19.02.2026, 21:30 ✶
Dziedzictwo Slytherina
Slytherin był jednym z najpotężniejszych czarnoksiężników w historii Wielkiej Brytanii (być może całego świata) i jednym z czwórki założycieli Szkoły Magii i Czarodziejstwa w Hogwarcie. Nie dogadawszy się z pozostałą trójką założycieli co do statusu czystości krwi przyjmowanych do szkoły uczniów, Salazar odszedł z Hogwartu, pozostawiając po sobie ukrytą w podziemiach zamku Komnatę Tajemnic, strzeżoną przez potężnego Bazyliszka. Przed swoją śmiercią, Slytherin przeklął własną linię krwi, upewniając się tym samym, że jego potomkowie będą podążać jego śladem i dokończą rozpoczęte przez niego dzieło. W obecnych czasach jedyną rodziną czarodziejską, w której krew nie rozrzedziła się na tyle, aby wciąż zachować znamiona tejże klątwy, jest rodzina Gaunt, a więc opisana poniżej genetyka jest czymś funkcjonującym na wyłączność jej członków. Gauntowie doznają wizji opierających się na wspomnieniach owego czarodzieja i doznań słuchowych polegających na słyszeniu w umyśle jego komentarzy. Krew Slytherina sprawia, iż czarodziej często mimowolnie musi podążać jego śladami, niezależnie od własnej woli. Dziedzictwo Slytherina jest czymś, o czym wiedzą jedynie Gauntowie – to sekret strzeżony przez nich od pokoleń.
Cena za wężoustość
Dziedzictwo Slytherina jest jedynym w grze sposobem na stanie się osobą wężoustą i umożliwia rozmowę z wężami (oraz innymi, magicznymi stworzeniami podobnymi do węży), a przy wyższych stopniach wtajemniczenia również ich kontrolę. Każdy Dziedzic rodzi się ze szczątkami tej umiejętności, może rozwijać ją z biegiem czasu, jednakże płaci za to olbrzymią cenę – słowa Salazara Slytherina żyją w jego Dziedzicach po dziś dzień, a sam Slytherin czuwa nad tym, co dzieje się z jego potomkami i często wydaje im polecenia, które ci muszą wykonywać niezależnie od tego, czy popierają swojego przodka w antymugolskich działaniach. Postacie posiadają oczywiście wolną wolę – mogą spróbować odmówić, ale każda odmowa wiąże się z coraz większym bólem i popadaniem w szaleństwo, którego końcem jest uczynienie stworzonego przez nas bohatera niegrywalnym.
Mechanika Dziedziców
Każdy z Dziedziców Slytherina jest zobowiązany do dobrania przewagi i zawady genetyki na poziomie od 0 do III. Z przewagi i zawady wynikającej z posiadania klątwy nie można zrezygnować. Poziom obu dopasowujecie sami na podstawie waszej wizji postaci, z wyraźnym zaznaczeniem, że na podstawie podejmowanych przez was na fabule działań, ten poziom może się zmienić. Rozwijanie wiedzy o wężach umożliwi rozwój wężoustości, a upadek moralny lub dołączenie do grona Śmierciożerców zmniejszy poziom wybranej zawady, ponieważ postać przestanie działać wbrew swojemu kompasowi moralnemu podczas wykonywania poleceń przodka.
| Przewaga – Wężoustość ✶ | |
|---|---|
| Waga | Fabularny i mechaniczny opis |
| 0 | Nie rozumiesz mowy węży i nie jesteś w stanie się z nimi komunikować, ale wyraźnie czujesz, że te lubią znajdować się blisko ciebie. Minimalny poziom wiedzy przyrodniczej: ○○○○○ |
| I | Wyraźnie czujesz, że węże lubią znajdować się blisko ciebie, a także rozumiesz ich syki oraz mowę ciała. Jesteś w stanie przewidzieć, kiedy wąż zaatakuje, a także uzyskiwać od nich szczątkowe informacje. Minimalny poziom wiedzy przyrodniczej: ◉○○○○ |
| II | Wyraźnie czujesz, że węże lubią znajdować się blisko ciebie, a także rozumiesz ich syki oraz mowę ciała. Jesteś w stanie przewidzieć, kiedy wąż zaatakuje, a także porozumiewać się z nimi w ich języku, prowadząc nawet skomplikowane dialogi. Na tym poziomie, korzystając z wężoustości w łazience Jęczącej Marty, jesteś w stanie otworzyć Komnatę Tajemnic. Możesz również odblokować ukryte przejścia znajdujące się w rodowej posiadłości rodziny Gaunt. Minimalny poziom wiedzy przyrodniczej: ◉◉○○○ |
| III | Po pierwsze sumuje się wszystkie powyższe możliwości i dodaje do nich możliwość kontrolowania poczynań węży. Mniejsze węże i permanentnie przemienione Maledictusy o wężowym kształcie są zmuszone do wykonywania twoich rozkazów, jednakże stworzenia pokroju Bazyliszków zgodzą się wykonać ich wolę tylko i wyłącznie, jeżeli wykonują wolę Salazara Slytherina lub zostaną czymś skutecznie przekupione. Minimalny poziom wiedzy przyrodniczej: ◉◉◉◉○ |
Czysto fabularne interakcje z wężami nie wymagają żadnych specjalnych rzutów, jednakże w sytuacjach spornych, a także w sytuacji, kiedy wąż dostaje rozkaz zaatakowania innej postaci (niezależnie od tego, czy jest postacią innego gracza czy postacią niezależną), zadanie przekazane wężowi jest nadmiernie skomplikowane lub absurdalne, gracz może zostać poproszony o wykonanie rzutu na Charyzmę lub Wiedzę Przyrodniczą. W kwestii informacji posiadanych przez węże, które Dziedzic napotkał na swojej drodze przypadkiem, najlepiej skonsultować się z mistrzem gry.
