Mechanika czarowania, przewagi i zawady - Eutierria - 10.10.2022
Określenie zdolności postaci
Zdolności postaci określone są poprzez jej poziom spaczenia, statystyki, przewagi i zawady. Na statystyki składają się:
a. Potencjał magiczny, który określa zdolność naszej postaci do używania czarów. Istnieje w ramach niego określona liczba dziedzin magii, w których nasza postać może się rozwijać.
b. Predyspozycje służące do określenia poziomu niemagicznych cech postaci, takich jak wiedza o otaczającym świecie, czy tworzenie wyrobów rzemieślniczych. Istnieje w ramach nich określona liczba cech, w których nasza postać może rozwijać.
Każda z postaci otrzymuje identyczny pakiet startowy i zdobywa punkty doświadczenia, za które może się rozwijać.
Dziedziny magii
| Dziedzina | Opis |
| Kształtowanie (stwórz coś z niczego) | określa zdolność czarodzieja do kształtowania surowej magii, czyli przywoływania obiektów materialnych, nadawania im formy i właściwości. Kształtowania można użyć zarówno do wyczarowania kubka gorącej kawy, oświetlenia pomieszczenia, jak i do stworzenia słupa śmiercionośnego ognia. |
| Rozproszenie (usuń magiczne właściwości) | określa zdolność czarodzieja do rozpraszania magii, czyli kończenia zaklęć innych i odbierania przedmiotom i istotom magicznych właściwości. Rozproszenia można użyć do stworzenia ochronnej tarczy, lub odwrócenia skutków nieudanej transmutacji. |
| Transmutacja (zmień coś w coś innego) | określa zdolność czarodzieja do zmieniania kształtu i właściwości obiektów oraz stworzeń. Może posłużyć do zamiany szczura w puchar, czy wydłużenia włosów. |
| Zauroczenie (wpłyń na czyjś umysł) | określa zdolność czarodzieja na wpływanie na umysły innych ludzi i istot. Zauroczenie może oszukiwać cudze zmysły, modyfikować i usuwać pamięć, a także zmuszać przeciwników do robienia tego, czego chcemy. Zaklęcia z tej dziedziny nazywane są urokami. |
| Nekromancja (manipuluj siłami witalnymi) | określa zdolność czarodzieja do manipulowania siłami witalnymi. W nekromancji mają swoje źródło zarówno czary ratujące życie, jak i niosące śmierć. Można korzystać z tej dziedziny magii, aby uratować cudze życie, lub kogoś go permanentnie pozbawić.
Lista zaklęć z nekromancji jest zamknięta i opiera się na spaczeniu. Zaklęcia są opisane w części poświęconej spaczeniu. |
| Translokacja (unieś lub wystrzel coś w powietrze) | określa zdolność czarodzieja do przemieszczania siebie i różnych obiektów w czasie i przestrzeni. Translokacyjne zaklęcia pozwalają się teleportować, wprawiać obiekty w ruch, a także zaklinać przedmioty takie jak miotły, aby można było wzbijać się na nich w powietrze |
Żadna z dziedzin magii nie służy do rzucania czarów, które same dają odpowiedzi na to, czego postać nie wie (nie ma na forum zaklęć, które działałyby jak np. kanoniczne Revelio, Homenum Revelio, Prior Incantato) lub nie potrafi zrobić (wszelkie zaklęcia, które wchodzą na pola umiejętności, przez co tracą one sens, np. Alohomora – postać z wiedzą z rozbrajania pułapek mogłaby użyć jakichś dostępnych dziedzin magii, by ponaciskać odpowiednie zapadki w zamku, ale na forum nie ma zaklęcia, które w tym wypadku zrobi wszystko za postać, gdy nawet nie posiada o tym wiedzy). W przypadku wątpliwości najlepiej zgłosić się do kontaktu z administracją.
Cechy
| Cecha | Opis |
| Percepcja (zauważ więcej niż inni) | określa zdolność czarodzieja do dostrzegania, analizy i wyciągania wniosków. Pozwala na szersze wykorzystywanie posiadanych umiejętności, a także poszukiwanie śladów. Osoba z wysoko rozwiniętą percepcją dostrzega więcej niż inni, nawet jeżeli nie do końca to rozumie. |
| Aktywność fizyczna (biegnij i walcz) | określa to, jak czarodziej jest wysportowany, jak szybko i zwinnie się porusza, jego krzepę i wytrzymałość fizyczną. W zdrowym ciele zdrowy duch. Osoba z wysoko rozwiniętą aktywnością fizyczną może reagować szybciej niż inni. |
| Charyzma (oczaruj wdziękiem lub zmanipuluj) | określa zdolność czarodzieja do prezentowania się w towarzystwie. Charyzmatyczni ludzie to wspaniali mówcy, którzy łatwo przekonują innych do swoich racji. Osoba z wysoko rozwiniętą charyzmą potrafi kłamać w żywe oczy, ale wciąż wzbudza cudze zaufanie. |
| Rzemiosło (stwórz coś trwałego) | określa zdolności manualne czarodzieja, które pozwalają na wytwarzanie przedmiotów. Rzemieślnicy to wszyscy różdżkarze, malarze, krawcowe i inni twórcy, wykorzystujący swoją wiedzę i umiejętności do tworzenia sztuki lub przedmiotów użytkowych. |
| Wiedza przyrodnicza (zrozum naturę) | określa to, ile czarodziej wie o naukach przyrodniczych, takich jak zielarstwo, astronomia, czy opieka nad magicznymi stworzeniami. Wiedza przyrodnicza otwiera czarodziejom drogę do tworzenia eliksirów i alchemii. Stanowi również podstawę wszelkich umiejętności związanych z obcowaniem z przyrodą. |
| Wiedza o świecie (zrozum społeczeństwo) | określa to, ile czarodziej wie o otaczającym go świecie, a także prawach, jakie nim rządzą. Wiedza o świecie to wiedza o kulturze Anglii, prawie czarodziejów, modzie i obyczajach, historia magii, znajomość języków i świata mugolskiego. |
Poziom spaczenia
Poziomy spaczenia określają to jak bardzo upadła moralnie twoja postać. Im większy upadek moralny zaliczyła, tym silniejszych klątw może użyć. Pogłębiający się poziom spaczenia odbiera jednak postaci dostęp do zaklęć, które do poprawnej inkantacji wymagają przywołania dobrych, pozbawionych gniewu wspomnień. Na start twoja postać może wybrać pomiędzy poziomami I, II i III. Kolejne poziomy są możliwe do zdobycia wyłącznie drogą fabularną.
Zaklęcia wymagające konkretnego poziomu spaczenia zaliczają się do dziedziny nekromancji.
Poziom I - Czarodziej o czystym sercu. Taki czarodziej niekoniecznie kroczy ścieżką prawa, jednakże nie wyrządzi nikomu krzywdy, jeżeli nie będzie to konieczne. Taka osoba dopuści się walki wyłącznie w ramach przyjacielskiego pojedynku, samoobrony lub wykonywania obowiązków służbowych, takich jak praca w Brygadzie Uderzeniowej.
Poziom II - Czarodziej, który jest zdolny do wyrządzenia komuś krzywdy. Może wyładowywać na innych frustrację, może skrzywdzić kogoś z głębszych pobudek lub z powodów ideologicznych. Ważnym jest jednak, że kierują nim konkretne motywacje. Nie zabiją dla samego zabijania - przemoc i agresja są dla nich po prostu jednym ze sposobów na radzenie sobie z sytuacjami, przed jakimi postawił je los, nie zaś oczywistością.
Żeby na start mieć III poziom spaczenia, postać musi korzystać z czarnej magii.
Poziom III - Stawiający pierwsze kroki na ścieżce czarnoksięskiej osobnik, który w ten czy inny sposób włączył przemoc do zwyczajowego repertuaru wykorzystywanych środków. Czarna magia nie jest już tak odległa mu, jak w przypadku większości osób, część zaś uznawanych za "dobre" zaklęć może sprawiać mu problemy. Być może pozbawił życia jedną czy dwie osoby, nie będąc za to dręczonym wyrzutami sumienia.
