O istotach wodnych
Od zarania dziejów woda była czymś, co przyciągało człowieka – budulcem jego ciała i nieodłącznym elementem krajobrazów Wielkiej Brytanii. Wbrew temu, co myślą mugole, nie jest jedynie żywiołem. Woda to muzyka. Ci, którzy podążą za tańcem, śpiewem lub melodią, wracają odmienieni... jeśli wracają w ogóle. Bo choć woda daje życie, równie chętnie zabiera tych, którzy zapomnieli, że każda magia ma swoją cenę. Wśród mórz, oceanów, leśnych sadzawek i górskich nurtów od setek, a może i tysięcy lat zamieszkują różnorakie istoty, które z czasem złączyły się w jedno z oczarowanymi nimi ludźmi, a ich potomkowie stali się częściami czarodziejskiego świata.
Grywalność istot wodnych
Na forum istoty wodne same w sobie grywalne nie są. Można natomiast grać ich czarodziejskim potomkiem, który zamieszkuje wśród ludzi. Z tego też powodu przygotowałam poniżej słownik, którego można użyć w rozgrywkach i kartach postaci. Posiadanie istoty wodnej w drzewie genealogicznym jest pożądane i nie wpływa na czystość krwi pierwszego potomka, ale jest to traktowane przez rodziny czystokrwiste jako tajemnica poliszynela.
Selkie – Pieśniarki i pieśniarze mórz i wraków
Selkie są zmiennokształtnymi istotami morskimi, których prawdziwa postać przypomina fokę o lśniącym futrze. Po ściągnięciu foczej skóry, selkie staje się człowiekiem, a ludzka forma umożliwia tej istocie na rzucanie drobnych zaklęć bez użycia różdżki. Cechuje je przy tym niezwykła wręcz uroda, która od wieków przyciągała czarodziejów i mugoli. Potomkowie selkie, których jeden z rodziców lub dziadków posiada czarodziejską krew, korzystają z magii bliźniaczej ludziom. Urodzeni bez foczej skóry, muszą odziedziczyć ją po rodzicach lub dziadkach, inaczej nie różnią się za bardzo od ludzi, ale niezależnie od tego ich oczy zdradzają prawdziwą naturę pochodzenia: są one bowiem barwy szmaragdowej zieleni bądź przepięknych, niezwykłych odcieni błękitu. Nie należą do grona dobrych wojowników, w sytuacjach podbramkowych decydują się prędzej na ucieczkę, aniżeli walkę. W postaci foki często buszują po opuszczonych wrakach statków, poszukując kosztowności lub innych ciekawych przedmiotów. Mimo bycia wszystkożernymi istotami najczęściej sięgają po owoce morza, niektóre z nich jednak lubują się w pożywieniu czarodziejów i mugoli; są także niezwykle podatne na działanie alkoholu. Największe skupiska selkie i ich potomków żyje w Szkocji, ale da się spotkać ich na wybrzeżach całej Wielkiej Brytanii.
Wile – Roztańczone panie jezior i sadzawek
Wile to widma, które uwodzą mężczyzn swoją urodą i wdziękiem. Zasiedlają leśne sadzawki, dobrze ukryte jeziora oraz spokojne potoki, najczęściej (ale nie tylko) na terenach Anglii. Najczęściej objawiają się jako migocząca poświata lub łabędzica, ale potrafią przyjmować ludzką postać – to eterycznie piękne kobiety o białych lub złotych włosach, skryte pod delikatnymi woalami mgły i światła. Mężczyźni omamieni przez wile często tracą rozum i są w stanie zrobić dla nich nieomal wszystko. Istota, która napotka tańczące wile musi wraz z nimi tańczyć, póki nie osłabnie z wycieńczenia. Wile są na ogół dobre dla ludzi, jednak nie znoszą oszustw i kłamstw, a śmiałka, który nie dotrzyma danej im obietnicy często czeka surowa kara. Mimo tej grozy wile nie są z natury okrutne; bywają opiekuńcze wobec tych, którzy okazują im szczerość. Zakochane w ludzkim mężczyźnie mogą powić mu córkę, ale w większości przypadków nie są w stanie jej wychować. Pozostawienie dziecka tym istotom jest równoznaczne ze skazaniem go na śmierć głodową lub utonięcie. Istnieją nieliczne historie o jednostkach, którym udało się przetrwać, ale nie jest to zasada.
