• Londyn
  • Świstoklik
    • Mapa Huncwotów
    • Spis lokacji
  • Dołącz do gry
  • Zaloguj się
  • Postacie
  • Accio
  • Indeks
  • Gracze
  • Accio
Secrets of London Sekrety Londynu Przygotowania Organizacje Inicjatywy

Inicjatywy
Czarodziejska legenda
Wilderness is not a luxury but a necessity of the human spirit.
wiek
sława
—
krew
—
genetyka
—
zawód
Czarodzieje dążą do zatarcia granicy pomiędzy jaźnią i resztą natury, wchodząc tym samym na wyższe poziomy świadomości. Część z nich korzysta do tego z grzybów, a część przeżywa głębokie poczucie spokoju i połączenia podczas religijnych obrzędów i rytuałów. Ostatecznie jednak ciężko opisać najgłębsze wewnętrzne doświadczenia i uznaje się, że każdy z czarodziejów odczuwa je na swój sposób. Zjawisko to nazywane jest eutierrią.

Eutierria
#1
05.11.2025, 23:22  ✶  

O inicjatywach organizacji


Kontekst fabularny


Wojna trwa już dwa lata. Dwa lata chaosu, dwa lata rosnącego terroru, dwa lata, w których świat czarodziejów coraz wyraźniej dzieli się na tych, którzy walczą, i tych, którzy uciekają. Lord Voldemort ogłosił swój manifest w 1970 roku – obietnicę nowego ładu, czystości krwi i siły, która podporządkuje sobie tych słabszych. Według niego – mniej wartościowych. Na początku wielu lekceważyło jego słowa, uznając je za przesadne ambicje jednego z wielu samozwańczych rewolucjonistów. Dziś nikt już się nie śmieje. Strach stał się narzędziem, a Lord Voldemort mistrzem w jego wykorzystywaniu. Śmierciożercy zostawiają za sobą zgliszcza, martwe ciała i zastraszonych świadków, którzy nie potrafią mówić o tym, co widzieli. Płoną domy, znikają czarodzieje, a wśród szlam i zdrajców krwi szerzy się panika. Każde kolejne działanie Czarnego Pana zdaje się tylko potwierdzać jedno – świat, jaki znano, może umrzeć, jeżeli nikt nie stawi mu oporu.


Zakon Feniksa działa w ukryciu, nie pozwalając, by terror pozostał niekwestionowany. Ratują tych, którzy jeszcze mogą uciec, naprawiają to, co można odbudować i próbują zasiać ziarno otuchy w świecie, w którym nadzieja staje się towarem deficytowym. Wiedzą, że nie mogą tak po prostu zatrzymać wojny – ale mogą wydrzeć Voldemortowi tyle przestrzeni, ile zdołają, nim on i jego zwolennicy spróbują sięgnąć po wszystko, a jeżeli rozegrają to dobrze, organizując się i skubiąc po trochu, uda im się przechylić szalę zwycięstwa na swoją stronę. Z każdym miesiącem starcia się nasilają. Śmierciożercy mają coraz więcej celów – wszędzie są zdrajcy, których trzeba ukarać, wszędzie są ludzie, których można zastraszyć. Stali się największymi sprzymierzeńcami chaosu. Zakon Feniksa nie pozostaje bierny. Ukryci w cieniu, odpowiadają na ciosy, przywracają ludziom oddech i wiarę, że noc nie jest jeszcze wieczna, a i w niej można odnaleźć spokój – wisząca nad głowami czarodziejów tarcza księżyca błyszczy, przypominając o tym, że niegdyś przynosiła im niezwykłą siłę, w którą nie powinni wątpić, nawet jeżeli ktoś próbuje ją zawłaszczyć.

Każdy, kto żyje w tych czasach, prędzej czy później stanie po jednej ze stron – nawet jeśli nie zdaje sobie z tego jeszcze sprawy. Wy już wybraliście.

