<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
	<channel>
		<title><![CDATA[Secrets of London - Genetyki]]></title>
		<link>https://secretsoflondon.pl/</link>
		<description><![CDATA[Secrets of London - https://secretsoflondon.pl]]></description>
		<pubDate>Sat, 18 Apr 2026 04:28:49 +0000</pubDate>
		<generator>MyBB</generator>
		<item>
			<title><![CDATA[Istoty wodne]]></title>
			<link>https://secretsoflondon.pl/showthread.php?tid=5768</link>
			<pubDate>Thu, 19 Feb 2026 20:31:19 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://secretsoflondon.pl/member.php?action=profile&uid=1">Eutierria</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://secretsoflondon.pl/showthread.php?tid=5768</guid>
			<description><![CDATA[<h1>O istotach wodnych</h1><br />
<div class="divek">Od zarania dziejów woda była czymś, co przyciągało człowieka – budulcem jego ciała i nieodłącznym elementem krajobrazów Wielkiej Brytanii. Wbrew temu, co myślą mugole, nie jest jedynie żywiołem. Woda to muzyka. Ci, którzy podążą za tańcem, śpiewem lub melodią, wracają odmienieni... jeśli wracają w ogóle. Bo choć woda daje życie, równie chętnie zabiera tych, którzy zapomnieli, że każda magia ma swoją cenę. Wśród mórz, oceanów, leśnych sadzawek i górskich nurtów od setek, a może i tysięcy lat zamieszkują różnorakie istoty, które z czasem złączyły się w jedno z oczarowanymi nimi ludźmi, a ich potomkowie stali się częściami czarodziejskiego świata.</div>
<br />
<div class="divek"><h3>Grywalność istot wodnych</h3><br />
Na forum istoty wodne same w sobie grywalne nie są. Można natomiast grać ich czarodziejskim potomkiem, który zamieszkuje wśród ludzi. Z tego też powodu przygotowałam poniżej słownik, którego można użyć w rozgrywkach i kartach postaci. Posiadanie istoty wodnej w drzewie genealogicznym jest pożądane i nie wpływa na czystość krwi pierwszego potomka, ale jest to traktowane przez rodziny czystokrwiste jako tajemnica poliszynela.<br />
<br />
<div class="spoiler_wrap"><div class="spoiler_header"><a href="javascript:void(0);" onclick="javascript:if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display=='block'){parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='none';this.innerHTML='&lt;img title=&quot;[+]&quot; alt=&quot;[+]&quot; src=&quot;/images/collapse_collapsed.png&quot; class=&quot;expandspoiler&quot; /&gt;Nazewnictwo i dziedziczenie';}else {parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='block';this.innerHTML='&lt;img title=&quot;[-]&quot; alt=&quot;[-]&quot; src=&quot;/images/collapse.png&quot; class=&quot;expandspoiler&quot; /&gt;Nazewnictwo i dziedziczenie';}"><img title="[+]" alt="[+]" src="/images/collapse_collapsed.png" class="expandspoiler" />Nazewnictwo i dziedziczenie</a></div><div class="spoiler_body" style="display: none;"><ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Wila</span> – Leśne widmo zamieszkujące jezioro, może przybierać różne kształty i rodzić czarodziejskie dzieci.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Półwila</span> – Czarodziejka, której matka jest wilą, a ojciec czarodziejem.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Ćwerćwila</span> – Czarodziejka, której matka jest półwilą, a ojciec czarodziejem. Jest to ostatnie pokolenie, w którym pojawiają się moce wili – potomkini ćwierćwili jest zwykłą czarodziejką.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Afonwyr</span> – Żywiołak rzeczny, który porywa ludzi swoim nurtem. Czasem odbiera życie, innym razem je ratuje.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Nymor</span> – Ludzka postać żywiołaka rzecznego, znana głównie z druidzkich legend.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Wybraniec Maponosa</span> – Męski potomek Afonwyru. Moc magiczna rzeki przekazywana jest dwa pokolenia, więc Afonwyr jest ojcem lub dziadkiem czarodzieja.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Selkie</span> – Morska istota wodna, jej potomek lub potomkini (nie istnieje rozróżnienie w nazewnictwie). Dzieci selkie i ludzi posiadają moce przez dwa pokolenia i rodzą się bez foczej skóry – musi ona zostać im przekazana przez rodziców lub dziadków.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Bezpieśni (bezpieśna lub bezpieśny)</span> – Męski potomek wili lub żeński potomek Afonwyru. Nie dziedziczą po istocie wodnej specjalnych umiejętności, ale są niezwykle piękni.<br />
