Tworzenie inicjatywy
Pierwszym elementem tworzenia inicjatywy jest pozwolenie jej na zaistnienie fabularne. To znaczy, że pomysł przedstawiony w wątku inicjatywy nie mógł pojawić się znikąd – postać gracza musiała zauważyć jakiś problem, lub znaleźć się w sytuacji, która wymaga reakcji, a teraz będzie realizowała działania rozwiązujące to wszystko na korzyść swojej organizacji.
Następnym krokiem jest utworzenie wątku w dziale Organizacje. Nie nadawaj mu tytułu, który mógłby zdradzić wasz cel. Uwzględnij w nim fabularny kwartał, podczas którego rozgrywać się będzie fabuła. Przykładową, poprawną nazwą będzie Inicjatywa Zakonu Jesień 1972. Treść tego wątku jest niejawna – udostępniony kod ukrywa całość posta tagiem hide (nie trzeba go dodawać, kod inicjatywy zawiera go już w sobie).
Fabularna podpora: Opisz tutaj (nawet jednym zdaniem) co było fabularnym punktem zapalnym utworzenia inicjatywy oraz podlinkuj jedną powiązaną z tym sesję fabularną.
Cel: Cele zostały szczegółowo opisane w drugim poście czytanego przez ciebie wątku.
Zasoby: Wypisz tutaj przedmioty mechaniczne (umieszczone w karcie postaci) lub innego typu zasoby (takie jak wpływy w danym miejscu, szkolenia, zabezpieczenia…), które zostały zdobyte podczas minionych (podsumowanych) inicjatyw zorganizowanych przez twoją organizację. Twoja postać musi posiadać fabularną wiedzę o ich istnieniu i mieć do nich dostęp - mogą one być w posiadaniu innego gracza, którego zamierzasz zwerbować do inicjatywy, ale twoja postać musi być świadoma ich istnienia przed zgłoszeniem inicjatywy mistrzom gry, skoro zamierza wykorzystać je w swoim planie. Jest to ważne, ponieważ jeżeli opierasz swoją inicjatywę o posiadanie przedmiotu, który już zdobyłeś, a go tutaj nie uwzględnisz, mistrz gry może uczynić zdobycie tego przedmiotu progiem trudności (a nie ma to sensu i będzie trzeba poprawiać post z akceptacją).
Orientacyjna długość: Ile fabularnych godzin, dni, tygodni, miesięcy przewidujesz na realizację tego celu?
Uwagi: Jeżeli jest coś, na co musimy zwrócić uwagę (na przykład nie chcesz, żeby jakiś konkretny MG sprawdzał inicjatywę, bo zamierzasz go zwerbować), albo na czymś wyjątkowo ci zależy, możesz wspomnieć o tym tutaj.
Po utworzeniu wątku należy poprosić w temacie ogólnych konsultacji z mistrzami gry o sprawdzenie go. Na prośbę odpowie wam osoba z największą przestrzenią czasową. Doda on post w wątku, żeby móc zapoznać się z jego treścią, a następnie (jeżeli wszystko będzie w porządku) doda wam wytyczne według poniższego wzoru:
Próg słów: Mistrz gry uwzględni tutaj minimalną liczbę słów, jakie należy napisać w ramach inicjatywy (łącznie, przez wszystkich uczestników – to nie jest minimalny próg dla jednego gracza!). Nie musi się to odbyć na przestrzeni jednej sesji fabularnej – to mogą być pojedyncze posty w różnych sesjach, a także unikalne listy, artykuły prasowe i ogłoszenia na słupach. Minimalnym progiem będzie zawsze 5000 słów. Ilość zwiększy się, jeżeli cel będzie wyjątkowo rozbudowany i kosztowny w czasie.
Próg ryzyka: Mistrz gry określa w ten sposób jak bardzo ryzykowne jest to przedsięwzięcie dla organizacji lub uczestników. Im większe ryzyko, tym więcej punktów doświadczenia otrzymacie na koniec.
- Ryzyko niskie dotyczy inicjatyw, które nie wiążą się z konsekwencjami większymi niż wybuch kociołka czy utrata grządek, których wzrost był jej celem. To dla uczestników inicjatywy co najwyżej zły dzień.