Wprowadzenie


Inicjatywy zostają wprowadzone na forum, aby członkowie obu organizacji mogli realizować swoje pomysły na wydarzenia i zaangażować w nie resztę, tym samym umacniając pozycję tej organizacji w świecie gry i zdobywając dla swojej postaci punkty wpływu i uznania wśród fabularnych liderów. Inicjatywy są organizowane i rozgrywane bez konieczności angażowania w prowadzone sesje mistrzów gry, ale mistrzowie obserwują je i mogą w konsekwencji działań postaci podejmować różne, niekoniecznie przewidziane przez twórców działania.
Czarodziejska legenda
Wilderness is not a luxury but a necessity of the human spirit.
wiek
sława
—
krew
—
genetyka
—
zawód
Czarodzieje dążą do zatarcia granicy pomiędzy jaźnią i resztą natury, wchodząc tym samym na wyższe poziomy świadomości. Część z nich korzysta do tego z grzybów, a część przeżywa głębokie poczucie spokoju i połączenia podczas religijnych obrzędów i rytuałów. Ostatecznie jednak ciężko opisać najgłębsze wewnętrzne doświadczenia i uznaje się, że każdy z czarodziejów odczuwa je na swój sposób. Zjawisko to nazywane jest eutierrią.

Eutierria
#2
05.11.2025, 23:53  ✶  

Cele


Każda inicjatywa musi posiadać cel. Wszystkie inne elementy opisane w tym wątku służą do tego, aby postacie biorące udział w inicjatywie mogły ten cel zrealizować. Od wymyślenia i dobrego opisania go należy więc rozpocząć tworzenie każdej inicjatywy.

Cele mogą być różne – nie istnieje jedna, zamknięta liczba pomysłów, wokół której należy działać. Można wymyślać inicjatywy z mniej i bardziej ambitnymi celami. Na podstawie tego jak bardzo wymagający będzie ten cel, mistrz gry pomagający wam przy inicjatywie może podnieść lub obniżyć wymagania, jakie należy spełnić, aby zakończyła się ona sukcesem, czyli aby zrealizować zamierzony cel.

Kreować da się wokół wielu tematów – liczą się wszelkie próby rekrutacji nowych członków, poszerzanie wpływów, pozyskiwanie surowców lub lokacji, szkolenia pojedynkowe, zagłębianie tajemnej wiedzy przez członków organizacji, eskorta sojusznika, szpiegowanie wrogów czy branie udziału w wojnie medialnej. Stawiamy tutaj na waszą kreatywność, ale należy pamiętać o narzuconych granicach.

Inicjatywy nie mogą być budowane wokół postaci istotnych fabularnie (na przykład: jeżeli przyszła wam do głowy próba obalenia szefa Departamentu i obsadzenia tam „swojego” człowieka - musicie zaangażować w to bezpośrednio mistrza gry). Założone cele muszą być spójne z możliwościami organizacji. Ma się tutaj na myśli kreowanie celów zgodnych z mechaniką i storytellingiem zaangażowanych postaci (tworzymy wspólną opowieść!), ale także o branie pod uwagę konstrukcji świata (na przykład: branie pod uwagę tego, że zasoby świata nie są niewyczerpywalne – nie da się kupić wszystkiego, szczególnie przy postępującym kryzysie). Rzucanie zaklęć i tworzenie przedmiotów w ramach inicjatyw musi wiązać się z rzutami kością (ale można wykorzystywać w ramach inicjatyw zasoby stworzone w ramach minionych inicjatyw – więc opłaca się przygotować przedmioty wcześniej).

Opisując cel należy być konkretnym i zwięzłym. Opis nie może pozostawiać domysłów. Musi też być realny – postacie muszą mieć szansę zrealizować go fabularnie i mechanicznie w ciągu maksymalnie jednego kwartału fabularnego, oraz mierzalny – czyli musi istnieć klarowny sposób na określenie tego, co wydarzy się, kiedy inicjatywa zakończyła się zwycięstwem.