</li>
</ul></div></div></div>
<br />
<div class="divek"><h3>Selkie – Pieśniarki i pieśniarze mórz i wraków</h3><br />
<div class="obrazek" style="background-image:url('https://secretsoflondon.pl/imgproxy.php?id=iaenmWj.png');width:200px;height:200px;float:left;margin-left:2%;margin-right:2%;margin-left:0;"></div> Selkie są zmiennokształtnymi istotami morskimi, których prawdziwa postać przypomina fokę o lśniącym futrze. Po ściągnięciu foczej skóry, selkie staje się człowiekiem, a ludzka forma umożliwia tej istocie na rzucanie drobnych zaklęć bez użycia różdżki. Cechuje je przy tym niezwykła wręcz uroda, która od wieków przyciągała czarodziejów i mugoli. Potomkowie selkie, których jeden z rodziców lub dziadków posiada czarodziejską krew, korzystają z magii bliźniaczej ludziom. Urodzeni bez foczej skóry, muszą odziedziczyć ją po rodzicach lub dziadkach, inaczej nie różnią się za bardzo od ludzi, ale niezależnie od tego ich oczy zdradzają prawdziwą naturę pochodzenia: są one bowiem barwy szmaragdowej zieleni bądź przepięknych, niezwykłych odcieni błękitu. Nie należą do grona dobrych wojowników, w sytuacjach podbramkowych decydują się prędzej na ucieczkę, aniżeli walkę. W postaci foki często buszują po opuszczonych wrakach statków, poszukując kosztowności lub innych ciekawych przedmiotów. Mimo bycia wszystkożernymi istotami najczęściej sięgają po owoce morza, niektóre z nich jednak lubują się w pożywieniu czarodziejów i mugoli; są także niezwykle podatne na działanie alkoholu. Największe skupiska selkie i ich potomków żyje w Szkocji, ale da się spotkać ich na wybrzeżach całej Wielkiej Brytanii.</div>
<br />
<div class="divek"><h3>Wile – Roztańczone panie jezior i sadzawek</h3><br />
<div class="obrazek" style="background-image:url('https://secretsoflondon.pl/imgproxy.php?id=RFThB8r.png');width:200px;height:200px;float:right;margin-left:2%;margin-right:2%;margin-right:0;"></div> Wile to widma, które uwodzą mężczyzn swoją urodą i wdziękiem. Zasiedlają leśne sadzawki, dobrze ukryte jeziora oraz spokojne potoki, najczęściej (ale nie tylko) na terenach Anglii. Najczęściej objawiają się jako migocząca poświata lub łabędzica, ale potrafią przyjmować ludzką postać – to eterycznie piękne kobiety o białych lub złotych włosach, skryte pod delikatnymi woalami mgły i światła. Mężczyźni omamieni przez wile często tracą rozum i są w stanie zrobić dla nich nieomal wszystko. Istota, która napotka tańczące wile musi wraz z nimi tańczyć, póki nie osłabnie z wycieńczenia. Wile są na ogół dobre dla ludzi, jednak nie znoszą oszustw i kłamstw, a śmiałka, który nie dotrzyma danej im obietnicy często czeka surowa kara. Mimo tej grozy wile nie są z natury okrutne; bywają opiekuńcze wobec tych, którzy okazują im szczerość. Zakochane w ludzkim mężczyźnie mogą powić mu córkę, ale w większości przypadków nie są w stanie jej wychować. Pozostawienie dziecka tym istotom jest równoznaczne ze skazaniem go na śmierć głodową lub utonięcie. Istnieją nieliczne historie o jednostkach, którym udało się przetrwać, ale nie jest to zasada.</div>
<br />
<div class="divek"><h3>Afonwyry – Muzycy górskich rzek</h3><br />