Afonwyry – Muzycy górskich rzek
Afonwyry są żywiołakami rzecznymi, istotami zamieszkującymi rwące potoki, spokojne rzeki i podmokłe doliny. W naturalnej postaci przybierają formę przezroczystej wody wirującej w spiralach. Druidzkie legendy głoszą, iż w kontakcie z ludźmi potrafią przeobrazić się w człowieka, zwykle o chłodnej, niemal srebrzystej cerze i oczach o barwie głębokiej wody. Poczciwi rybacy powiedzą jednak, że to zwykła bujda, nie zaprzeczając przy tym istnieniu Afonwyrów, lecz głęboko rozumiejąc ich psotną naturę. Ich obecność w rzece często objawia się dźwiękiem, który przypomina śpiew wody – szum strumienia, plusk kropel i melodyjne echa tworzą muzykę, którą żywiołaki wykorzystują zarówno do zabawy, jak i ostrzeżeń. W górskich wioskach składa im się regularne daniny mające na celu zaspokojenie ich rządz. Kosze pełne darów wrzuca się w nurt potoku w każde Mabon, prosząc lokalne bóstwa o to, aby porywane córki wracały do domu bezpieczne. Dzieje się tak, ponieważ granym przez Afonwyry melodiom zdarza się hipnotyzować kobiety, które opuszczają domostwa i wracają dopiero następnego deszczowego poranka. Chociaż nie potrafią powiedzieć co robiły podczas swojej nieobecności, prawdopodobnie obcują z Nymorami, ponieważ kilka miesięcy później rodzą synów zwanych wybrańcami boga Maponosa. Przepiękni, utalentowani muzycznie młodzieńcy są największą ozdobą walijskich wsi.
Mechanika potomków istot wodnych
Istoty wodne uwielbiają kontakt z wodą i potrzebują go, by żyć. Cieszą się na widok deszczu i lubią kąpać się w zbiornikach wodnych o każdej porze roku. Ponadto, potomek istoty wodnej z Percepcją na poziomie ◉◉◉○○, jest w stanie wyczuć zbiorniki wodne w odległości kilometra.
Dobranie zawady Tęsknota za wodą jest obowiązkowe dla każdej postaci potomka istoty wodnej. Jej wagę gracz dopasowuje do postaci samodzielnie zgodnie z rozpiską w poniższej tabeli.
| Zawada – Tęsknota za wodą ✶ | |
|---|---|
| Waga | Fabularny i mechaniczny opis |
| 0 | Mieszkasz poza dużymi ośrodkami miejskimi, w bezpośrednim sąsiedztwie dużego zbiornika wodnego, w którym możesz regularnie zażywać kąpieli. Jesteś wypoczęty i jesteś w stanie wytrzymać bez zanurzenia się w wodzie nawet tydzień, ale tęsknota będzie narastać. |
| I | Nie mieszkasz w bezpośrednim sąsiedztwie dużego zbiornika wodnego, w którym możesz sporadycznie zażywać kąpieli, ale jesteś na tyle mobilny, aby móc zażywać regularnych kąpieli poza miejscem zamieszkania – posiadasz przewagi związane z mobilnością (na przykład Latanie na miotle lub Jeździectwo) lub potrafisz się teleportować na poziomie Translokacji przynajmniej ◉◉◉○○. Jeżeli nie będziesz mógł zanurzyć się w zbiorniku wodnym przynajmniej raz na dwa dni, zaczniesz być sfrustrowany i rozgniewany jak osoba uzależniona odcięta od źródła nałogu. Ten stan będzie narastał. |
| II | Mieszkasz w dużym mieście i nie masz stałego dostępu do zbiornika wodnego z czystą wodą przez wzgląd na zawady związane z mobilnością (na przykład Brak Teleportacji lub Wrażliwy Żołądek) lub brak ◉◉◉○○ w dziedzinie Translokacji. Jesteś zmęczony i musisz sypiać w wannie pełnej wody. Jeżeli nie będziesz mógł zasnąć mokry, wpadniesz w histerię. |
Jako zbiornik wodny rozumie się staw, rzekę, jezioro, morze, ocean – to miejsce musi być jednak czyste. Tamiza oraz jej dopływy płynące przez Londyn uznane są za zanieczyszczone i nie spełniają tego wymagania.
