05.11.2025, 23:53 ✶
Cele
Każda inicjatywa musi posiadać cel. Wszystkie inne elementy opisane w tym wątku służą do tego, aby postacie biorące udział w inicjatywie mogły ten cel zrealizować. Od wymyślenia i dobrego opisania go należy więc rozpocząć tworzenie każdej inicjatywy.
Cele mogą być różne – nie istnieje jedna, zamknięta liczba pomysłów, wokół której należy działać. Można wymyślać inicjatywy z mniej i bardziej ambitnymi celami. Na podstawie tego jak bardzo wymagający będzie ten cel, mistrz gry pomagający wam przy inicjatywie może podnieść lub obniżyć wymagania, jakie należy spełnić, aby zakończyła się ona sukcesem, czyli aby zrealizować zamierzony cel.
Kreować da się wokół wielu tematów – liczą się wszelkie próby rekrutacji nowych członków, poszerzanie wpływów, pozyskiwanie surowców lub lokacji, szkolenia pojedynkowe, zagłębianie tajemnej wiedzy przez członków organizacji, eskorta sojusznika, szpiegowanie wrogów czy branie udziału w wojnie medialnej. Stawiamy tutaj na waszą kreatywność, ale należy pamiętać o narzuconych granicach.
Inicjatywy nie mogą być budowane wokół postaci istotnych fabularnie (na przykład: jeżeli przyszła wam do głowy próba obalenia szefa Departamentu i obsadzenia tam „swojego” człowieka - musicie zaangażować w to bezpośrednio mistrza gry). Założone cele muszą być spójne z możliwościami organizacji. Ma się tutaj na myśli kreowanie celów zgodnych z mechaniką i storytellingiem zaangażowanych postaci (tworzymy wspólną opowieść!), ale także o branie pod uwagę konstrukcji świata (na przykład: branie pod uwagę tego, że zasoby świata nie są niewyczerpywalne – nie da się kupić wszystkiego, szczególnie przy postępującym kryzysie). Rzucanie zaklęć i tworzenie przedmiotów w ramach inicjatyw musi wiązać się z rzutami kością (ale można wykorzystywać w ramach inicjatyw zasoby stworzone w ramach minionych inicjatyw – więc opłaca się przygotować przedmioty wcześniej).
Opisując cel należy być konkretnym i zwięzłym. Opis nie może pozostawiać domysłów. Musi też być realny – postacie muszą mieć szansę zrealizować go fabularnie i mechanicznie w ciągu maksymalnie jednego kwartału fabularnego, oraz mierzalny – czyli musi istnieć klarowny sposób na określenie tego, co wydarzy się, kiedy inicjatywa zakończyła się zwycięstwem.
Cele mogą być różne – nie istnieje jedna, zamknięta liczba pomysłów, wokół której należy działać. Można wymyślać inicjatywy z mniej i bardziej ambitnymi celami. Na podstawie tego jak bardzo wymagający będzie ten cel, mistrz gry pomagający wam przy inicjatywie może podnieść lub obniżyć wymagania, jakie należy spełnić, aby zakończyła się ona sukcesem, czyli aby zrealizować zamierzony cel.
Kreować da się wokół wielu tematów – liczą się wszelkie próby rekrutacji nowych członków, poszerzanie wpływów, pozyskiwanie surowców lub lokacji, szkolenia pojedynkowe, zagłębianie tajemnej wiedzy przez członków organizacji, eskorta sojusznika, szpiegowanie wrogów czy branie udziału w wojnie medialnej. Stawiamy tutaj na waszą kreatywność, ale należy pamiętać o narzuconych granicach.
Inicjatywy nie mogą być budowane wokół postaci istotnych fabularnie (na przykład: jeżeli przyszła wam do głowy próba obalenia szefa Departamentu i obsadzenia tam „swojego” człowieka - musicie zaangażować w to bezpośrednio mistrza gry). Założone cele muszą być spójne z możliwościami organizacji. Ma się tutaj na myśli kreowanie celów zgodnych z mechaniką i storytellingiem zaangażowanych postaci (tworzymy wspólną opowieść!), ale także o branie pod uwagę konstrukcji świata (na przykład: branie pod uwagę tego, że zasoby świata nie są niewyczerpywalne – nie da się kupić wszystkiego, szczególnie przy postępującym kryzysie). Rzucanie zaklęć i tworzenie przedmiotów w ramach inicjatyw musi wiązać się z rzutami kością (ale można wykorzystywać w ramach inicjatyw zasoby stworzone w ramach minionych inicjatyw – więc opłaca się przygotować przedmioty wcześniej).
Opisując cel należy być konkretnym i zwięzłym. Opis nie może pozostawiać domysłów. Musi też być realny – postacie muszą mieć szansę zrealizować go fabularnie i mechanicznie w ciągu maksymalnie jednego kwartału fabularnego, oraz mierzalny – czyli musi istnieć klarowny sposób na określenie tego, co wydarzy się, kiedy inicjatywa zakończyła się zwycięstwem.
Przykład
Celem inicjatywy jest opublikowanie w Proroku Codziennym serii sześciu artykułów na przestrzeni trzech miesięcy. Artykuły zaszczepią w społeczności Londynu lęk do mugolaków poprzez powiązanie ich obecności z katastrofami na minionych sabatach. Śmierciożercy biorący udział zmanipulują lub zastraszą dziennikarzy.