Przykład


Celem inicjatywy jest opublikowanie w Proroku Codziennym serii sześciu artykułów na przestrzeni trzech miesięcy. Artykuły zaszczepią w społeczności Londynu lęk do mugolaków poprzez powiązanie ich obecności z katastrofami na minionych sabatach. Śmierciożercy biorący udział zmanipulują lub zastraszą dziennikarzy.
Czarodziejska legenda
Wilderness is not a luxury but a necessity of the human spirit.
wiek
sława
—
krew
—
genetyka
—
zawód
Czarodzieje dążą do zatarcia granicy pomiędzy jaźnią i resztą natury, wchodząc tym samym na wyższe poziomy świadomości. Część z nich korzysta do tego z grzybów, a część przeżywa głębokie poczucie spokoju i połączenia podczas religijnych obrzędów i rytuałów. Ostatecznie jednak ciężko opisać najgłębsze wewnętrzne doświadczenia i uznaje się, że każdy z czarodziejów odczuwa je na swój sposób. Zjawisko to nazywane jest eutierrią.

Eutierria
#3
05.11.2025, 23:55  ✶  

Inicjator i jego rola


Inicjatorem nazywana jest postać gracza, która inicjatywę wymyśliła i odpowiada za jej realizację. Inicjator to:
  • Jedna osoba (nie można tworzyć inicjatywy w kilka osób – inicjator zawsze jest jeden).
  • Fabularny członek organizacji: jedna z rąk lidera lub pozostali wtajemniczeni, wyszczególnieni na listach Zakonu i Śmierciożerców (Bojówka Zakonu Feniksa, Ruch Oporu, Śmierciożerca, Naśladowca). Inicjatywy nie może zakładać Przyjaciel Zakonu ani Zwolennik.
  • Osoba odpowiadająca za inicjatywę od strony fabularnej i technicznej. To inicjator tworzy wątek w dziale, nadzoruje fabularny przebieg inicjatywy, kontaktuje się z mistrzami gry, pisze inicjatywie podsumowanie oraz dodaje związane z nią ogłoszenia, publikacje i plotki.
Inicjatyw nie można tworzyć w imieniu postaci niezależnych, ani prowadzić ich w imieniu innego gracza. Gracz prowadzący postać odpowiada za ich całokształt od początku do końca.

W przypadku porzucenia inicjatywy przez jej inicjatora, zaangażowani muszą skontaktować się z mistrzem gry, który podejmie indywidualną decyzję o jej zakończeniu lub kontynuacji.
Czarodziejska legenda
Wilderness is not a luxury but a necessity of the human spirit.
wiek
sława
—
krew
—
genetyka
—
zawód
Czarodzieje dążą do zatarcia granicy pomiędzy jaźnią i resztą natury, wchodząc tym samym na wyższe poziomy świadomości. Część z nich korzysta do tego z grzybów, a część przeżywa głębokie poczucie spokoju i połączenia podczas religijnych obrzędów i rytuałów. Ostatecznie jednak ciężko opisać najgłębsze wewnętrzne doświadczenia i uznaje się, że każdy z czarodziejów odczuwa je na swój sposób. Zjawisko to nazywane jest eutierrią.

Eutierria
#4
06.11.2025, 00:00  ✶ (Ten post był ostatnio modyfikowany: 21.11.2025, 23:34 przez Eutierria.)  

Tworzenie inicjatywy


Pierwszym elementem tworzenia inicjatywy jest pozwolenie jej na zaistnienie fabularne. To znaczy, że pomysł przedstawiony w wątku inicjatywy nie mógł pojawić się znikąd – postać gracza musiała zauważyć jakiś problem, lub znaleźć się w sytuacji, która wymaga reakcji, a teraz będzie realizowała działania rozwiązujące to wszystko na korzyść swojej organizacji.

Następnym krokiem jest utworzenie wątku w dziale Organizacje. Nie nadawaj mu tytułu, który mógłby zdradzić wasz cel. Uwzględnij w nim fabularny kwartał, podczas którego rozgrywać się będzie fabuła. Przykładową, poprawną nazwą będzie Inicjatywa Zakonu Jesień 1972. Treść tego wątku jest niejawna – udostępniony kod ukrywa całość posta tagiem hide (nie trzeba go dodawać, kod inicjatywy zawiera go już w sobie).