<div class="obrazek" style="background-image:url('https://secretsoflondon.pl/imgproxy.php?id=qzYHJc9.png');width:200px;height:200px;float:left;margin-left:2%;margin-right:2%;margin-left:0;"></div> Afonwyry są żywiołakami rzecznymi, istotami zamieszkującymi rwące potoki, spokojne rzeki i podmokłe doliny. W naturalnej postaci przybierają formę przezroczystej wody wirującej w spiralach. Druidzkie legendy głoszą, iż w kontakcie z ludźmi potrafią przeobrazić się w człowieka, zwykle o chłodnej, niemal srebrzystej cerze i oczach o barwie głębokiej wody. Poczciwi rybacy powiedzą jednak, że to zwykła bujda, nie zaprzeczając przy tym istnieniu Afonwyrów, lecz głęboko rozumiejąc ich psotną naturę. Ich obecność w rzece często objawia się dźwiękiem, który przypomina śpiew wody – szum strumienia, plusk kropel i melodyjne echa tworzą muzykę, którą żywiołaki wykorzystują zarówno do zabawy, jak i ostrzeżeń. W górskich wioskach składa im się regularne daniny mające na celu zaspokojenie ich rządz. Kosze pełne darów wrzuca się w nurt potoku w każde Mabon, prosząc lokalne bóstwa o to, aby porywane córki wracały do domu bezpieczne. Dzieje się tak, ponieważ granym przez Afonwyry melodiom zdarza się hipnotyzować kobiety, które opuszczają domostwa i wracają dopiero następnego deszczowego poranka. Chociaż nie potrafią powiedzieć co robiły podczas swojej nieobecności, prawdopodobnie obcują z Nymorami, ponieważ kilka miesięcy później rodzą synów zwanych wybrańcami boga Maponosa. Przepiękni, utalentowani muzycznie młodzieńcy są największą ozdobą walijskich wsi.</div>
<br />
<div class="divek"><h2> Mechanika potomków istot wodnych </h2><br />
Istoty wodne uwielbiają kontakt z wodą i potrzebują go, by żyć. Cieszą się na widok deszczu i lubią kąpać się w zbiornikach wodnych o każdej porze roku. Ponadto, potomek istoty wodnej z Percepcją na poziomie ◉◉◉○○, jest w stanie wyczuć zbiorniki wodne w odległości kilometra.<br />
<br />
Dobranie zawady <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Tęsknota za wodą</span> jest obowiązkowe dla każdej postaci potomka istoty wodnej. Jej wagę gracz dopasowuje do postaci samodzielnie zgodnie z rozpiską w poniższej tabeli.<br />
<br />
<table><tr><th colspan="2">Zawada – Tęsknota za wodą ✶</th>
<tr style="background:var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td></tr><tr><td style="text-align:center;">0</td><td>Mieszkasz poza dużymi ośrodkami miejskimi, w bezpośrednim sąsiedztwie dużego zbiornika wodnego, w którym możesz regularnie zażywać kąpieli. Jesteś wypoczęty i jesteś w stanie wytrzymać bez zanurzenia się w wodzie nawet tydzień, ale tęsknota będzie narastać.</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">I</td><td>Nie mieszkasz w bezpośrednim sąsiedztwie dużego zbiornika wodnego, w którym możesz sporadycznie zażywać kąpieli, ale jesteś na tyle mobilny, aby móc zażywać regularnych kąpieli poza miejscem zamieszkania – posiadasz przewagi związane z mobilnością (na przykład <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Latanie na miotle</span> lub <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Jeździectwo</span>) lub potrafisz się teleportować na poziomie Translokacji przynajmniej ◉◉◉○○. Jeżeli nie będziesz mógł zanurzyć się w zbiorniku wodnym przynajmniej raz na dwa dni, zaczniesz być sfrustrowany i rozgniewany jak osoba uzależniona odcięta od źródła nałogu. Ten stan będzie narastał.</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">II</td><td>Mieszkasz w dużym mieście i nie masz stałego dostępu do zbiornika wodnego z czystą wodą przez wzgląd na zawady związane z mobilnością (na przykład <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Brak Teleportacji</span> lub <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Wrażliwy Żołądek</span>) lub brak ◉◉◉○○ w dziedzinie Translokacji. Jesteś zmęczony i musisz sypiać w wannie pełnej wody. Jeżeli nie będziesz mógł zasnąć mokry, wpadniesz w histerię.</td></tr></table>
<br />
Jako zbiornik wodny rozumie się staw, rzekę, jezioro, morze, ocean – to miejsce musi być jednak czyste. Tamiza oraz jej dopływy płynące przez Londyn uznane są za zanieczyszczone i nie spełniają tego wymagania.</div>
<br />
<div class="divek"><h2> Przewagi muzyczne </h2><br />
Każdy potomek istoty wodnej może dobrać jedną z poniższych przewag, odnoszącą się do jego korzeni. Chociaż wszystkich potomków uznaje się za uzdolnionych muzycznie, dobranie przewagi nie jest obowiązkowe.<br />