Poziom IV - Czarodziej, który czerpie satysfakcję z zadawania cierpienia innym osobom i istotom. Może to być osoba żądna zemsty, która szuka ukojenia w rozpaczliwych krzykach swoich ofiar. Może to być też osoba szalona. Taki czarodziej niesie za sobą ślad krwi i pozbawił życia przynajmniej kilka osób.
Poziom V - Czarodziej, który zaliczył najniższy stopień upadłości moralnej. Tacy czarodzieje mordują dla samej idei mordowania i wybiorą zadawanie cierpienia innym nawet w sytuacji, kiedy pozbawione agresji wyjście jest dla nich bardziej korzystne. Ten stopień spaczenia sprawia, że noszący to brzemię czarodziej nie jest w stanie pojąć koncepcji miłości i nie czują do nikogo przywiązania. Jedynym, co może nimi pokierować jest jakaś idea.
| Nazwa | Spaczenie | Opis |
| Protego Amare | (I) | Potężne zaklęcie ochronne, które można rzucić tylko na szczerze kochaną osobę. Chroni nawet przed śmiercionośnymi obrażeniami, również tymi niesionymi przez niszczycielską czarną magię. Warto jednak pamiętać, że osoba rzucająca zaklęcie przenosi te obrażenia na siebie, a w przypadku próby odbicia Avady Kedavry, poświęca swoje życie w imię bliskiej osoby. |
| Expecto Patronum | (I, II, III) | Zaklęcie patronusa polega na przywołaniu białej poświaty, która przyjmuje kształt naszego zwierzęcia totemicznego. Patronus uspokaja dobre stworzenia w okolicy, takie jak jednorożce, i przegania te karmiące się strachem, takie jak boginy, dementorzy i Maledisy. Wyczarowany patronus może zawierać w sobie wspomnienie lub wiadomość, którą przekaże wybranemu czarodziejowi wbiegając w niego i znikając. |
| Enerwate | (I, II) | Zaklęcie to polega na przelaniu swoich sił witalnych na czarodzieja, który doznał obrażeń i jest na skraju śmierci. Enerwate nie jest w stanie wyleczyć ran ani zwrócić nikomu życia, ale jest w stanie przekazać siły niezbędne do przeżycia, aby osoba ta mogła zostać oddana w ręce medyków. |
| Exumai | (II, III, IV, V) | To zaklęcie służy do osłabiania sił witalnych magicznych istot i stworzeń, ale nie ludzi. Dotknięte tym zaklęciem stworzenie odczuwa ból i słabnie, co czyni je bardziej podatnym na ataki czarodzieja. |
| Cruciatus | (III, IV, V) | Klątwa, której celem jest zadawanie ofierze niewyobrażalnego bólu i jej fizyczne osłabienie. Tego rodzaju zaklęcie karmi się energią życiową ofiary i sprowadza ją na skraj śmierci i wycieńczenia. Cruciatus trwa jedną turę, po której ofiara może ponownie chwycić różdżkę. |
| Maledis | (IV, V) | Maledis jest zaklęciem odwrotnym do Expecto Patronum, które tworzy czarny, unoszący się w górze obiekt przypominający Obskurusa. Osoby na poziomach spaczenia I i II, a także dobre istoty takie jak jednorożce reagują na obecność Maledisa paniką i odczuwają osłabienie, a co za tym idzie otrzymują ujemny wynik do rzutów znajdując się w jego otoczeniu. Maledis znika po dwóch turach lub kiedy zostanie przerzucony silniejszym zaklęciem Expecto Patronum. |
| Avada Kedavra | (IV, V) | Najkoszmarniejsze zaklęcie, jakie stworzył człowiek, którego jedynym celem jest odebranie życia. Avada Kedavra objawia się w formie zgniłozielonego promienia, który leci w stronę ofiary, aby ugodzić ją w pierś i uśmiercić w ciągu zaledwie chwili. Można się przed nim chronić magią rozpraszającą, jednakże bezpośrednie zetknięcie z nim gwarantuje śmierć. |
RE: A. Mechanika czarowania, przewagi i zawady - Eutierria - 17.10.2022
Czarowanie
Statystyki czarodzieja mierzone są kropkami. Każda dziedzina magii i cecha ma konkretną liczbę kropek, które określają, co czarodziej w ramach niej potrafi. Kupowanie pozwala nam na rzucanie silniejszych zaklęć i zwiększa nasze szanse na powodzenie. Odblokowuje również nowe przewagi i zawady. Rezultaty rzutów na akcję przy danej ocenie są zależne od tego, jaką konkretnie akcję wykonywała postać. Warto pamiętać, że im więcej kropek, tym słabsze będą ewentualne negatywne skutki porażki, a wybitni czarodzieje nie odczuwają ich niemal wcale.
| Troll [T] |
| Czarodziej ledwo orientuje się w temacie. Posiada strzępki wiedzy, którą uzyskał w szkole, ale ewidentnie nigdy nie przyłożył się do nauki danej dziedziny i niewiele jest w stanie w niej osiągnąć. Jego poziom znajduje się poniżej przeciętnego czarodzieja. |
1 - Krytyczna porażka
2-50 - Akcja nieudana
51-60 - Słaby sukces
61-99 - Sukces
100 - Krytyczny sukces
|
|
Kropki: ○○○○○
|
Szansa powodzenia: 50%
|
| Okropny [O] |
| Czarodziej posiada podstawową wiedzę, która pozwala mu na wykonywanie prostych, nieskomplikowanych akcji. Jest to poziom absolwenta Hogwartu, który wkracza właśnie w dorosłe życie. |
1 - Krytyczna porażka
2-45 - Akcja nieudana
46-55 - Słaby sukces
56-99 - Sukces
100 - Krytyczny sukces
|
|
Kropki: ◉○○○○
|
Szansa powodzenia: 55%
|
| Nędzny [N] |
| Czarodziej jest w stanie wykonywać akcje o średnim stopniu zaawansowania, a także łączyć dziedzinę magii / cechę z innymi, tworząc nietypowe zaklęcia lub przedmioty. |
1 - Krytyczna porażka
2-40 - Akcja nieudana
41-50 - Słaby sukces
51-99 - Sukces
100 - Krytyczny sukces
|
|
Kropki: ◉◉○○○
|
Szansa powodzenia: 60%
|
| Zadowalający [Z] |
| Czarodziej osiągnął poziom świadczący o dużym obeznaniu w temacie. Jest w stanie wykonywać bardzo skomplikowane akcje, ale wciąż odczuwa skutki ewentualnych błędów. |
1 - Krytyczna porażka
2-35 - Akcja nieudana
36-45 - Słaby sukces
46-99 - Sukces
100 - Krytyczny sukces
|
|
Kropki: ◉◉◉○○
|
Szansa powodzenia: 65%
|
| Powyżej oczekiwań [PO] |
| Czarodziej posiada w danej dziedzinie ogromną wiedzę i doskonale radzi sobie ze wszelkimi zagadnieniami, które jej dotykają. Negatywne skutki przy ewentualnym błędzie są dla niego niemal nieodczuwalne. |
1 - Krytyczna porażka
2-30 - Akcja nieudana
31-40 - Słaby sukces
41-99 - Sukces
100 - Krytyczny sukces
|
|
Kropki: ◉◉◉◉○
|
Szansa powodzenia: 70%
|
| Wybitny [W] |
| Czarodziej jest we wskazanej dziedzinie pionierem. Nie tylko wie o niej niemal wszystko i doskonale sobie z nią radzi, ale może też odkrywać niezbadane i odblokowuje nowe drogi rozwoju. |
1 - Krytyczna porażka
2-20 - Akcja nieudana
21-30 - Słaby sukces
31-99 - Sukces
100 - Krytyczny sukces
|
|
Kropki: ◉◉◉◉◉
|
Szansa powodzenia: 80%
|
Jak właściwie rzucać kością przy korzystaniu ze statystyk?