Inicjatywa

Fabularna podpora: Opisz tutaj (nawet jednym zdaniem) co było fabularnym punktem zapalnym utworzenia inicjatywy oraz podlinkuj jedną powiązaną z tym sesję fabularną.

Cel: Cele zostały szczegółowo opisane w drugim poście czytanego przez ciebie wątku.

Zasoby: Wypisz tutaj przedmioty mechaniczne (umieszczone w karcie postaci) lub innego typu zasoby (takie jak wpływy w danym miejscu, szkolenia, zabezpieczenia…), które zostały zdobyte podczas minionych (podsumowanych) inicjatyw zorganizowanych przez twoją organizację. Twoja postać musi posiadać fabularną wiedzę o ich istnieniu i mieć do nich dostęp - mogą one być w posiadaniu innego gracza, którego zamierzasz zwerbować do inicjatywy, ale twoja postać musi być świadoma ich istnienia przed zgłoszeniem inicjatywy mistrzom gry, skoro zamierza wykorzystać je w swoim planie. Jest to ważne, ponieważ jeżeli opierasz swoją inicjatywę o posiadanie przedmiotu, który już zdobyłeś, a go tutaj nie uwzględnisz, mistrz gry może uczynić zdobycie tego przedmiotu progiem trudności (a nie ma to sensu i będzie trzeba poprawiać post z akceptacją).

Orientacyjna długość: Ile fabularnych godzin, dni, tygodni, miesięcy przewidujesz na realizację tego celu?

Uwagi: Jeżeli jest coś, na co musimy zwrócić uwagę (na przykład nie chcesz, żeby jakiś konkretny MG sprawdzał inicjatywę, bo zamierzasz go zwerbować), albo na czymś wyjątkowo ci zależy, możesz wspomnieć o tym tutaj.

Po utworzeniu wątku należy poprosić w temacie ogólnych konsultacji z mistrzami gry o sprawdzenie go. Na prośbę odpowie wam osoba z największą przestrzenią czasową. Doda on post w wątku, żeby móc zapoznać się z jego treścią, a następnie (jeżeli wszystko będzie w porządku) doda wam wytyczne według poniższego wzoru:

Akceptacja

Próg słów: Mistrz gry uwzględni tutaj minimalną liczbę słów, jakie należy napisać w ramach inicjatywy (łącznie, przez wszystkich uczestników – to nie jest minimalny próg dla jednego gracza!). Nie musi się to odbyć na przestrzeni jednej sesji fabularnej – to mogą być pojedyncze posty w różnych sesjach, a także unikalne listy, artykuły prasowe i ogłoszenia na słupach. Minimalnym progiem będzie zawsze 5000 słów. Ilość zwiększy się, jeżeli cel będzie wyjątkowo rozbudowany i kosztowny w czasie.

Próg ryzyka: Mistrz gry określa w ten sposób jak bardzo ryzykowne jest to przedsięwzięcie dla organizacji lub uczestników. Im większe ryzyko, tym więcej punktów doświadczenia otrzymacie na koniec.
- Ryzyko niskie dotyczy inicjatyw, które nie wiążą się z konsekwencjami większymi niż wybuch kociołka czy utrata grządek, których wzrost był jej celem. To dla uczestników inicjatywy co najwyżej zły dzień.
- Ryzyko średnie dotyczy sesji, które mogą przynieść nieoczekiwane, potencjalnie bolesne konsekwencje, jeżeli nie uda się zrealizować progów trudności. Takimi konsekwencjami mogą być zarówno drobne obrażenia, jak i negatywne nastawienie do siebie postaci niezależnej, na której przychylności bardzo ci zależało. Nie są to jednak konsekwencje nieodwracalne i poza gorzkim posmakiem porażki, nie przyniosą organizacji dodatkowych strat – zwyczajnie nie uda się zrealizować zamierzonych celów.
- Ryzyko wysokie dotyczy sesji, w których zagrożenie staje się bardzo dotkliwe i przyniesie długofalowe konsekwencja dla organizacji i jej uczestników. To mogą być trwałe uszczerbki na zdrowiu, ale również demaskowanie członków organizacji, zwracanie na siebie uwagi niepowiązanych z organizacją członków służb mundurowych, niepochlebne artykuły i inne, potencjalne skomplikowane sytuacje, z którymi będzie trzeba sobie poradzić. Taka inicjatywa może przynieść uczestnikom więcej szkody niż pożytku – niezrealizowanie progów trudności nie zakończy się neutralnie.
- Ryzyko śmiertelne dotyczy sesji niosących ze sobą bezpośrednie ryzyko śmierci postaci. Wyjątkowo mistrz gry może przypisać ten próg inicjatywie, która może zakończyć się konsekwencjami tak dotkliwymi, że uczyni postać niegrywalną lub całkowicie zdemoluje jej życie (na przykład zostanie za nią posłany list gończy).