| Zawada – Diabelskie podszepty ✶ | |
|---|---|
| Jednolity opis dla wszystkich poziomów | |
| Słyszysz w głowie głos swojego przodka. Jest on również w stanie przekazywać ci różne obrazy, dźwięki, smaki i zapachy. Często nawiedza cię w snach, prezentując swoją idealną wizję świata. Jesteś w stanie prosić swojego przodka o pomoc i skorzystać z jego wiedzy i zdolności, ale Salazar Slytherin nie robi nic za darmo. Czerpie ze swoich potomków garściami, każąc im kontynuować swoje wielkie dzieło. Nie znosi słów sprzeciwu. Zaprowadzi cię na skraj szaleństwa, jeżeli spróbujesz uciec od swojej powinności. | |
| Waga | Komu jest dedykowana |
| 0 | Postacie na IV i V poziomie spaczenia. Śmierciożercy z Mrocznym Znakiem, seryjni mordercy i inne okrutne koncepcje. |
| I | Postacie na III poziomie spaczenia. Nieuczciwe. Z bardzo oryginalnym lub wadliwym kompasem moralnym, zdolne do krzywdzenia innych, oszukiwania. Mizantropi nienawidzący mugoli, mugolaków, zdrajców krwi. |
| II | Postacie na II poziomie spaczenia. Postacie neutralne, niekoniecznie złe, ale też nie skrajnie dobre. |
| III | Postacie na I poziomie spaczenia. Postacie z zawadami niepozwalającymi im na krzywdzenie innych. Postacie bardzo młode, delikatne. Członkowie Zakonu Feniksa. |
Powyższa tabela ma na celu zobrazowanie skali, nie jest dokładnym przepisem, ponieważ tworzeni przez graczy bohaterowie mogą się od siebie bardzo różnić. Wagę gracz dobiera sam, kierując się wagą najbardziej pasującego opisu. Im mniej postać wpisuje się w poglądy Salazara Slytherina, tym wyższy powinna dobrać poziom przewagi. Slytherin będzie wydawał rozkazy sprzeczne z jej kompasem moralnym, zmuszające ją do robienia rzeczy okrutnych i zdradzania przyjaciół. W przypadku problemów z dopasowaniem, decyzję pomoże podjąć mistrz gry.
W sesjach „herbacianych” pomiędzy graczami Dziedzic może odgrywać nawiedzające go myśli przodka samodzielnie, jednakże o chwilach, w których Salazar przekazuje Dziedzicowi informacje o wydarzeniach ze szpalty lub specjalne zadania Śmierciożerców decydują tylko i wyłącznie czarodziejskie legendy. Opieranie się przodkowi będzie miało swoje konsekwencje fabularne.
Dodatkowe możliwości
Bycie Dziedzicem umożliwia dobranie nieobowiązkowej przewagi, która jest alternatywą dla przewagi Historia Magii. Dobranie ich obu jednocześnie nie ma większego mechanicznego sensu i mistrz gry przed tym przestrzega – wybierzcie jedną, która bardziej odpowiada rysowi fabularnemu waszej postaci i perspektywie jej dalszego rozwoju – aby korzystać z wiedzy historycznej wynikającej z poniższej przewagi, postać nie musi posiadać szerokiej Wiedzy o Świecie, ponieważ odpowiedzi przychodzą do niej „same”.
| Przewaga – Dziecko czystej krwi | |
|---|---|
| Waga | Fabularny i mechaniczny opis |
| I | Znasz się wyjątkowo dobrze na historii magii i czarodziejskiej etykiecie. Nie jest to wiedza nabyta w trakcie twojego życia, lecz wiedza płynąca z żyjącej w tobie klątwy – potrafisz znaleźć odpowiedzi na nurtujące cię pytania, chociaż czasami są sprzeczne z tym, co zapisano w historycznych księgach... być może dlatego, że twoi przodkowie byli naocznymi świadkami tych wydarzeń, a to co spisano na kartach historii, jest interpretacją historyków. |