• Londyn
  • Świstoklik
    • Mapa Huncwotów
    • Spis lokacji
  • Dołącz do gry
  • Zaloguj się
  • Postacie
  • Accio
  • Indeks
  • Gracze
  • Accio
Secrets of London Czarodzieje Kroniki Przyjęci do gry v
« Wstecz 1 … 4 5 6 7 8 Dalej »
Mortimer Slughorn

Mortimer Slughorn
Czarodziejska legenda
Wilderness is not a luxury but a necessity of the human spirit.
wiek
sława
—
krew
—
genetyka
—
zawód
Czarodzieje dążą do zatarcia granicy pomiędzy jaźnią i resztą natury, wchodząc tym samym na wyższe poziomy świadomości. Część z nich korzysta do tego z grzybów, a część przeżywa głębokie poczucie spokoju i połączenia podczas religijnych obrzędów i rytuałów. Ostatecznie jednak ciężko opisać najgłębsze wewnętrzne doświadczenia i uznaje się, że każdy z czarodziejów odczuwa je na swój sposób. Zjawisko to nazywane jest eutierrią.

Eutierria
#1
28.02.2023, 20:07  ✶ (Ten post był ostatnio modyfikowany: 02.03.2023, 13:42 przez Tilly Toke.)  

Mortimer William Slughorn

Urodzenie: 23 XII 1943, strzelec, numerologiczna 7
Stan cywilny: kawaler
Krew: czysta
Pochodzenie: Londyn. Ojciec Albert Slughorn, chytra bestia z niego, osiągnął sukces dzięki skradzionemu patentowi na samomieszający garnek. Matka Eloise Slughorn (Longbottom) zajmuje się domem, bo odkąd oboje zrozumieli że ich pierworodny syn Mortimer to kiepski kandydat na dziedzica majątku, spłodzili jeszcze gromadę dzieci lepiej pasujących do tej roli. Są dumni z czystej krwi rodu i chcieliby by tak pozostało, ale nie przejawiają fanatycznych poglądów, działania popleczników Toma Riddle'a uważając za zbyt radykalne.
Kształtowanie: ◉◉◉◉○
Rozproszenie: ◉○○○○
Transmutacja: ◉◉○○○
Zauroczenie: ◉○○○○
Nekromancja: ◉○○○○
Translokacja: ◉◉○○○
Percepcja: ◉◉◉○○
Aktywność fizyczna: ○○○○○
Charyzma: ○○○○○
Rzemiosło: ◉◉◉○○
Wiedza przyrodnicza: ◉◉○○○
Wiedza o świecie: ◉◉◉○○
Poziom spaczenia: I - sięgnie po przemoc tylko jeśli nie będzie widział innego wyjścia z sytuacji, czyli w obronie własnej lub czyjejś.
Różdżka: włos z ogona testrala, jałowiec, 11 cali, sztywna
Zwierzę totemiczne: Ryś
Aura: Żółta
O zdolnościach: Gdy napotka problem natychmiast dąży do znalezienia rozwiązania - niekoniecznie najprostszego, a najbardziej innowacyjnego i angażującego umysł. Kreatywny i pomysłowy, chce odkrywać nieodkryte i wprowadzać w życie fascynujące go teorie, im bardziej abstrakcyjne tym lepiej. Porażki są zachętą do dalszych starań, dopóki temat wydaje się interesujący, bo wraz z utratą pasji znikają też chęci. Sprawy doczesne, proza życia zupełnie go nie pociągają, więc kwestie takie jak jedzenie, sen czy kontakty towarzyskie spycha na dalszy plan. Przerastają go konwenanse i kurtuazja, a zakazy i szeroko pojęte zasady zawsze budzą wątpliwości co do tego, czy na pewno są zasadne. O wszystkim lubi się przekonywać na własnej skórze, a z ciekawości jest w stanie wiele zaryzykować. Często nie ogarnia rzeczywistości, gubi wątek, plącze się we własnych myślach i pomysłach, których zwyczajnie miewa za dużo na raz. W parze ze zwichrowanym umysłem idzie pamięć jak po Oblivate, dlatego ma przy sobie mnóstwo skrawków poszarpanego pergaminu zapisanych najróżniejszymi ideami, schematami albo istnymi hieroglifami, które tylko on sam potrafi rozszyfrować.
Zmieniacz czasu: Slughornowie są posiadaczami prototypu zmieniacza czasu i są w stanie bezpiecznie przenieść się do pięciu godzin wstecz. Nie są w stanie zmieniać czasu, ale mogą przebywać w dwóch miejscach jednocześnie.