Progi trudności: To obowiązkowe elementy, jakie mistrz gry każe umieścić w scenariuszu inicjatywy i rozegrać wraz z rzutem kością. Od powodzenia rzutu lub rzutów zależeć będzie to, czy uda się w całości zrealizować zamierzony cel. Przykładowo, jeżeli celem jest stworzenie określonych eliksirów, mistrz gry może uczynić progiem trudności zdobycie odpowiednich składników przy postępującym kryzysie, a jeżeli celem jest zastraszenie bogatego kupca – progiem może stać się pokonanie w walce na pięści i różdżki jego prywatnego ochroniarza.

Akceptacja inicjatywy przez mistrza gry i ustalenie progów oznacza, że można rozpocząć jej rozgrywanie.

[+]Kody do skopiowania
Kod:
[Inicjatywa="Inicjatywa"]

[b]Fabularna podpora:[/b]

[b]Cel:[/b]

[b]Zasoby:[/b]

[b]Orientacyjna długość:[/b]

[b]Uwagi:[/b]

[/Inicjatywa]

Kod:
[Inicjatywa="Akceptacja"]

[b]Próg słów:[/b]

[b]Próg ryzyka:[/b]

[b]Progi trudności:[/b]

[/Inicjatywa]

Korzystanie z wątku


Pisząc posty w wątku należy ukrywać je tagiem hide. Wątek poza byciem miejscem informacyjnym, ma również funkcję kontaktu z mistrzem gry, który zajmuje się waszą inicjatywą. Możecie zadawać mu w nim dodatkowe pytania.
Czarodziejska legenda
Wilderness is not a luxury but a necessity of the human spirit.
wiek
sława
—
krew
—
genetyka
—
zawód
Czarodzieje dążą do zatarcia granicy pomiędzy jaźnią i resztą natury, wchodząc tym samym na wyższe poziomy świadomości. Część z nich korzysta do tego z grzybów, a część przeżywa głębokie poczucie spokoju i połączenia podczas religijnych obrzędów i rytuałów. Ostatecznie jednak ciężko opisać najgłębsze wewnętrzne doświadczenia i uznaje się, że każdy z czarodziejów odczuwa je na swój sposób. Zjawisko to nazywane jest eutierrią.

Eutierria
#5
06.11.2025, 00:28  ✶  

Rozgrywka i angażowanie innych postaci


Mając zaakceptowany wątek inicjatywy, inicjator musi zebrać minimum dwóch członków organizacji (wliczają się Przyjaciele Zakonu albo Zwolennicy) i zwerbować ich do udziału w swoim pomyśle. Należy uczynić to fabularnie, rozpoczynając sesję, w której członek lub członkowie dowiedzą się o potrzebie nawiązania współpracy. Na podstawie rozpoczętej sesji, zaangażowani mogą odpowiedzieć w wątku inicjatywy, żeby odblokować jej pełną treść i zostać wdrożonymi w wymagania do spełnienia również pozafabularnie. W inicjatywy nie można angażować własnych i cudzych multikont – jeden gracz może brać udział w inicjatywie tylko jedną swoją postacią.