<br />
<table><tr><th colspan="3">Przewaga – Czarujący śpiew (Selkie)</th></tr>
<tr style="background:var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td><td>Rzut</td></tr><tr><td style="text-align:center;">II</td><td>Od dziecka mówi się, że masz piękny, śpiewny głos, który wymaga niewielkich ilości ćwiczeń, aby osiągnąć wybitne efekty. Wystawione na twój śpiew osoby doznają omamów słuchowych i wzrokowych, jeżeli nie uda im się przebić cię rzutem na <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Oklumencję</span>. Osoba, której nie powiedzie się rzut, znajduje się pod wpływem umiejętności maksymalnie kilka minut, a ty nie jesteś w stanie wykonywać w tym czasie żadnych innych akcji.</td><td style="text-align:center;">Charyzma</td></tr></table>
<br />
<table><tr><th colspan="3">Przewaga – Ulubieniec tłumu (Potomek Wili)</th></tr>
<tr style="background:var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td><td>Rzut</td></tr><tr><td style="text-align:center;">II</td><td>Hipnotyzujące ruchy prawiają, że inne osoby chcą dołączyć do czegokolwiek w tym momencie robisz. Będą słuchali cię jak zahipnotyzowani lub wtórowali we wszystkich wykonywanych czynnościach, nie będąc w stanie odwrócić wzroku, jeżeli nie uda im się przebić cię rzutem na <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Oklumencję</span>. Osoba, której nie powiedzie się rzut, znajduje się pod wpływem umiejętności maksymalnie kilka minut, a ty nie jesteś w stanie wykonywać w tym czasie żadnych innych akcji.</td><td style="text-align:center;">Charyzma</td></tr></table>
<br />
<table><tr><th colspan="3">Przewaga – Melodia rzeki (Wybraniec Maponosa)</th></tr>
<tr style="background:var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td><td>Rzut</td></tr><tr><td style="text-align:center;">II</td><td>Posiadasz wybitny słuch muzyczny, który pozwala ci na takie dobranie granych na przeróżnych instrumentach melodii, aby przejąć władzę nad nogami słuchaczy. Zmuszeni do wycieńczającego tańca lub podążania tam, gdzie im kazano, są w stanie bronić się jedynie za pomocą rzucanych zaklęć. Osoba, której nie powiedzie się rzut, znajduje się pod wpływem umiejętności maksymalnie kilka minut, a ty nie jesteś w stanie wykonywać w tym czasie żadnych innych akcji.</td><td style="text-align:center;">Charyzma</td></tr></table></div>
<br />
<div class="divek"><h2> Focza skóra </h2><br />
Selkie chcąca się przeobrażać, musi odziedziczyć po rodzicu lub dziadku skórę. Jeżeli tak się stało, dobiera poniższą przewagę. Skóra może być posiadana przez jednego potomka jednocześnie. Sposób jej zakładania jest dla selkie naturalny.<br />
<br />
<table><tr><th colspan="2">Przewaga – Focza skóra</th></tr>
<tr style="background:var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td></tr><tr><td style="text-align:center;">II</td><td>Potrafisz przeobrazić się w morską istotę przypominającą fokę lub lwa morskiego. W tej postaci jesteś w stanie szybko pływać, wytrzymać długo pod powierzchnią wody, a także porozumiewać się językiem zrozumiałym dla takich i podobnych stworzeń. Dzięki grubemu futru stajesz się odporny na zimno. Głównym składnikiem twojej diety są surowe ryby.</td></tr></table></div>
<br />
<div class="divek"><h2> Dodatkowe możliwości </h2><br />
Bycie potomkiem istoty wodnej umożliwia dobranie nieobowiązkowej przewagi <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Niezwykła uroda</span>, która jest alternatywą przewagi <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Kokieteria</span>. Dobranie ich obu jednocześnie nie ma większego mechanicznego sensu i mistrzowie gry przed tym przestrzegają – wybierzcie jedną, która bardziej odpowiada rysowi fabularnemu waszej postaci i perspektywie jej dalszego rozwoju. <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Kokieteria</span> jest umiejętnością z której korzysta się celowo, natomiast <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Niezwykła uroda</span> to coś, co działa niezależnie od postaci – nie musi być ona charyzmatyczna ani odważna, ludzie patrzą na nią przychylniej przez wzgląd na wygląd zewnętrzny. Wyjątkowo, <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Niezwykła uroda</span> może zostać dobrana również przez bezpieśnych.<br />