Niewidzialność (0): Kiedy sytuacja tego wymaga, potrafi bez problemu wtopić się w tło albo zaszyć w swojej pracowni i udawać że nie istnieje.
Teleportacja (II): Szalenie przydatna umiejętność, kiedy chce się załatwiać sprawy na mieście szybko i sprawnie i/lub wykaraskać się niepostrzeżenie z niezręcznej sytuacji towarzyskiej. Zdobyta podczas kursu w Hogwarcie.
Tworzenie mechanizmów (II): Majsterkowanie to jego drugie imię. Dorastając w rodzinie od pokoleń zajmującej się konstruowaniem nowych przedmiotów, trudno byłoby nie posiąść chociaż podstawowej wiedzy na ten temat, a on od dziecka wręcz się nim fascynował. Do dziś z uporem zaczytuje się w instrukcjach działania, rozbiera na części pierwsze wszystko co wpadnie mu w ręce albo skleca z kilku rzeczy jedną, wielofunkcyjną (albo wcale nie funkcyjną) i traktuje to jako świetną rozrywkę. Umiejętności te przydają się też w pracy, bo nawet największe tajemnice mają swoje mechanizmy.
Astronomia (I): Bardziej niż piękno konstelacji pociągają go zachodzące w niebie procesy i zjawiska; szczególnie fascynujące są czarne dziury. Wiedzę na ten temat pozyskał głównie z książek i przeprowadzanych w pracy eksperymentów, bo samo siedzenie przy teleskopie i gapienie się w niebo zawsze wydawało mu się dosyć nudnym zajęciem.
Numerologia (I): Liczby i przeprowadzane na nich działania interesują go pod każdym względem, więc w szkole zgłębiał też tajniki numerologii, zwłaszcza kryptologii. Czasem szyfruje wiadomości dla samego siebie, gdy są tak poufne, że absolutnie nie mogą wpaść w cudze ręce; czasem w sposób tak skomplikowany, że później sam nie potrafi ich odszyfrować.
Kompletny dziwak (III): Jest oderwany od rzeczywistości i żyje we własnym świecie, co widać po pierwszym rzucie oka na jego średnio przytomne spojrzenie, mamrotanie pod nosem i pojawiające się znienacka pytania o to, jaki mamy rok albo kto aktualnie jest Ministrem Magii.
Poza schematem (I): Najwięcej czasu spędza sam ze sobą, a więc w towarzystwie często zdarza mu się palnąć gafę, powiedzieć coś niestosownego albo niezręcznie milczeć; najczęściej mówi zanim pomyśli, nie zastanawiając się nad tym jak zostanie to odebrane i później nie rozumie, dlaczego ktoś poczuł się urażony. Kiedy się do czegoś zapali, ma tendencje do popadania w entuzjastyczny słowotok, nie zważając na to czy rozmówca jest zainteresowany tematem czy nie.
Słabo zbudowany, niedowaga (II): Wątły i kompletnie bez siły fizycznej, bo jedzenie jest dla niego tylko i wyłącznie przykrą koniecznością, o której w szale pracy albo innych zajęć bardzo łatwo zapomnieć.
Edukacja: Hogwart, Ravenclaw. W szkole, jak na dociekliwego Krukona przystało, interesował się każdym przedmiotem i zgłębiał je wszystkie z zainteresowaniem; czasu na naukę miał dużo, bo nie był zbyt lubiany ani popularny, więc życie towarzyskie nie stało na przeszkodzie ślęczeniu nad książkami. Ze sportów najbardziej lubił szachy, a z zajęć pozalekcyjnych - Klub Gargulków i głównie tam poznał większość szkolnych znajomych. Dobre oceny i spektakularne wyniki egzaminów końcowych zaowocowały bezproblemowym zdobyciem lukratywnej posady w Ministerstwie.
Doświadczenie: Pracę zaczął w Komitecie Zaklęć Eksperymentalnych, po trzech latach spędzonych tam na udowadnianiu swojego zapału i talentu udało mu się przenieść do Departamentu Tajemnic, gdzie w tajemnicy próbuje rozwikłać tajemnicę podróży w czasie i wymiarach.
Aktualne miejsce pracy: Ministerstwo Magii - Departament Tajemnic
Rozpoznawalność: II - Nie rzuca się w oczy, nie bryluje towarzysko.