- Ryzyko średnie dotyczy sesji, które mogą przynieść nieoczekiwane, potencjalnie bolesne konsekwencje, jeżeli nie uda się zrealizować progów trudności. Takimi konsekwencjami mogą być zarówno drobne obrażenia, jak i negatywne nastawienie do siebie postaci niezależnej, na której przychylności bardzo ci zależało. Nie są to jednak konsekwencje nieodwracalne i poza gorzkim posmakiem porażki, nie przyniosą organizacji dodatkowych strat – zwyczajnie nie uda się zrealizować zamierzonych celów.
- Ryzyko wysokie dotyczy sesji, w których zagrożenie staje się bardzo dotkliwe i przyniesie długofalowe konsekwencja dla organizacji i jej uczestników. To mogą być trwałe uszczerbki na zdrowiu, ale również demaskowanie członków organizacji, zwracanie na siebie uwagi niepowiązanych z organizacją członków służb mundurowych, niepochlebne artykuły i inne, potencjalne skomplikowane sytuacje, z którymi będzie trzeba sobie poradzić. Taka inicjatywa może przynieść uczestnikom więcej szkody niż pożytku – niezrealizowanie progów trudności nie zakończy się neutralnie.
- Ryzyko śmiertelne dotyczy sesji niosących ze sobą bezpośrednie ryzyko śmierci postaci. Wyjątkowo mistrz gry może przypisać ten próg inicjatywie, która może zakończyć się konsekwencjami tak dotkliwymi, że uczyni postać niegrywalną lub całkowicie zdemoluje jej życie (na przykład zostanie za nią posłany list gończy).
Progi trudności: To obowiązkowe elementy, jakie mistrz gry każe umieścić w scenariuszu inicjatywy i rozegrać wraz z rzutem kością. Od powodzenia rzutu lub rzutów zależeć będzie to, czy uda się w całości zrealizować zamierzony cel. Przykładowo, jeżeli celem jest stworzenie określonych eliksirów, mistrz gry może uczynić progiem trudności zdobycie odpowiednich składników przy postępującym kryzysie, a jeżeli celem jest zastraszenie bogatego kupca – progiem może stać się pokonanie w walce na pięści i różdżki jego prywatnego ochroniarza.
Akceptacja inicjatywy przez mistrza gry i ustalenie progów oznacza, że można rozpocząć jej rozgrywanie.
Następnym krokiem jest utworzenie wątku w dziale Organizacje. Nie nadawaj mu tytułu, który mógłby zdradzić wasz cel. Uwzględnij w nim fabularny kwartał, podczas którego rozgrywać się będzie fabuła. Przykładową, poprawną nazwą będzie Inicjatywa Zakonu Jesień 1972. Treść tego wątku jest niejawna – udostępniony kod ukrywa całość posta tagiem hide (nie trzeba go dodawać, kod inicjatywy zawiera go już w sobie).
Inicjatywa
Fabularna podpora: Opisz tutaj (nawet jednym zdaniem) co było fabularnym punktem zapalnym utworzenia inicjatywy oraz podlinkuj jedną powiązaną z tym sesję fabularną.
Cel: Cele zostały szczegółowo opisane w drugim poście czytanego przez ciebie wątku.
Zasoby: Wypisz tutaj przedmioty mechaniczne (umieszczone w karcie postaci) lub innego typu zasoby (takie jak wpływy w danym miejscu, szkolenia, zabezpieczenia…), które zostały zdobyte podczas minionych (podsumowanych) inicjatyw zorganizowanych przez twoją organizację. Twoja postać musi posiadać fabularną wiedzę o ich istnieniu i mieć do nich dostęp - mogą one być w posiadaniu innego gracza, którego zamierzasz zwerbować do inicjatywy, ale twoja postać musi być świadoma ich istnienia przed zgłoszeniem inicjatywy mistrzom gry, skoro zamierza wykorzystać je w swoim planie. Jest to ważne, ponieważ jeżeli opierasz swoją inicjatywę o posiadanie przedmiotu, który już zdobyłeś, a go tutaj nie uwzględnisz, mistrz gry może uczynić zdobycie tego przedmiotu progiem trudności (a nie ma to sensu i będzie trzeba poprawiać post z akceptacją).
Orientacyjna długość: Ile fabularnych godzin, dni, tygodni, miesięcy przewidujesz na realizację tego celu?