<br />
<table><tr><th colspan="2">Przewaga – Niezwykła uroda</th></tr>
<tr style="background:var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td></tr><tr><td style="text-align:center;">I</td><td>Uwodzisz niezwykłym wdziękiem.</td></tr></table></div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h1>O istotach wodnych</h1><br />
<div class="divek">Od zarania dziejów woda była czymś, co przyciągało człowieka – budulcem jego ciała i nieodłącznym elementem krajobrazów Wielkiej Brytanii. Wbrew temu, co myślą mugole, nie jest jedynie żywiołem. Woda to muzyka. Ci, którzy podążą za tańcem, śpiewem lub melodią, wracają odmienieni... jeśli wracają w ogóle. Bo choć woda daje życie, równie chętnie zabiera tych, którzy zapomnieli, że każda magia ma swoją cenę. Wśród mórz, oceanów, leśnych sadzawek i górskich nurtów od setek, a może i tysięcy lat zamieszkują różnorakie istoty, które z czasem złączyły się w jedno z oczarowanymi nimi ludźmi, a ich potomkowie stali się częściami czarodziejskiego świata.</div>
<br />
<div class="divek"><h3>Grywalność istot wodnych</h3><br />
Na forum istoty wodne same w sobie grywalne nie są. Można natomiast grać ich czarodziejskim potomkiem, który zamieszkuje wśród ludzi. Z tego też powodu przygotowałam poniżej słownik, którego można użyć w rozgrywkach i kartach postaci. Posiadanie istoty wodnej w drzewie genealogicznym jest pożądane i nie wpływa na czystość krwi pierwszego potomka, ale jest to traktowane przez rodziny czystokrwiste jako tajemnica poliszynela.<br />
<br />
<div class="spoiler_wrap"><div class="spoiler_header"><a href="javascript:void(0);" onclick="javascript:if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display=='block'){parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='none';this.innerHTML='&lt;img title=&quot;[+]&quot; alt=&quot;[+]&quot; src=&quot;/images/collapse_collapsed.png&quot; class=&quot;expandspoiler&quot; /&gt;Nazewnictwo i dziedziczenie';}else {parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='block';this.innerHTML='&lt;img title=&quot;[-]&quot; alt=&quot;[-]&quot; src=&quot;/images/collapse.png&quot; class=&quot;expandspoiler&quot; /&gt;Nazewnictwo i dziedziczenie';}"><img title="[+]" alt="[+]" src="/images/collapse_collapsed.png" class="expandspoiler" />Nazewnictwo i dziedziczenie</a></div><div class="spoiler_body" style="display: none;"><ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Wila</span> – Leśne widmo zamieszkujące jezioro, może przybierać różne kształty i rodzić czarodziejskie dzieci.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Półwila</span> – Czarodziejka, której matka jest wilą, a ojciec czarodziejem.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Ćwerćwila</span> – Czarodziejka, której matka jest półwilą, a ojciec czarodziejem. Jest to ostatnie pokolenie, w którym pojawiają się moce wili – potomkini ćwierćwili jest zwykłą czarodziejką.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Afonwyr</span> – Żywiołak rzeczny, który porywa ludzi swoim nurtem. Czasem odbiera życie, innym razem je ratuje.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Nymor</span> – Ludzka postać żywiołaka rzecznego, znana głównie z druidzkich legend.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Wybraniec Maponosa</span> – Męski potomek Afonwyru. Moc magiczna rzeki przekazywana jest dwa pokolenia, więc Afonwyr jest ojcem lub dziadkiem czarodzieja.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Selkie</span> – Morska istota wodna, jej potomek lub potomkini (nie istnieje rozróżnienie w nazewnictwie). Dzieci selkie i ludzi posiadają moce przez dwa pokolenia i rodzą się bez foczej skóry – musi ona zostać im przekazana przez rodziców lub dziadków.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Bezpieśni (bezpieśna lub bezpieśny)</span> – Męski potomek wili lub żeński potomek Afonwyru. Nie dziedziczą po istocie wodnej specjalnych umiejętności, ale są niezwykle piękni.<br />