Użyj w poście komendy roll w formie [roll=ocena], na przykład [roll=PO] da nam efekt:
[roll=PO]
Ewentualne bonusy musisz dodać sobie ręcznie. Nasze skrzaty pracują nad usprawnieniem. Post z rzutem kością możesz edytować. Rzut jest zapisany w bazie danych i nie zmieni się po edycji. Możesz też rzucić po prostu [roll=xd100] w celu rzucenia x liczbą kości o 100 oczkach (ale rzut nie zostanie od razu zinterpretowany przez system).
Wytwórstwo, pieczętowanie, klątwy i rytuały
Są to specjalne działania pozwalające na wytwarzanie przedmiotów i trwałych efektów. Rzucanie zwykłych zaklęć daje efekt nietrwały, natomiast efekty wywołane wytwórstwem, pieczętowaniem, klątwami i rytuałami są trwałe. Ich zastosowanie wymaga zużycia surowców i udanego rzutu. Dokładne czynności opisano w przepisach.
RE: A. Mechanika czarowania, przewagi i zawady - Eutierria - 17.10.2022
O przewagach i zawadach
Przewagi to zalety twojej postaci, umiejętności i fakty dające ci przewagę nad innymi postaciami. Zawady to przywary, słabości i mroczne tajemnice z przeszłości twojej postaci. Przewagi i zawady które nie posiadają ceny nie są możliwe do wykupienia przez gracza i muszą zostać zdobyte poprzez działania fabularne.
RE: A. Mechanika czarowania, przewagi i zawady - Eutierria - 17.10.2022
Przewagi rodzin
| Nazwisko | Opis |
| Abbott | Wielkie serca i wielkie plony - Abottowie są w stanie pozyskać dziesięć sztuk losowego pożywienia na kwartał. |
| Avery | Obrazki trójwymiarowe - Członkowie rodziny Avery mogą malować obrazy ruchome, do których ram można wejść. Ich ramy działają tak samo jak zabezpieczenie Odbicie, lecz zamiast lustra obserwatorowi pokazuje się naprawdę piękny pejzaż. |
| Bagshot | Mapa Huncwotów - Bagshotowie są w stanie tworzyć ruchome mapy pomieszczeń i terenów, które pokazują imię, nazwisko i pozycję odwiedzających. Mapy te nie pokazują jednak personaliów świadomych oklumentów. |
| Bell | Urodzeni by występować - Kiedy członkowie rodziny Bell występują, wszystkie oczy skupione są na nich i stają się podatni na kradzieże przez osoby trzecie. Uratować je może tylko udany rzut na percepcję, ale nie mogą rzucić, jeżeli są pechowcami. |
| Black | Czyści jak łza - Krew potomków rodziny Black jest czarna. Wypita posiada właściwości halucynogenne. Może stać się składnikiem alchemicznym zastępującym dowolny składnik o właściwościach trujących. |
| Bletchley | Nici - Bletchleyowie i Mulciberowie mogą rzucać na percepcję, aby dojrzeć nici powiązań. Mogą obserwować nić maksymalnie dwóch osób jednocześnie i muszą dobrze je widzieć, a więc nie są w stanie odczytać nici kogoś, kto ukrywa swoją tożsamość lub przebywa w ciągłym ruchu. Nić może być dwukolorowa - ukazuje się to w postaci gradientu. Akcję można kontrować na zasadach kontrowania akcji widzących. |
| Bones | Złapałem trop!! - Wyostrzone zmysły Bonesów pozwalają im na tropienie po zapachu identycznie jak psom. |
| Borgin | To moja matka... zmarła dawno temu - Borginowie po zamknięciu oczu są w stanie dostrzec obraz z perspektywy dowolnej z dziesięciu zaklętych ususzonych główek. |
| Bulstrode | Hasło: admin - Bulstrodowie są w stanie założyć zabezpieczenia złożone z przekładni, niemożliwe do rozbrojenia bez znajomości szyfru. |
| Burke | Smakuje jak... nie powiem ci jak to smakuje - Burkowie są w stanie poznać składniki każdego eliksiru oraz poznać każdy rodzaj minerału i kamienia szlachetnego poprzez polizanie go. Są w ten sposób w stanie rozpoznawać fałszywki i identyfikować transmutowane przedmioty. |
| Carrow | Swoją głowę wtul pod mój płaszcz - Carrowowie potrafią teleportować się z maksymalnie ośmioma osobami na zasadach teleportacji łącznej. Nie ulegają rozszczepieniu. |
| Cattermole | Stuk stuk - Cattermolowie dokonują renowacji w swoich lokacjach za darmo. Potrafią również odzyskać jeden losowy składnik ze zniszczonej budowli lub przedmiotu. |
| Chang | Trzeźwość umysłu - Changowie są odporni na działanie trucizn odurzających, alkoholu i odurzających kadzideł. |
| Crawley | Kompletna nienamierzalność - Członkowie tej rodziny są niewidoczni na mapach, nie działa na nich żaden rodzaj zaklęć namierzających ani nic, co mogłoby zdradzić ich lokalizację. Są odporni na wszystkie klątwy rzucane na odległość. |
| Cresswell | Magia nie jest ich mocną stroną - Mogą rzucić monetą na nieoczekiwany efekt zaklęcia swojego lub przeciwnika. Orzeł - zaklęcie działa normalnie. Reszka - powodują wielki wybuch. Wszyscy wokoło rzucają na unik. |
| Crouch | Poplose piwo klemowe - Członkowie rodziny Crouch są w stanie podrobić dowolne dokumenty w taki sposób, że nie da się odróżnić ich od oryginałów. |
| Delacour | Trzeźwość umysłu - Delacour są odporni na działanie trucizn odurzających, alkoholu i odurzających kadzideł. |
| Dolohov | Piękni ludzie wymiotują diamentami - Dolohovowie potrafią połykać dowolne przedmioty i przechowywać je w sobie. Niezależnie od tego czy to miecz, czy pochodnia - jeżeli przejdzie przez ich usta, są w stanie trzymać je w środku ciała. |
| Fawley | Mamy tu naprawdę dużo przypadkowych kości i dobry szpadel - Fawleyowie są w stanie pozyskać pięć losowych szczątków ludzkich na kwartał. |
| Figg | Miau - Figgowie raz na kwartał mogą skorzystać z kociego rytuału... o ile ich kot żyje. |
| Fletcher | Ciach ciach - Fletcherowie dokonują renowacji w swoich lokacjach za darmo. Potrafią również odzyskać jeden losowy składnik ze zniszczonej budowli lub przedmiotu. |
| Flint | Smocza oliwa - Flintowie są w stanie stworzyć jedną fiolkę smoczej oliwy na kwartał. |
| Flitwick | Grawerunek z literą F - Wytrzymałość wszystkich wyrobów z metalu tworzonych przez Flitwicków jest zwiększona o 1. |
| Gaunt | Zamiast przewagi, Gauntowie posiadają dostęp do genetyki Dziedziców Slytherina. Uwaga: muszą sobie jednocześnie dobrać chorobę genetyczną. |
| Greengrass | Knieja Godryka - Drzewa otulające Dolinę to przodkowie Greengrassów. Członkowie rodziny mogą się z nimi komunikować i prosić ich o pomoc. W chwili zagrożenia zaklęty las stanie do walki i uwięzi w sobie przeciwników. |
| Greyback | Smak krwi - Greybackowie po spróbowaniu czyjejś krwi są w stanie wyczuć go z odległości dwóch kilometrów i ruszyć w pogoń. |
| Lestrange | Dawkowanie - Rodzina Lestrange uzyskuje dodatkową porcję każdego tworzonego eliksiru. |
| Lockhart | Trust me bro - O ile rozmówca nie wykona rzutu obronnego na percepcję, Lockhartowie są w stanie wcisnąć mu każdą, nawet najbardziej absurdalną historię. Ofiara zda sobie sprawę z tego, że to kłamstwo najwcześniej następnego dnia. |