Wskazówki dla Mistrza Gry

Morty startuje jako postać neutralna w konflikcie, on nie ogarnia życia i mało go interesuje właściwie cokolwiek co dzieje się poza jego laboratorium, ale wewnętrznie skłania się bardziej ku stronie promugolskiej (szanuje i podziwia mugoli za ich wynalazki!), po prostu nie miał okazji żeby poświęcić temu zbyt wiele myśli. Ale fajnie byłoby go fabularnie coraz bardziej angażować się w sprawę i może nawet dołączyć do którejś ze stron.
Czarodziejska legenda
Wilderness is not a luxury but a necessity of the human spirit.
wiek
sława
—
krew
—
genetyka
—
zawód
Czarodzieje dążą do zatarcia granicy pomiędzy jaźnią i resztą natury, wchodząc tym samym na wyższe poziomy świadomości. Część z nich korzysta do tego z grzybów, a część przeżywa głębokie poczucie spokoju i połączenia podczas religijnych obrzędów i rytuałów. Ostatecznie jednak ciężko opisać najgłębsze wewnętrzne doświadczenia i uznaje się, że każdy z czarodziejów odczuwa je na swój sposób. Zjawisko to nazywane jest eutierrią.

Eutierria
#2
02.03.2023, 12:44  ✶  

skrytka bankowa

Łącznie zdobytychDo wykorzystania
PD PD
Bonusy
brak
Przedmioty
brak
Rozliczenia
ŹródłoZmiany w PD
02.03.23 - Utworzenie Karty Postaci1000
02.03.23 - Początkowe wydatki-500
Czarodziejska legenda
Wilderness is not a luxury but a necessity of the human spirit.
wiek
sława
—
krew
—
genetyka
—
zawód
Czarodzieje dążą do zatarcia granicy pomiędzy jaźnią i resztą natury, wchodząc tym samym na wyższe poziomy świadomości. Część z nich korzysta do tego z grzybów, a część przeżywa głębokie poczucie spokoju i połączenia podczas religijnych obrzędów i rytuałów. Ostatecznie jednak ciężko opisać najgłębsze wewnętrzne doświadczenia i uznaje się, że każdy z czarodziejów odczuwa je na swój sposób. Zjawisko to nazywane jest eutierrią.

Eutierria
#3
02.03.2023, 12:45  ✶  

zebrane odznaki

Twoja postać nie zdobyła jeszcze żadnych odznak. Odznaki możesz zbierać realizując scenariusze, zdobywając mechaniczne osiągnięcia i biorąc udział w wydarzeniach ogłaszanych w dziale szpalta. Sporadycznie mistrzowie gry obdarowują graczy odznakami specjalnymi. Sposoby na ich zdobycie owiane są jednak tajemnicą.
Widmo
wiek
sława
krew
genetyka
zawód

Mortimer Slughorn
#4
02.03.2023, 12:45  ✶ (Ten post był ostatnio modyfikowany: 02.03.2023, 14:39 przez Mortimer Slughorn.)  

Oto profil twojej postaci


Możesz swobodnie edytować go i umieszczać w nim dodatkowe informacje o postaci, fabularne i mechaniczne notatki i wszystko inne, co tylko przyjdzie ci do głowy. Mamy też dla ciebie propozycję: uzupełnij pytania z poniższej ramki i zgłoś się za to po osiągnięcie.

Poznajmy się bliżej


♦ W lustrze Ain Eingarp widzę... inny wymiar
♦ Bogin przyjmuje przy mnie formę... zgnuśnienia
♦ Amortencja pachnie mi... lukrecją, whisky z miodem i niezapominajką
♦ Moje ulubione zaklęcie to... te jeszcze nieodkryte
♦ Mój patronus przyjmuje formę... rysia
♦ Wróżbiarstwo to dla mnie... fascynująca sprawa
♦ Czarna magia? Cóż... nie jest biała
♦ Za swoje największe osiągnięcie uważam... jeszcze go nie osiągnąłem
♦ Stoję po stronie... środka
♦ Moje serce należy do... układu krwionośnego
« Starszy wątek | Nowszy wątek »

Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości




  • Pokaż wersję do druku
  • Subskrybuj ten wątek

Przydatne linki
Kolejeczka
Tryb normalny
Tryb drzewa