19.02.2026, 21:20 ✶
Wampiry
Ich egzystencja jest efektem nieudanej próby wskrzeszenia człowieka za pomocą zaklęcia, którego efekt uboczny nakazał martwemu ciału wstać i zmusił niemożliwym do powstrzymania łaknieniem do picia ludzkiej krwi. Zaklęcie to roznosi się trochę jak magiczna choroba, bowiem jeżeli wampir wyssie z ciała całą krew i zabije w ten sposób człowieka, to człowiek ten również przemieni się w wampira. Z tego też powodu mugole często przebijali ciała nagle zmarłych osikowymi kołkami, aby zapobiec powstaniu zwłok po śmierci. Prawdą jest jednak, że jedynymi sposobami na zabicie wampira są uszkodzenie mózgu, dekapitacja lub wystawienie go na działanie promieni słonecznych. Skąpany w nich wampir zaczyna powoli dymić się, a następnie płonąć żywym ogniem, który trawi jego ciało zamieniając je w kupkę popiołu. Wbrew pozorom nie da się zagłodzić wampira na śmierć – pozbawiony źródła pożywienia zaśnie i wybudzi się w chwili, kiedy obok znajdzie się potencjalna ofiara, którą zaatakuje w dzikim szale.
Czy wszystkie wampiry są takie same?
Nie. Nie są i nie będą, łączy je ściśle tak naprawdę tylko jedno – źródło, z którego czerpią energię (jest nim żywy człowiek, którego krew piją). Niektóre z cech wampirów gracze mogą więc między sobą różnicować, dodawać dla smaku różne detale (na przykład upiorność, pazury, trupia bladość, podkrążone oczy, awersja do wilkołaków...), jednakże nie można zmieniać cech z poniższej listy.
Społeczeństwo wampirów
Nie są grupą liczną, z tego też względu zorganizowały swoją społeczność, by ich sekrety nie wypłynęły do szerokiego obiegu i nie niepokojono ich bez wyraźnego powodu. Są zbieraniną indywiduów, mocno różniących się od siebie i bardzo terytorialnych (często nie lubią się też z nikim dzielić nawet człowiekiem, którego sobie upatrzyli), pomimo tego przestrzegają wewnątrz swojej grupy hierarchii i porządku: nad wszystkim czuwa Głowa wampirzej społeczności na terenie Wielkiej Brytanii, która ma swoich pomocników, potrzebnych do kontrolowania obszaru kraju. Nie tolerują oni nieporządku, pilnują, by wampiry nie wpadały w szał krwi i nie tworzyły za dużo nowych, nad którymi trudno byłoby zapanować, jako że apetyt młodych jest trudny do powstrzymania. Należy przy tym mieć na uwadze, że aby stworzyć nowego wampira, należy mieć zgodę Głowy, co – ze względu na relatywnie dobre stosunki ze światem czarodziejów – następuje dość rzadko, a nieposłuszeństwo jest surowo karane. Wampir, prócz tego, że odpowiada przed Ministerstwem Magii i zobowiązany jest przestrzegać magiczne prawo, powinien też szanować zasady, jakie ustanawia Głowa. Oczywiście nie każde dziecię nocy ma ochotę w czymś takim uczestniczyć, wyjątki i tutaj się znajdzie, i wszystko jest dobrze, póki nie nadepnie się nikomu na odcisk…
Wampira i jego stwórcę łączy więź, niezależnie od tego, czy pałają do siebie ciepłymi uczuciami, czy wręcz się nienawidzą. W pewnym sensie można powiedzieć, że stwórca i jego wampirzy potomek mają do siebie lekką słabość, która zawsze jest gdzieś w tle ich relacji. Są też w stanie wyczuć, jeśli jedno z nich właśnie jest unicestwione lub jest na skraju śmierci. Nie ma to miejsca, jeśli wampir powstanie na skutek czaru nekromantycznego.
Stosunek czarodziejów i Ministerstwa Magii
Wampiry to istoty znane tak szeroko, że już dawno przesiąknęły do mugolskich legend i mimo wielu prób nigdy nie udało się zatrzeć po nich śladów. Czarodzieje, jako osoby świadome tego, iż wampiryzm jest faktycznym problemem dotykającym społeczeństwo, a nie jedynie plotką, posiadają w tym temacie zróżnicowane opinie. Część czarodziejów wampirom współczuje i chyli się ku temu, aby Ministerstwo działało na rzecz przemienienia ich z powrotem w ludzi. Część czarodziejów ma ich za zagrożenie dla świata i morderców, i domaga się stanowczych działań w kierunku ich eliminacji. Część czarodziejów uważa wampiry za nieodłączny element świata i sugeruje pozostawienie ich samych sobie (chociaż zdecydowanie znajdują się w mniejszości). Generalnie w świecie magicznym można natknąć się na wiele dowcipów, takich jak na przykład lizaki o smaku krwi lub mechaniczne straszaki na nietoperze.
Istnienie jako wampir nie jest zakazane prawnie. Zakazanym jest jednak mordowanie ludzi, gryzienie ich wbrew ich woli, a także przemienianie ich w wampiry – z tego też powodu wiele wampirów znajduje się pod stałą obserwacją Brygady Uderzeniowej. Jako że Ministerstwo nie dostarcza krwi skazańcom, większość z nich najzwyczajniej w świecie w więzieniu najpierw popada w szał krwi nie mogąc zapanować nad swoim głodem, by w następstwie zapaść w letarg, dopóki ktoś nie poda im dużo krwi.
Mechanika wampirów
Wampir jest stworzeniem nocnym, drapieżnikiem, który nie czuje się dobrze za dnia. Dlatego też wiele z nich ma nieco wyostrzone zmysły właśnie w mroku. Ponadto wampir, który posiada Percepcję przynajmniej na poziomie ◉◉◉○○, jest w stanie widzieć w ciemnościach.