| Longbottom | Jak równy z równym - Jeżeli Longbottomowie wyzwą kogoś na pojedynek, nie może on odmówić. Jego ciało odmówi posłuszeństwa, jeżeli ten nie zechce go stoczyć. Longbottom może użyć tej przewagi tylko do uczciwego pojedynku czarodziejów - jeżeli spróbuje oszukiwać, jego różdżka wypadnie z dłoni. |
| Lovegood | Pozytywna atmosfera - W obecności Lovegoodów osoby na poziomie spaczenia III otrzymują karę -5 do każdego rzutu, a osoby na poziomie IV i V otrzymują karę -10 do każdego rzutu. |
| Lupin | W świetle księżyca - Lupinowie otrzymują premię +20 do każdego rzutu na tworzenie eliksirów w pełnię, ale mogą wtedy przygotować tylko pięć różnych eliksirów. |
| Macmillan | Taniec rytualny - Po udanym rzucie na kształtowanie Macmillanowie mogą zmienić pogodę za pomocą rytualnego tańca ku czci Matki. |
| Malfoy | Blondynom się nie podskakuje - Bandyci z podziemnych ścieżek i Nokturnu nie wykonają działań przeciwko Malfoyom, o ile ci nie zaatakują pierwsi. Przewaga nie działa w przypadku zastosowania formy kamuflażu. |
| McGonagall | Chimera - McGonagallowie mogą posiadać dwie formy animaga i osiągać formy pośrednie (na przykład wytworzyć same pazury lub skrzydła, zachować ludzkie oczy w ciele zwierzęcia). |
| McKinnon | Kiedy wreszcie nastąpi koniec?! - McKinnonowie posiadają dziewięć żyć i do czasu ich utraty nie mogą zginąć. Po śmierci zamieniają się w ghoule, a po zniszczeniu ciała ghoula ich szczątki próbują ponownie złączyć się w jedną całość. Trzeba wtedy zabić ich jeszcze siedem razy. |
| Meadowes | Przyjaciel zwierząt - Magiczne stworzenia nie zaatakują członków rodziny Meadowes, o ile ci nie zaatakują pierwsi. Tyczy się to również psów pilnujących lokacji. |
| Moody | Sieć - Rodzina Moody posiada połączone lokacje w każdej dzielnicy Londynu. Zaklęte przejście umożliwia dostanie się do następnej lokacji poprzez szafę, o ile wystuka się na niej odpowiedni kod. Każde z mieszkań posiada darmowe zabezpieczenie WON na drzwiach do garderoby. |
| Mulciber | Nici - Bletchleyowie i Mulciberowie mogą rzucać na percepcję, aby dojrzeć nici powiązań. Mogą obserwować nić maksymalnie dwóch osób jednocześnie i muszą dobrze je widzieć, a więc nie są w stanie odczytać nici kogoś, kto ukrywa swoją tożsamość lub przebywa w ciągłym ruchu. Nić może być dwukolorowa - ukazuje się to w postaci gradientu. Akcję można kontrować na zasadach kontrowania akcji widzących. |
| Nordgersim | Potomstwo Lokiego - Nordgersim potrafią wezwać widmowego wilka, który obroni ich, wchłaniając w siebie jedno zaklęcie podczas walki, po czym zniknie. |
| Nott | As przestworzy - Nottowie otrzymują bonus +10 do kości jeżeli znajdują się na miotle. |
| Ollivander | Snycerze - Wytrzymałość wszystkich przedmiotów drewnianych tworzonych przez Ollivanderów jest zwiększona o 1. |
| Parkinson | Włosy jak płomienie - Książki Parkinsonów oraz ich ciała są odporne na ogień i smoczą oliwę. |
| Pettigrew | Oj, trzeba to naprawić - Raz na kwartał członek rodziny może przerzucić kość. |
| Potter | Jeszcze piękniejsi - Potterowie potrafią transmutować trwale twarze, dokonując czarodziejskich operacji plastycznych i nadając innym nowe tożsamości. |
| Prewett | Najlepszy przyjaciel koniary - Prewettowie są w stanie hodować abraksany, które potrafią mówić i rozumieją wydawane im polecenia, wykonując je bez zawahania.. |
| Quirrell | Władcy węży - Quirrellowie mogą kontrolować zachowania węży za pomocą magicznego fletu i wydawać im polecenia. |
| Rookwood | Jak patrzę tak to mnie widać, a jak tak to już nie - Rookwoodowie zwodzą zmysły i są w stanie zakraść się niepostrzeżenie do każdego niezabezpieczonego pomieszczenia. |
| Rosier | Metka z różą - Wytrzymałość wszystkich ubrań tworzonych przez Rosierów jest zwiększona o 1. |
| Rowle | Szczerbatek miniaturka - Rowle'owie są w stanie hodować smoczogniki i wytresować je tak, że stworzenia rozumieją skomplikowane komendy. |
| Selwyn | Sztuka kamuflażu - Za pomocą zaklętej toaletki Selwynowie mogą skorzystać z metamorfomagii na czas kilku godzin bez posiadania genetyki. |
| Shacklebolt | Wystarczy kropla - Shackeboltowie są w stanie oddychać pod wodą bez ograniczeń. |
| Shafiq | Wieża Babel - Shafiqowie są w stanie posługiwać się każdym językiem nowożytnym, w zakresie ograniczonym kontekstem kulturowym. |
| Skamander | Żywy kompas - Skamanderowie działają tak, jakby byli namagnesowani - zawsze są w stanie wskazać północ. Pamiętają też doskonale trasy i detale swoich wędrówek, są w stanie dokładnie je odtworzyć. |
| Skeeter | Usłyszałem to przypadkiem - Skeeterowie słyszą wszystko przez niezabezpieczone ściany, nawet informacje przekazywane szeptem. |
| Slughorn | Zmieniacz czasu - Slughornowie są posiadaczami prototypu zmieniacza czasu i są w stanie bezpiecznie przenieść się do pięciu godzin wstecz. Nie są w stanie zmieniać czasu, ale mogą przebywać w dwóch miejscach jednocześnie. |
| Sprout | Pospolity to nie znaczy gorszy - Sproutowie są w stanie zastąpić składnik roślinny dowolnym rzadszym o jeden stopień (trzeci stopień drugim, drugi pierwszym). |
| Quirke | Przyjaciel zwierząt - Magiczne stworzenia nie zaatakują członków rodziny Quirke, o ile ci nie zaatakują pierwsi. Tyczy się to również psów pilnujących lokacji. |
| Travers | Nie tacy straszni - Nawet bez zażycia eliksiru tojadowego, Traversowie zachowują świadomość w wilkołaczej postaci. |
| Trelawney | Limbo - Trelawneyowie są w stanie dostrzec zaświaty i komunikować się z nimi. O momentach kontaktu decyduje mistrz gry. |
| Urquart | Drogi pamiętniczku - członkowie rodziny Urquart posiadają specjalne notesy, które można przywoływać i odsyłać w niebyt. Często używają ich w pracy wraz z samopiszącym piórem. |
| Weasley | Przyjaźń silniejsza niż bieda - Lokacje Weasleyów otrzymują ulepszenie miejsce schadzek i wykończenie stała klientela za darmo. Posiadają stałą klientelę na I poziomie lokacji. |
| Wood i Wright | Prawie jak zwierzątko - Miotły tworzone przez Wrightwood przylatują do właściciela zawołane i potrafią same wrócić do domu. |
| Yaxley | Potwory się przed nami nie ukryją - Yaxleyowie wyczuwają obecność magicznych istot, potrafią odróżnić od siebie posiadaczy poszczególnych genetyk i innych stworzeń w kamuflażu. |
RE: A. Mechanika czarowania, przewagi i zawady - Eutierria - 17.10.2022
Przewagi i zawady genetyk
Przewagi dotyczące forumowych genetyk zostały szczegółowo opisane w poświęconym im dziale. Każda z nich posiada odrębny lub współdzielony wątek. Z uwagi na to zdecydowaliśmy się nie powielać tutaj informacji. Dla wygody korzystania z opcji wyszukiwania ich nazwy zostały wypisane pod spodem.