Przewagi muzyczne
Każdy potomek istoty wodnej może dobrać jedną z poniższych przewag, odnoszącą się do jego korzeni. Chociaż wszystkich potomków uznaje się za uzdolnionych muzycznie, dobranie przewagi nie jest obowiązkowe.
| Przewaga – Czarujący śpiew (Selkie) | ||
|---|---|---|
| Waga | Fabularny i mechaniczny opis | Rzut |
| II | Od dziecka mówi się, że masz piękny, śpiewny głos, który wymaga niewielkich ilości ćwiczeń, aby osiągnąć wybitne efekty. Wystawione na twój śpiew osoby doznają omamów słuchowych i wzrokowych, jeżeli nie uda im się przebić cię rzutem na Oklumencję. Osoba, której nie powiedzie się rzut, znajduje się pod wpływem umiejętności maksymalnie kilka minut, a ty nie jesteś w stanie wykonywać w tym czasie żadnych innych akcji. | Charyzma |
| Przewaga – Ulubieniec tłumu (Potomek Wili) | ||
|---|---|---|
| Waga | Fabularny i mechaniczny opis | Rzut |
| II | Hipnotyzujące ruchy prawiają, że inne osoby chcą dołączyć do czegokolwiek w tym momencie robisz. Będą słuchali cię jak zahipnotyzowani lub wtórowali we wszystkich wykonywanych czynnościach, nie będąc w stanie odwrócić wzroku, jeżeli nie uda im się przebić cię rzutem na Oklumencję. Osoba, której nie powiedzie się rzut, znajduje się pod wpływem umiejętności maksymalnie kilka minut, a ty nie jesteś w stanie wykonywać w tym czasie żadnych innych akcji. | Charyzma |
| Przewaga – Melodia rzeki (Wybraniec Maponosa) | ||
|---|---|---|
| Waga | Fabularny i mechaniczny opis | Rzut |
| II | Posiadasz wybitny słuch muzyczny, który pozwala ci na takie dobranie granych na przeróżnych instrumentach melodii, aby przejąć władzę nad nogami słuchaczy. Zmuszeni do wycieńczającego tańca lub podążania tam, gdzie im kazano, są w stanie bronić się jedynie za pomocą rzucanych zaklęć. Osoba, której nie powiedzie się rzut, znajduje się pod wpływem umiejętności maksymalnie kilka minut, a ty nie jesteś w stanie wykonywać w tym czasie żadnych innych akcji. | Charyzma |
Focza skóra
Selkie chcąca się przeobrażać, musi odziedziczyć po rodzicu lub dziadku skórę. Jeżeli tak się stało, dobiera poniższą przewagę. Skóra może być posiadana przez jednego potomka jednocześnie. Sposób jej zakładania jest dla selkie naturalny.
| Przewaga – Focza skóra | |
|---|---|
| Waga | Fabularny i mechaniczny opis |
| II | Potrafisz przeobrazić się w morską istotę przypominającą fokę lub lwa morskiego. W tej postaci jesteś w stanie szybko pływać, wytrzymać długo pod powierzchnią wody, a także porozumiewać się językiem zrozumiałym dla takich i podobnych stworzeń. Dzięki grubemu futru stajesz się odporny na zimno. Głównym składnikiem twojej diety są surowe ryby. |
Dodatkowe możliwości
Bycie potomkiem istoty wodnej umożliwia dobranie nieobowiązkowej przewagi Niezwykła uroda, która jest alternatywą przewagi Kokieteria. Dobranie ich obu jednocześnie nie ma większego mechanicznego sensu i mistrzowie gry przed tym przestrzegają – wybierzcie jedną, która bardziej odpowiada rysowi fabularnemu waszej postaci i perspektywie jej dalszego rozwoju. Kokieteria jest umiejętnością z której korzysta się celowo, natomiast Niezwykła uroda to coś, co działa niezależnie od postaci – nie musi być ona charyzmatyczna ani odważna, ludzie patrzą na nią przychylniej przez wzgląd na wygląd zewnętrzny. Wyjątkowo, Niezwykła uroda może zostać dobrana również przez bezpieśnych.
| Przewaga – Niezwykła uroda | |
|---|---|
| Waga | Fabularny i mechaniczny opis |
| I | Uwodzisz niezwykłym wdziękiem. |
Nazewnictwo i dziedziczenie