Uwagi: Jeżeli jest coś, na co musimy zwrócić uwagę (na przykład nie chcesz, żeby jakiś konkretny MG sprawdzał inicjatywę, bo zamierzasz go zwerbować), albo na czymś wyjątkowo ci zależy, możesz wspomnieć o tym tutaj.
Po utworzeniu wątku należy poprosić w temacie ogólnych konsultacji z mistrzami gry o sprawdzenie go. Na prośbę odpowie wam osoba z największą przestrzenią czasową. Doda on post w wątku, żeby móc zapoznać się z jego treścią, a następnie (jeżeli wszystko będzie w porządku) doda wam wytyczne według poniższego wzoru:
Akceptacja
Próg słów: Mistrz gry uwzględni tutaj minimalną liczbę słów, jakie należy napisać w ramach inicjatywy (łącznie, przez wszystkich uczestników – to nie jest minimalny próg dla jednego gracza!). Nie musi się to odbyć na przestrzeni jednej sesji fabularnej – to mogą być pojedyncze posty w różnych sesjach, a także unikalne listy, artykuły prasowe i ogłoszenia na słupach. Minimalnym progiem będzie zawsze 5000 słów. Ilość zwiększy się, jeżeli cel będzie wyjątkowo rozbudowany i kosztowny w czasie.
Próg ryzyka: Mistrz gry określa w ten sposób jak bardzo ryzykowne jest to przedsięwzięcie dla organizacji lub uczestników. Im większe ryzyko, tym więcej punktów doświadczenia otrzymacie na koniec.
- Ryzyko niskie dotyczy inicjatyw, które nie wiążą się z konsekwencjami większymi niż wybuch kociołka czy utrata grządek, których wzrost był jej celem. To dla uczestników inicjatywy co najwyżej zły dzień.
- Ryzyko średnie dotyczy sesji, które mogą przynieść nieoczekiwane, potencjalnie bolesne konsekwencje, jeżeli nie uda się zrealizować progów trudności. Takimi konsekwencjami mogą być zarówno drobne obrażenia, jak i negatywne nastawienie do siebie postaci niezależnej, na której przychylności bardzo ci zależało. Nie są to jednak konsekwencje nieodwracalne i poza gorzkim posmakiem porażki, nie przyniosą organizacji dodatkowych strat – zwyczajnie nie uda się zrealizować zamierzonych celów.
- Ryzyko wysokie dotyczy sesji, w których zagrożenie staje się bardzo dotkliwe i przyniesie długofalowe konsekwencja dla organizacji i jej uczestników. To mogą być trwałe uszczerbki na zdrowiu, ale również demaskowanie członków organizacji, zwracanie na siebie uwagi niepowiązanych z organizacją członków służb mundurowych, niepochlebne artykuły i inne, potencjalne skomplikowane sytuacje, z którymi będzie trzeba sobie poradzić. Taka inicjatywa może przynieść uczestnikom więcej szkody niż pożytku – niezrealizowanie progów trudności nie zakończy się neutralnie.
- Ryzyko śmiertelne dotyczy sesji niosących ze sobą bezpośrednie ryzyko śmierci postaci. Wyjątkowo mistrz gry może przypisać ten próg inicjatywie, która może zakończyć się konsekwencjami tak dotkliwymi, że uczyni postać niegrywalną lub całkowicie zdemoluje jej życie (na przykład zostanie za nią posłany list gończy).
Progi trudności: To obowiązkowe elementy, jakie mistrz gry każe umieścić w scenariuszu inicjatywy i rozegrać wraz z rzutem kością. Od powodzenia rzutu lub rzutów zależeć będzie to, czy uda się w całości zrealizować zamierzony cel. Przykładowo, jeżeli celem jest stworzenie określonych eliksirów, mistrz gry może uczynić progiem trudności zdobycie odpowiednich składników przy postępującym kryzysie, a jeżeli celem jest zastraszenie bogatego kupca – progiem może stać się pokonanie w walce na pięści i różdżki jego prywatnego ochroniarza.
Akceptacja inicjatywy przez mistrza gry i ustalenie progów oznacza, że można rozpocząć jej rozgrywanie.
Korzystanie z wątku
Pisząc posty w wątku należy ukrywać je tagiem hide. Wątek poza byciem miejscem informacyjnym, ma również funkcję kontaktu z mistrzem gry, który zajmuje się waszą inicjatywą. Możecie zadawać mu w nim dodatkowe pytania.
Kody do skopiowania