Lista nazw
|
Istoty wodne
| Tęsknota za wodą 0-II, Czarujący śpiew II, Ulubieniec tłumu II, Melodia rzeki II, Focza skóra II, Niezwykła uroda I. |
|
Ghoul
| Żywy trup II, Napędzany zaklęciem 0-III, Smak przeszłości II, Dotyk rozkładu II, Śmierdziel II. |
|
Opętanie
| Walka o ciało 0-III, Opuszczenie powłoki II, Opętanie zwierzęcia I, Degeneracja ciała II, Niestabilna sygnatura magiczna II. |
|
Wampiryzm
| Żywy trup II, Światłowstręt II, Łaknienie krwi 0-III, Nocna mara II, Brak odbicia I, Awersja do czosnku I, Uczulenie na srebro I, Nieproszony gość II. |
|
Dziedzic Slytherina
| Wężoustość 0-III, Diabelskie podszepty 0-III, Dziecko czystej krwi I. |
|
Maledictus
| Klątwa przemiany III, Zwierzęcoustość I-II, Instynkt I, Zastraszanie II, Dzikus I, Piana na ich pyskach II-III. |
|
Likantropia
| Pełnia I-III, Wataha I, Wymuszona przemiana II, Błogosławieństwo Lupy III, Zapach bestii I, Uczulenie na srebro II, Wilcze futro I-II. |
|
Klątwa żywiołów
| Atak żywiołu II, Piętno okiełznane I, Piorunochron II, Żywiołak półkrwi I. |
|
Rozszczepienie duszy
| Walka dusz 0-III, Kwadra II, W blasku słońca II, Wstrzymał Ziemię, ruszył Księżyc I. |
|
Metamorfomagia
| Kradzież tożsamości I-III, Niekontrolowana przemiana 0-II, Depersonalizacja I. |
|
Widzący
| Czytanie nastrojów II, Synestezja I, Rozmowa z przedmiotem II, Odczyt historyczny I, Proroctwa I, Wykaz intencji II, Transcendencja II, Łapacz marzeń I, Derealizacja I-II. |
Siła tytanów
Wyjątkiem od powyższego jest przewaga Siła tytanów, dostępna wyłącznie dla postaci, które dobrały ją, kiedy genetyka istniała i po powrocie do gry postanowiły ją zachować.
|
Siła tytanów
(Potomek olbrzyma)
| Potomek olbrzyma jest w stanie zneutralizować wymierzone w niego zaklęcia.
Krytyczna porażka - rozproszenie nie udaje się, olbrzym odczuwa skutki zaklęcia.
Słaby sukces - rozproszenie udaje się, olbrzym nie odczuwa skutków jednego zaklęcia.
Sukces - rozproszenie udaje się, olbrzym nie odczuwa skutków dwóch zaklęć.
Krytyczny sukces - rozproszenie udaje się, olbrzym nie odczuwa skutków trzech zaklęć. | Rozproszenie |
Jeżeli potrzebujesz znaleźć poprzednią wersję tego posta, znajduje się ona tutaj.
|
RE: A. Mechanika czarowania, przewagi i zawady - Eutierria - 17.10.2022
Przewagi i zawady pospolite
Są to przewagi do wykupienia w toku gry lub na start. Wykupione przewagi pospolite muszą być zrównoważone zawadami o tej samej wadze, o ile mistrz gry nie nada nam ich w toku gry. Przewagi i zawady z gwiazdką przy nazwie można dobrać tylko na start, nie można wykupić ich w toku gry.
Magiczne zdolności
| Nazwa | Waga | Wymagania | Opis |
| Animagia | III |
Transmutacja
◉◉◉○○
| Forma animaga jest trwała i w większości nie zależy od wyboru czarodzieja (jest możliwe, by czarodziej wybrał swoją zwierzęcą formę, natomiast musi wiedzieć jak tego dokonać, nie jest to sprawa oczywista ani łatwa); po pierwszej przemianie nie ulegnie już zmianie. Musi być to zwierzę, które czarodziej już widział i nie może być to stworzenie magiczne. Wygląd czarodzieja w pewien sposób może odbijać się na wyglądzie zwierzęcia (np. inny kolor jednego pióra będzie odzwierciedleniem pieprzyka, albo kolor włosów wpłynie na barwę futra zwierzęcia – oczywiście w granicach rozsądku i możliwości danego gatunku i rasy). Animagia jest praktykowana przez czarodziejów od setek lat. Ze względu na to, że animagowie wykorzystywali tę umiejętność w celu ukrycia się po popełnionym przestępstwie, Ministerstwo Magii prowadzi rejestr animagów. Niezarejestrowani czarodzieje ryzykują sporą karą grzywny. Aby się przemienić, animagowi potrzebna jest różdżka. Czarodziej trzyma ją w dłoni po powrocie ze zwierzęcej formy. |
| Wróżbiarstwo | III |
Percepcja
◉◉◉○○
| Dla zwykłego czarodzieja poruszająca się wewnątrz kuli mgła nie niesie ze sobą żadnej wizji, ale wróżbici odczytują ukryte znaki nie tylko tam, ale również w fusach po porannej herbacie czy liniach zdobiących wnętrze dłoni. Wróżbiarstwo umożliwia czarodziejowi korzystanie z kości: "tarot", "strony", "symbol", a także poprawną interpretację znaków. Niekonwencjonalne techniki wróżbiarskie, które nie bazują na symbolach i kartach, nie posiadają dodatkowych kości i potrafią być bardzo psotliwe. |
| Legilimencja | III |
Zauroczenie
◉◉◉◉○
| Legilimencja to specyficzna sztuka wkradania się do cudzego umysłu, która polega na kradzieży wspomnień. Legilimenta celuje w swoją ofiarę różdżką u wywołuje jej wspomnienia. Kiedy druga strona stawia opór, jednak nie posiada wyćwiczonej oklumencji, doświadczenie to może być dla niej bolesne. Nauczanie oraz posługiwanie się legilimencją jest nielegalne. |
| Oklumencja | III |
Rozproszenie
◉◉◉◉○
| Oklumencja to sztuka chronienia swojego umysłu przed wpływami z zewnątrz. Oklumenci mogą uniemożliwić odczytanie ich wspomnień i aur, wyrwać sie z hipnozy, spod uroku wili lub śpiewu selkie. Są również mniej narażeni na opętanie. |
| Wywoływanie duchów | III |
Charyzma
◉◉◉○○
| Kontrakt z drugą strona odbywa się przy stole, w otoczeniu świec i kadzideł przeznaczonych specjalnie do medytacji. Medium korzystając z przedmiotu należącego do zmarłego przywołuje go i więzi w owym przedmiocie jak w pojemniku, prowadząc z nim wewnętrzny dialog, słyszany przez osoby postronne jako monolog. Dogadanie się z duchem może być ciężkie. Szczególnie jeżeli ma on wobec zebranych złe zamiary. |
| Egzorcyzmy | III |
Charyzma
◉◉◉◉○
| Po świecie wędruje dużo duchów, opętańców i poltergeistów, dlatego czarodzieje wymyślili sposób na radzenie sobie z nimi - egzorcyzmy. Polegają one na schwytaniu duszy w pojemnik (np. szkatułkę), a następnie wypuszczeniu jej na drugą stronę w wybrane święta, w które zaciera się granica żywych i umarłych. Uwięziona dusza będzie próbowała przestraszyć egzorcystę, jednakże nie może się on ugiąć. |
| Pieczętowanie | III |
Wiedza o świecie
◉◉◉○○
| Pieczętowanie polega na nakładaniu i usuwaniu run. Najpopularniejszym sposobem pieczętowania jest tworzenie kamiennych lub drewnianych amuletów, jednakże runy wykorzystywane są także w kowalstwie i jako zabezpieczenia. W wypadku kowalstwa runa może zostać wchłonięta przez przedmiot, aby nabrać podobnych właściwości co amulety. W przypadku zabezpieczeń pieczęcie przyjmują formę kombinacji run, które połączone tworzą barierę mogącą wchłonąć zaklęcie zabezpieczające. Zerwanie połączeń runicznych lub ich przekroczenie doprowadza do zerwania siły trzymającej zaklęcie i uwolnienia go. Pieczęć można zdjąć usuwając po kolei runy w kolejności odwrotnej do ich nałożenia. Tylko osoby potrafiące nakładać pieczęcie są w stanie je zdjąć. |
| Tworzenie horkruksów | II |
Nekromancja
◉◉◉○○
IV-V poziom spaczenia
| Kiedy czarodziej uczyni coś złego (np. zabije druga osobę, rzuci klątwę czy zaklęcie niewybaczalne krzywdząc drugą osobę) jego dusza się rozdziera - tylko wtedy można stworzyć horkruksa poprzez umieszczenie fragmentu swojej duszy w pojemniku, który może być wszystkim od notesu po najzwyklejszy ołówek. Stałość przedmiotu nie ma znaczenia, ponieważ dobrze stworzony horkruks można zniszczyć tylko za pomocą odpowiednich przedmiotów. |
| Fale | II |
Percepcja
◉◉○○○
| Umiejętność Fal przypomina niekiedy mugolskie postrzeganie telepatii - to komunikacja na odległość, do której wymagane jest aby obydwie osoby opanowały jej podstawy. To bardzo popularny sposób komunikacji z Ministerstwem Magiii w razie nagłego wypadku, dzięki czemu odpowiednie służby mogą dość szybko dotrzeć na miejsce. |
| Klątwołamanie | III |
Rozproszenie
◉◉◉○○
| Łamanie klątw to podjęcie się próby przełamania istniejącej już klątwy, niezależnie od tego czy nęka ona pokolenia magicznych rodzin, czy została nałożona na magiczny obiekt. To również cofnięcie efektu zaklęcia który ktoś nałożył na dowolny przedmiot, nadając mu inne właściwości. |
| Magia bezróżdżkowa | II |
Wiedza o świecie
◉◉◉◉○
| Umożliwia rzucanie dowolnych zaklęć bez używania różdżki. Korzystający z tego rodzaju rzucania zaklęć czarodziej nie zyskuje nic na tym i nie traci - jego rzuty kośćmi odczytuje się dokładnie tak jakby rzucał z użyciem różdżki. |
| Hipnoza | III |
Zauroczenie
◉◉◉○○
| Hipnoza polega na umiejętnym posługiwaniu się wahadłem. Jest najbardziej powszechną formą modyfikacji wspomnień i używa się jej w mag-medycynie, a konkretniej w hipnoterapii. Potrafi być też bardzo niebezpieczna, ponieważ hipnotyzer, jeżeli jest bardzo wprawiony, a umysł hipnotyzowanego bardzo nieodporny, może zacząć kierować akcjami zahipnotyzowanego czarodzieja - wkładając mu do głowy fałszywe wspomnienia czy zasiewając ideę w umyśle ofiary.
