, który doznał obrażeń i jest na skraju śmierci. Enerwate nie jest w stanie wyleczyć ran ani zwrócić nikomu życia, ale jest w stanie przekazać siły niezbędne do przeżycia, aby osoba ta mogła zostać oddana w ręce medyków. |
Exumai | (II, III, IV, V) | To zaklęcie służy do osłabiania sił witalnych magicznych istot i stworzeń, ale nie ludzi. Dotknięte tym zaklęciem stworzenie odczuwa ból i słabnie, co czyni je bardziej podatnym na ataki czarodzieja. |
Cruciatus | (III, IV, V) | Klątwa, której celem jest zadawanie ofierze niewyobrażalnego bólu i jej fizyczne osłabienie. Tego rodzaju zaklęcie karmi się energią życiową ofiary i sprowadza ją na skraj śmierci i wycieńczenia. Cruciatus trwa jedną turę, po której ofiara może ponownie chwycić różdżkę. |
Maledis | (IV, V) | Maledis jest zaklęciem odwrotnym do Expecto Patronum, które tworzy czarny, unoszący się w górze obiekt przypominający Obskurusa. Osoby na poziomach spaczenia I i II, a także dobre istoty takie jak jednorożce reagują na obecność Maledisa paniką i odczuwają osłabienie, a co za tym idzie otrzymują ujemny wynik do rzutów znajdując się w jego otoczeniu. Maledis znika po dwóch turach lub kiedy zostanie przerzucony silniejszym zaklęciem Expecto Patronum. |
Avada Kedavra | (IV, V) | Najkoszmarniejsze zaklęcie, jakie stworzył człowiek, którego jedynym celem jest odebranie życia. Avada Kedavra objawia się w formie zgniłozielonego promienia, który leci w stronę ofiary, aby ugodzić ją w pierś i uśmiercić w ciągu zaledwie chwili. Można się przed nim chronić magią rozpraszającą, jednakże bezpośrednie zetknięcie z nim gwarantuje śmierć. |
there is mystery unfolding