Każdy wampir jest zobowiązany do dobrania przewagi Żywy trup oraz zawad Światłowstręt i Łaknienie krwi i nie można z nich zrezygnować. Dla czytelności zostały oznaczone znakiem ✶. Możecie dobrać ich wagi wedle własnego uznania i sposobu, w jaki zamierzacie odgrywać postać, z wyraźnym zaznaczeniem, że na podstawie podejmowanych przez was na fabule działań, ten poziom może się zmienić. W przypadku przewagi Żywy trup, mistrz gry sugeruje nie brać jednocześnie przewagi rodowej Wystarczy kropla, gdyż nie będzie ona miała żadnego nowego zastosowania. Wampir nie może również dobrać zawad Mięsożerca, Nietolerancja laktozy oraz Wegetarianin.
| Przewaga – Żywy trup ✶ | |
|---|---|
| Waga | Fabularny i mechaniczny opis |
| II | Umarłeś, ale odrodziłeś się na nowo. Nie musisz załatwiać potrzeb fizjologicznych, jeść ludzkich pokarmów, ani pić wody. Nie masz potrzeby oddychać na powierzchni oraz pod wodą, chociaż używasz płuc, by w ogóle być w stanie mówić. Twoje serce nie bije, w ciele nie płynie krew. Rany zregenerują się same po jakimś czasie i jesteś w stanie normalnie funkcjonować też po utracie kończyny (jednak ta nie odrośnie i trzeba będzie ją przyszyć), choć odczuwasz ból. Jedyne, co jest w stanie cię unicestwić, to bezpośrednie wystawienie na promienie słoneczne, uszkodzenie mózgu lub dekapitacja. |
| Zawada – Światłowstręt ✶ | |
|---|---|
| Waga | Fabularny i mechaniczny opis |
| II | Jesteś istotą nocy: to wtedy czujesz się najlepiej, załatwiasz swoje sprawy i żyjesz. Wolisz przebywać tam, gdzie jest ciemno; na Podziemnych Ścieżkach, pod ziemią albo wszędzie tam, gdzie są pozasłaniane okna. Bezpośrednie wyjście na słońce spala cię w 2 tury, jeśli z niego nie uciekniesz; z początku swędzi cię skóra, następnie czujesz oparzenie i ból, dopiero po chwili zaczynasz dymić i płonąć. Jeśli jednocześnie posiadasz przewagę Włosy jak płomienie, masz 4 tury na ucieczkę. |
| Zawada – Łaknienie krwi ✶ | |
|---|---|
| Waga | Fabularny i mechaniczny opis |
| 0 | Masz stały, bezpieczny dostęp do krwi – znasz chętne ci do pomocy osoby lub np. pracujesz w miejscu, które ci ją zapewnia. |
| I | Nie posiadasz stałego i bezpiecznego dostępu do krwi, ale posiadasz przewagi i pozycję, która pozwala ci zapewnić sobie dostęp do niej w każdym fabularnym miesiącu. Na przykład: jesteś bardzo bogaty. Nie musisz więc w żaden sposób krzywdzić nikogo wbrew jego woli, ale być może musisz stosować jakieś techniki manipulacyjne, przekupić kogoś, zastraszyć... |
| II | Aby przeżyć, musisz polować na ofiary, ale nie mordujesz ich i starasz się dobrze zacierać swoje ślady. |
| III | Jesteś obłąkany i próbujesz przemienić w wampiry jak największą liczbę osób, lub jesteś poszukiwany listem gończym (zawada: Poszukiwany). |
Dodatkowe możliwości
Poniżej prezentowany jest zestaw przewag i zawad, które każdy wampir może dobrać dobrowolnie wedle swojego uznania.
| Przewaga – Nocna mara | ||
|---|---|---|
| Waga | Fabularny i mechaniczny opis | Rzut |
| II | Tworzysz iluzję mgły, w której twoja postać rośnie, blednie, kły wyostrzają się, a pazury wydłużają. |
Zauroczenie |
| Przewaga – Brak odbicia | |
|---|---|
| Waga | Fabularny i mechaniczny opis |
| I | Nie jesteś w stanie zobaczyć swojego odbicia w lustrze, nigdzie nie da się udokumentować twojej obecności – nie pokazujesz się również na zdjęciach i nagraniach. |
| Zawada – Awersja do czosnku | |
|---|---|
| Waga | Fabularny i mechaniczny opis |
| I | Nie możesz wejść do miejsc, w których śmierdzi czosnkiem. Nie możesz korzystać z eliksirów i maści, w których wykorzystano czosnek. Absolutnie nie znosisz czosnku. |
| Zawada – Uczulenie na srebro | |
|---|---|
| Waga | Fabularny i mechaniczny opis |
| I | Wbrew obiegowej opinii srebro cię nie zabija, ale za to bardzo utrudnia życie, bo znacząco osłabia twoją siłę. Nie możesz nosić srebrnej biżuterii, przy kontakcie z czymś wykonanym z tego materiału czujesz nieznośne parzenie, jakbyś zaraz miał zacząć płonąć (co się nie staje), wywołuje wręcz obezwładniający ból. |
| Zawada – Nieproszony gość | |
|---|---|
| Waga | Fabularny i mechaniczny opis |
| II | Nie możesz przekroczyć progu prywatnych lokali bez zaproszenia przez osobę, która tam mieszka. Zaproszenie działa, dopóki nie zostanie w twojej obecności cofnięte. Do miejsc publicznych lub nieposiadających właściciela, możesz dostać się bez problemu. |
Lista cech wampirzych