Czarodziej posługujący się wahadłem wprowadza osobę hipnotyzowaną w trans (stan hipnozy). Osoba zahipnotyzowana wchodzi w krainę swoich marzeń sennych i przeżywa retrospekcję wydarzeń ze swojej przeszłości. Hipnotyzer pozostaje z nią w stałym kontakcie. |
| Eksterioryzacja | II |
Nekromancja
◉○○○○
| Nazywana również OOBE (out of body experience), polega na opuszczeniu cielesnej powłoki podczas snu. Wędrujący czarodziej jest niewidoczny i niewrażliwy na zaklęcia, ale nie może przekoroczyc bariery pieczęci, która nie tylko nie przepuści go, ale też rozbłyśnie jasnym światłem sygnalizującym zagrożenie. Po przebudzeniu czarodziej wraca do swojego ciała. W postaci duchowej nie może podejmować żadnych akcji ani prowadzić rozmów, jednak słyszy i widzi wyraźnie co się wokół niego dzieje. Eksterioryzacja działa również w przypadku utraty przytomności.
|
Wytwórstwo
| Nazwa | Waga | Wymagania | Opis |
|
Tworzenie eliksirów i maści
| II |
Wiedza przyrodnicza
◉○○○○
| Sztuka tworzenia eliksirów to dobór odpowiednich składników i poprawnie obchodzenie się z nimi. Dobre uwarzenie niektórych mikstur może zająć od godziny do miesiąca (lub dłużej). W przypadku niektórych przepisów wpływ na jakość wyrobu może mieć pora dnia lub faza księżyca. |
| Krawiectwo | II |
Rzemiosło
◉◉○○○
| Wyrabianie szat o cudownych właściwościach zawsze było niezbędną kwestią w świecie magicznym - w końcu moda i korzystanie z darów natury szły ze sobą nieodłącznie w parze, dlatego twórcy najnowszych kostiumów musieli prześcigać się w odnajdywaniu najnowszych tkanin, które mogły by dać pożądane efekty. |
| Gotowanie | II |
Rzemiosło
◉○○○○
| Gotowanie polega na obróbce żywności, przygotowywaniu przetworów i wyśmienitych potraw, których zjedzenie napełnia konsumujących siłą. |
| Kaletnictwo | II |
Rzemiosło
◉◉◉○○
| Obróbka skór magicznych zwierząt nie należy do rzeczy łatwych, ale wykonane w ten sposób kurtki, buty, paski i plecaki posiadają różne magiczne właściwości. |
| Alchemia | III |
Wiedza przyrodnicza
◉◉◉◉◉
| Pozwala na eksperymentowanie w celu stworzenia kamienia filozoficznego i innych mistycznych substancji. |
| Tworzenie mechanizmów | II |
Wiedza o świecie
◉◉◉○○
| Pozwala na tworzenie i rozbrajanie pułapek oraz projektowanie magicznych mechanizmów. |
|
Kowalstwo i jubilerstwo
| II |
Rzemiosło
◉◉◉○○
| Kowalstwo to sztuka tworzenia rzeczy z metalu - broni, zbroi, biżuterii czy elementów dekoracyjnych. Obróbka metali jest bardzo czasochłonna, ale wykonane niego przedmioty są bardzo trwałe i podatne na zaklinanie. Kowalstwo wymaga posiadania kowadła i pieca lub znajomości silnych zaklęć rozgrzewających. Poprawnie wykonany przedmiot może wsiąknąć inkantację lub pieczęć.