W ramach inicjatywy można rozgrywać sesje z innymi postaciami – naturalnymi, drugoplanowymi, z bardem, a nawet postaciami z przeciwnego obozu. Nie mogą oni jednak być zaangażowani w realizację od strony mechanicznej – nie wolno im dołączać do wątku inicjatywy ani odbierać za nią odznaki dedykowane inicjatywom. Słowa postronnych osób nie liczą się do wymaganego minimum.

Treść wątku inicjatywy powinna być jawna tylko dla zaangażowanych w nią członków organizacji oraz nadzorującego przebieg mistrza gry – utrzymywanie tajemnicy odnośnie podejmowanych działań jest elementem gry. Czy Zakonnicy zebrani o północy w Dziurawym Kotle coś knują, czy tylko zwodzą Śmierciożerców? Nagły zalew artykułów to część działań waszych przeciwników, czy blef? Nie możecie przekazywać tych informacji nikomu niezaangażowanemu.

Po rozegraniu wszystkich wymaganych sesji i dodaniu artykułów, plotek i innych wskazanych przez mistrza gry elementów, inicjatywa zostaje zakończona. Należy wtedy dodać w jej wątku post z podsumowaniem działań oraz proponowanym rezultatem. Jeżeli wszystko się udało, następstwem jest oczywiście całkowita realizacja zamierzonego celu. Jeżeli nie – należy stosownie opisać efekty wszelkich porażek. Nieudana inicjatywa nie musi oczywiście wiązać się z czymś drastycznym lub ostatecznym, ale musi być w jakiś sposób dotkliwa dla organizacji lub zaangażowanych postaci. Podsumowanie musi być ponownie zaakceptowane przez mistrza gry.

Inicjatorze, pisząc podsumowanie, pamiętaj o...


1. Dodaniu ogłoszeń, publikacji i plotek związanych z inicjatywą. Sprawdź rozpoznawalność zaangażowanych, oceń szanse, że ktoś widział ich w danej okolicy i zapamiętał nietypowe zachowanie lub podejrzanie duże zakupy. Jeżeli tego nie zrobisz, może narzucić ci to mistrz gry.
2. Wypisaniu wszystkich odznak specjalnych, jakie zdobyłeś ty oraz zaangażowani – nie da się odebrać ich w inny sposób.
3. Ukończeniu inicjatywy maksymalnie do końca trwania fabularnego kwartału.
4. Zwięzłym streszczeniu całości oraz tego, w jaki sposób i gdzie zrealizowano każdy z progów, wraz z linkami do powiązanych sesji, listów i innych wiadomości fabularnych.

[+]Kody do skopiowania
Kod:
[Inicjatywa="Podsumowanie"]

[b]Przybliżona ilość słów:[/b]

[b]Krótkie streszczenie:[/b] nie musisz się tutaj rozpisywać - napisz po prostu, czy udało się zrealizować cel i jakie są tego konsekwencje

[b]Realizacja progów trudności:[/b]

- Próg pierwszy zrealizowano…
- Próg drugi zrealizowano…
Uwzględnij linki!

[b]Zdobyte odznaki specjalne:[/b]

[/Inicjatywa]

Co z tego wynika?


Tworząc i realizując inicjatywy, jako gracze zmieniacie kreację świata przedstawionego. Działania organizacji odbijają się echem po ulicach Londynu i wpływają na kreowaną przez mistrzów gry fabułę, przy okazji ułatwiając im śledzenie strategicznych wątków. Ilość inicjatyw zrealizowana przez organizacje wpłynie na nastrój w siedzibie, przychylność liderów i gniew bogów. Podstawową nagrodą za realizowanie inicjatyw są poniższe odznaki. Dodatkowo mistrzowie gry na podstawie zaangażowania w pisanie inicjatyw będą decydowali o nagrodach fabularnych (takich jak awanse na wyższe pozycje) oraz mechanicznych (jeżeli uznają to za stosowne – nie należy się o to upominać).

Otwórz listę odznak powiązanych z inicjatywami.
« Starszy wątek | Nowszy wątek »

Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości

Wątek zamknięty  Dodaj do kolejeczki 



  • Pokaż wersję do druku
  • Subskrybuj ten wątek

Przydatne linki
Kolejeczka
Tryb normalny
Tryb drzewa