|
|
Tworzenie świec i kadzideł
| I |
Wiedza przyrodnicza
◉○○○○
| Rozgniecione w moździerzu zioła i przyprawy po rozpaleniu roztaczają wokół siebie magiczną aurę. |
|
Tworzenie przedmiotów drewnianych
| II |
Rzemiosło
◉◉◉○○
| Pozwala na wykonywanie z drewna przedmiotów użytkowych i amuletów, które wspierają osoby o określonych umiejętnościach. |
|
Tworzenie dzieł sztuki
| II |
Zauroczenie
◉◉◉○○
| Szczypta emocji pozwala na przekazanie części swoich uczuć do wytwarzanego przez siebie dzieła - obrazu, skomponowanej muzyki, książki czy nawet różdżki. Dzięki użyciu tej umiejętności każdy, kto będzie miał kontakt z dziełem, doświadczy pożądanych przez twórcę emocji. |
RE: A. Mechanika czarowania, przewagi i zawady - Eutierria - 17.10.2022
Pozostałe przewagi
| Nazwa | Waga | Opis |
| Popularność | 0 | Za darmo dla poziomów IV-VI rozpoznawalności. Jesteś popularny i potrafisz wykorzystać to na swoją korzyść. |
| Niewidzialność | 0 | Za darmo dla poziomów I-III rozpoznawalności. Jesteś niewidzialny i potrafisz wykorzystać to na swoją korzyść. |
| Leczenie | III | Leczenie chorób i ran oraz medycyna sądowa. |
| Opieka nad magicznymi stworzeniami I-III | I-III | Potrafisz zaopiekować się zwierzętami:
I - łatwymi w opiece
II - średnimi w opiece
III - trudnymi w opiece |
| Zielarstwo I-III | I-III | Znasz i potrafisz hodować zioła o maksymalnej rzadkości I, II lub III. |
| Znajomość półświatka | Wiesz, gdzie się udać, żeby załatwić nielegalne rzeczy: |
| I | Znasz konkretne miejsca na powierzchni Londynu i okolic, w których można nabyć nielegalne przedmioty i usługi. |
| II | Wiesz, gdzie znajduje się wejście na Podziemne Ścieżki, nie gubisz się na nich i możesz posiadać na nich kryjówkę. Inni mieszkańcy Ścieżek kojarzą cię i traktują jak swojego, nie musisz rzucać kością Ścieżek. Nie możesz być funkcjonariuszem ani członkiem Wizengamotu (chyba że jednocześnie prowadzisz działalność przestępczą). |
| III | Masz sojusznika we wpływowym przestępcy (musi być postacią niezależną opisaną w temacie wpływowych przestępców). Nie możesz być funkcjonariuszem ani członkiem Wizengamotu (chyba że jednocześnie prowadzisz działalność przestępczą). |
| Bogacz | II | Jesteś obrzydliwie bogaty. |
| Renowacja | II | Oprócz tworzenia, potrafisz także naprawiać magiczne przedmioty. |
| Dowodzenie | II | Posiadasz zdolności przywódcze i łatwo jednasz sobie ludzi. |
| Język | I | Posługujesz się dodatkowym językiem. |
| Prowadzenie pojazdów | I | Potrafisz prowadzić mugolskie pojazdy. |
| Latanie na miotle | I | Potrafisz latać na miotle. |
| Jazda konna | I | Potrafisz jeździć na wszystkim, co przypomina konia. |
| Walka wręcz | I | Znajomość walki ulicznej. |
| Szermierka | I | Sztuka władania floretem, szablą lub szpadą. |
| Odwaga | I | Nie odczuwasz strachu. |
| Występowanie | I | Potrafisz występować na scenie i wypowiadać się przed kamerami i tłumem ludzi. |
| Sztuki plastyczne | I | Wykonujesz dzieła plastyczne z zakresu malarstwa, rysunku i rzeźby. |
| Muzyka | I | Śpiewasz i grasz na wybranym instrumencie. |
| Kłamstwo | I | Świetnie kłamiesz. |
| Zastraszanie | I | Wzbudzasz strach. |
| Złodziejstwo | I | Potrafisz kraść nie zwracając na siebie uwagi. |
| Kokieteria | I | Potrafisz uwodzić. |
| Żeglowanie | I | Potrafisz sterować statkiem. |
| Astronomia | I | Znasz się na gwiazdach. |
| Numerologia | I | Znasz się na liczbach i ich energii. Potrafisz łamać szyfry. |
| Historia magii | I | Znasz się wyjątkowo dobrze na historii magii i czarodziejskiej etykiecie. |
| Starożytne runy | I | Biegłość w starożytnych runach pozwala ci na odczytywanie zakodowanych nimi wiadomości i rozpoznawać je. |
| Dziennikarstwo | I | Potrafisz zbierać informacje i pisać porywające artykuły. |
| Pisanie kreatywne | I | Pisanie opowiadań, wierszy, piosenek. |
| Łowienie ryb | I | Potrafisz łowić ryby za pomocą wędki lub sieci. |
RE: 3. Mechanika czarowania, przewagi i zawady - Eutierria - 18.10.2022
Zawady
Za brak respektowania zawady mistrz gry nakłada na postać stosowne kary. Wielokrotne działanie wbrew swojej zawadzie będzie skutkowało naprawdę dużą karą.
| Nazwa | Waga | Opis |
| Antyspołeczny | III | Przegrywasz wszystkie rzuty na wiedzę o świecie. |
| Brak ruchu | III | Przegrywasz wszystkie rzuty na aktywność fizyczną. |
| Głuchy | III | Nic nie słyszysz. |
| Kompletny dziwak | III | Przegrywasz wszystkie rzuty na charyzmę. |
| Magiczny antytalent | III | Nie potrafisz korzystać z wybranej dziedziny magii. Biorąc magiczny antytalent z translokacji, nie potrafisz się również teleportować (w takim wypadku nie dobieraj dodatkowo zawady Brak teleportacji). |
| Miastowy | III | Przegrywasz wszystkie rzuty na wiedzę przyrodniczą. |
| Niemowa | III | Nic nie mówisz. |
| Nieuważny | III | Przegrywasz wszystkie rzuty na percepcję. |
| Poszukiwany | III | Poszukuje cię Brygada Uderzeniowa. Używasz kości Patrol na Pokątnej, Alei Horyzontalnej, Nokturnie i znajdujących się tam barach. Brygadziści znają twój rysopis. |
| Sknera | III | Nie możesz wydać więcej niż 600 punktów doświadczenia w jednym kwartale oraz przy tworzeniu karty postaci. |
| Ślepy | III | Nic nie widzisz. |
| Wpływowy wróg | III | Twój wpływowy wróg nasyła na ciebie regularne niebezpieczeństwo. Musi być postacią niezależną opisaną w dziale postaci mniejszej wagi. |
| Szlama, Szlamojebca, Szlamolubny | III | Jesteś celem ataku Śmierciożerców.
Szlama - urodziłeś się jako dziecko mugoli.
Szlamojebca lub szlamolubny - jesteś czarodziejem pół- lub czystej krwi, który sympatyzuje z mugolami, mugolakami i ich kulturą. Wspierasz ich sprawę lub jesteś w związku z jednym z nich. |
| Brak dokumentów* | Może wynikać z braku formalnej edukacji lub innych zawiłości prawnych: |
| I | Nie posiadasz ukończonego kursu i zdanego egzaminu na licencję uprawniającą do legalnego teleportowania się. Zawada możliwa do dobrania jedynie wtedy, kiedy postać potrafi się teleportować. |
| II | Zostałeś wydalony ze szkoły magii lub nigdy do niej nie uczęszczałeś, nie możesz podjąć pracy w państwowych instytucjach ani wziąć udziału w państwowych kursach (w tym tego na licencję uprawniającą do teleportacji). |
| III | Nie posiadasz aktu urodzenia. Nie masz dyplomu ukończenia szkoły, papierów identyfikujących, nie możesz przystąpić do egzaminów państwowych, pracować w państwowych instytucjach, nie otrzymasz magicznej wizy. |
| Analfabeta | II | Nie potrafisz czytać i pisać. |
| Asceza | II | Odrzucasz wszelkie dobra materialne, które nie są ci potrzebne do codziennego funkcjonowania. Nie masz pieniędzy, więc nikogo nie przekupisz; nie masz domu - śpisz w przytułkach. Cały swój dobytek nosisz zawsze przy sobie. |
| Bezsenność | II | Jeżeli nie zażyjesz raz w kwartale eliksiru, jedzenia, świecy lub kadzidła na bezsenność, to otrzymujesz karę -10 do rzutów. |
| Biedak | II | Nie możesz rozbudować żadnej lokacji powyżej III poziomu. |
| Brak kończyny | II | Możesz pracować tylko jedną ręką. |
| Brak teleportacji* | II | Nie potrafisz się teleportować. Magiczny antytalent translokacji wyklucza branie tej zawady. |
| Brudny sekret | II | Sekret z przeszłości postaci, którego musi strzec, ponieważ ujawnienie go zniszczy jej aktualną reputację. |
| Głodomór | II | Musisz przyjmować podwójną dawkę każdego eliksiru i pożywienia. |
| Kompleks bohatera | II | Spróbujesz uratować wszystkich nawet za cenę swojego życia. |
| Kulawy | II | Nie masz jednej nogi. Otrzymujesz kary przy rzutach na uniki. |
| Lęk przed wodą | II | Postać nie potrafi pływać, boi się wejść do wody, wrzucona zaczyna się topić. |
| Lęk wysokości | II | Nie możesz latać, boisz się wsiąść na miotłę (i inne latające środki transportu), przewożony przez kogoś innego wpadasz w panikę i spadasz. Lecąc powozem panikujesz i jesteś niezdolny do ewentualnej walki w trakcie lotu. |
| Lojalność organizacji | II | Wierzysz w swoją organizację (tylko Zakon Feniksa lub Śmierciożercy) do tego stopnia, że wykonasz każde jej polecenie bez zawahania. |
| Nałogowy hazardzista | II | Raz w kwartale rzucasz monetą na to, czy tracisz wybrany przedmiot lub surowiec. |
| Pechowiec | II | Masz wielkiego pecha i złe rzeczy będą przytrafiały ci się notorycznie. |
| Skrajny pacyfizm | II | Odmawiasz stosowania jakiejkolwiek formy przemocy, nawet jeżeli życie twoje i bliskich jest zagrożone. Nie można łączyć tej zawady z tchórzem. |
| Słabo zbudowany, niedowaga | II | Przegrywasz wszystkie porównania opierające się na sile i szybkości. |
| Toksyczna rodzina | II | Działania postaci są uzależnione od decyzji rodziny, które ta zawsze bierze pod uwagę. |
| Zbyt prawdomówny | II | Postać nigdy nie kłamie i oraz nie zataja żadnych informacji. |
| Brak energii | I | Postać nie potrafi rzucać zaklęć w pełnię. Jeśli postać jest wilkołakiem, nie potrafi rzucać zaklęć w dzień poprzedzający pełnię. |
| Brak poczucia humoru | I | Nie śmiejesz się z dowcipów innych, a sam opowiadasz wyjątkowo nieśmieszne żarty. Inni nie lubią twojej obecności. |
| Brzydal, szczerbaty lub śmierdziel | I | Nie przekonasz nikogo używając do tego uroku osobistego. |
| Choroba genetyczna* | I | Dobierasz sobie dowolną chorobę genetyczną. |
| Choroba przewlekła | I | Dobierasz sobie dowolną przewlekłą chorobę. |
| Daltonista | I | Nie rozróżniasz niektórych kolorów. |
| Drobny lęk | I | Postać boi się czegoś drobnego. |
| Flegmatyk | I | Przegrywasz wszystkie porównania opierające się na szybkości działań. |
| Foliowa czapka | I | Wierzysz w nieprawdziwe teorie spiskowe. |
| Gigant* | I | Masz więcej niż 190cm wzrostu, zwykły koń i miotła nie mogą cię utrzymać, nie mieścisz się w standardowych siedzeniach.
Gwiazdka nie dotyczy postaci młodych, które mogą jeszcze urosnąć. |
| Hipochondryk | I | Cały czas wydaje ci się, że jesteś chory. Leczysz się na chorobę, której nie posiadasz. |
| Histeryk | I | W chwili zagrożenia momentalnie wpadasz w panikę. |
| Kleptoman | I | Widząc cenny, pozornie niezabezpieczony przedmiot, od razu spróbujesz go ukraść. |
| Konus* | I | Masz mniej niż 150cm wzrostu, nie potrafisz samodzielnie wejść na konia, magiczne pojazdy i sięgać do wysokich szafek. |
| Kredytobiorca | I | Nie możesz wydać więcej niż 600 punktów doświadczenia w jednym kwartale oraz przy tworzeniu karty postaci; możesz jednak spłacać zakup w następujących po sobie kwartale. Do zakupu masz dostęp po spłaceniu całości. |
| Księżniczka | I | Nie zaśniesz nigdzie poza swoim łóżkiem. |
| Mięsożerca | I | Postać nie zje nic, co nie zawiera mięsa. |
| Mizantrop | I | Nienawidzisz jakiejś grupy społecznej i zrobisz wszystko aby zadziałać na jej niekorzyść. |
| Nerwica natręctw | I | Wszystko musi być idealne, więc nie możesz mieć nieparzystej ilości ulepszeń i zabezpieczeń w swoich lokacjach. |
| Nietolerancja laktozy | I | Postać ma problemy układu pokarmowego po skonsumowaniu mleka, jedzenie zawierające mleko nie daje jej magicznych efeków. |
| Niezdarny | I | Ciągle coś niszczysz, wchodzisz we wszystkie pułapki. |
| Niezręczny towarzysko | I | Jesteś dziwakiem i wszyscy to widzą. Otrzymujesz karę -10 do rzutów na charyzmę. |
| Podejrzany | I | Wyglądasz lub zachowujesz się w podejrzany sposób. Zwracasz na siebie uwagę. |
| Porywczy | I | Działasz, zanim pomyślisz. Otwierasz zabezpieczone drzwi bez sprawdzania rzuconych na nie zabezpieczeń. |
| Pośmiewisko | I | Trauma z czasów szkolnych sprawia, że reagujesz agresją na przyjacielskie żarty o sobie. |
| Poza schematem | I | Nie rozumiesz nawet najbardziej oczywistych sytuacji społecznych. |
| Prawdomówny | I | Postać nigdy nie kłamie. |
| Primadonna | I | Uważasz się za najlepszego na świecie i ciągle się tym chwalisz. |
| Psychofani | I | Nachodzą cię dziwni ludzie. Tylko dla celebrytów. |
| Samotnik | I | W towarzystwie więcej niż jednej osoby -10 do rzutów kością na charyzmę. |
| Sierota | I | Cała twoja najbliższa rodzina nie żyje. |
| Skrzat półkrwi | I | Nigdy nie odmawiasz przysług przyjaciołom i znajomym. |
| Słabe płuca | I | Nie możesz biegać dalej, niż na kilkanaście metrów, a próbując się skradać, najpewniej dopadnie cię nagły kaszel. |
| Snob | I | Postać nie może wejść do miejsc, w których śmierdzi. |
| Stróż prawa | I | Widząc przestępstwo od razu reagujesz. Nie ukrywasz przyjaciół. |
| Szalona ex | I | Twój były partner jest żądny zemsty i będzie rzucał ci kłody pod nogi. Musi być postacią niezależną opisaną w dziale postaci mniejszej wagi. |
| Świętoszek | I | Nie możesz mieć do czynienia z niczym, co jest moralnie lub prawnie nie w porządku. |
| Świniowstręt | I | Ataki paniki na widok świń. |
| Świr | I | Masz dziwaczne przekonania, które powodują kłopoty. Nie potrafisz przekonać do siebie ludzi. |
| Tchórz | I | Zawsze wybierasz ucieczkę, nigdy nie próbujesz się pojedynkować ani ratować innych. |
| Uczulenie | I | Masz uczulenie na wybrany surowiec. |
| Uparciuch | I | Chcesz, żeby zawsze było po twojemu i nigdy nie przyznajesz się do błędów. |
| Uzależnienie | I | Brak dostępu do alkoholu, opium lub papierosów sprawia, że postać staje się agresywna w stosunku do otoczenia. |
| Wada wymowy | I | Postać ma problemy z wysławianiem się. |
| Wegetarianin | I | Postać nie zje nic, co zawiera mięso. |
| Wodniczek | I | Nie potrafisz odmówić istotom wodnym. Każda postać posiadająca genetykę istoty wodnej jest w stanie bez problemu przekonać cię do wykonania dla niej przysługi, o ile nie odnosi się ona do skrzywdzenia kogoś. |
| Wrażliwy żołądek | I | Wymiotujesz po każdej teleportacji i podróży świstoklikiem. Zawada możliwa do dobrania jedynie wtedy, kiedy postać potrafi się teleportować. |
| Wydziedziczony dziedzic | I | Bogata i wpływowa rodzina się ciebie wyrzekła. |
| Wysoka stawka | I | Zawsze musisz wygrać. Nawet jeżeli musisz uciec się do oszustwa. |
| Wyuzdany | I | Aby być szczęśliwym potrzebujesz regularnych uniesień. |
| Zazdrosny | I | Postać jest chorobliwie zazdrosna o postać innego gracza. |
| Zbieracz | I | Zachowujesz jedną sztukę każdego surowca i nigdy jej nie zużyjesz. |
| Zez, wada wzroku | I | -10 do rzutów wymagających celowania |
| Strach przed imieniem | I | Można otrzymać wyłącznie fabularnie. Postać nie jest w stanie wymówić imienia Voldemorta ani w żaden sposób go znieważyć (np. poprzez nazywanie go w sposób prześmiewczy) - zniża głos i stosuje wymijające określenia takie jak Sam-wiesz-kto lub Ten, którego imienia nie wolno wymawiać. |
| Zdrajca krwi | 0 | Zawada przyznawana przez sprawdzającego lub mistrza gry. Odnosi się do czystokrwistych postaci, których kreacja lub prowadzone rozgrywki pokrywają się z definicją "zdrajcy krwi". Postać z tą zawadą posiada dodatkową adnotację w rubryce "krew", a poza narażeniem się na atak śmierciożerców, spotyka się z ostracyzmem i niechęcią ze strony konserwatywnych środowisk czystokrwistych czarodziejów. |
|