</li>
</ul></div></div></div>
<br />
<div class="divek"><h3>Selkie – Pieśniarki i pieśniarze mórz i wraków</h3><br />
<div class="obrazek" style="background-image:url('https://secretsoflondon.pl/imgproxy.php?id=iaenmWj.png');width:200px;height:200px;float:left;margin-left:2%;margin-right:2%;margin-left:0;"></div> Selkie są zmiennokształtnymi istotami morskimi, których prawdziwa postać przypomina fokę o lśniącym futrze. Po ściągnięciu foczej skóry, selkie staje się człowiekiem, a ludzka forma umożliwia tej istocie na rzucanie drobnych zaklęć bez użycia różdżki. Cechuje je przy tym niezwykła wręcz uroda, która od wieków przyciągała czarodziejów i mugoli. Potomkowie selkie, których jeden z rodziców lub dziadków posiada czarodziejską krew, korzystają z magii bliźniaczej ludziom. Urodzeni bez foczej skóry, muszą odziedziczyć ją po rodzicach lub dziadkach, inaczej nie różnią się za bardzo od ludzi, ale niezależnie od tego ich oczy zdradzają prawdziwą naturę pochodzenia: są one bowiem barwy szmaragdowej zieleni bądź przepięknych, niezwykłych odcieni błękitu. Nie należą do grona dobrych wojowników, w sytuacjach podbramkowych decydują się prędzej na ucieczkę, aniżeli walkę. W postaci foki często buszują po opuszczonych wrakach statków, poszukując kosztowności lub innych ciekawych przedmiotów. Mimo bycia wszystkożernymi istotami najczęściej sięgają po owoce morza, niektóre z nich jednak lubują się w pożywieniu czarodziejów i mugoli; są także niezwykle podatne na działanie alkoholu. Największe skupiska selkie i ich potomków żyje w Szkocji, ale da się spotkać ich na wybrzeżach całej Wielkiej Brytanii.</div>
<br />
<div class="divek"><h3>Wile – Roztańczone panie jezior i sadzawek</h3><br />
<div class="obrazek" style="background-image:url('https://secretsoflondon.pl/imgproxy.php?id=RFThB8r.png');width:200px;height:200px;float:right;margin-left:2%;margin-right:2%;margin-right:0;"></div> Wile to widma, które uwodzą mężczyzn swoją urodą i wdziękiem. Zasiedlają leśne sadzawki, dobrze ukryte jeziora oraz spokojne potoki, najczęściej (ale nie tylko) na terenach Anglii. Najczęściej objawiają się jako migocząca poświata lub łabędzica, ale potrafią przyjmować ludzką postać – to eterycznie piękne kobiety o białych lub złotych włosach, skryte pod delikatnymi woalami mgły i światła. Mężczyźni omamieni przez wile często tracą rozum i są w stanie zrobić dla nich nieomal wszystko. Istota, która napotka tańczące wile musi wraz z nimi tańczyć, póki nie osłabnie z wycieńczenia. Wile są na ogół dobre dla ludzi, jednak nie znoszą oszustw i kłamstw, a śmiałka, który nie dotrzyma danej im obietnicy często czeka surowa kara. Mimo tej grozy wile nie są z natury okrutne; bywają opiekuńcze wobec tych, którzy okazują im szczerość. Zakochane w ludzkim mężczyźnie mogą powić mu córkę, ale w większości przypadków nie są w stanie jej wychować. Pozostawienie dziecka tym istotom jest równoznaczne ze skazaniem go na śmierć głodową lub utonięcie. Istnieją nieliczne historie o jednostkach, którym udało się przetrwać, ale nie jest to zasada.</div>
<br />
<div class="divek"><h3>Afonwyry – Muzycy górskich rzek</h3><br />
<div class="obrazek" style="background-image:url('https://secretsoflondon.pl/imgproxy.php?id=qzYHJc9.png');width:200px;height:200px;float:left;margin-left:2%;margin-right:2%;margin-left:0;"></div> Afonwyry są żywiołakami rzecznymi, istotami zamieszkującymi rwące potoki, spokojne rzeki i podmokłe doliny. W naturalnej postaci przybierają formę przezroczystej wody wirującej w spiralach. Druidzkie legendy głoszą, iż w kontakcie z ludźmi potrafią przeobrazić się w człowieka, zwykle o chłodnej, niemal srebrzystej cerze i oczach o barwie głębokiej wody. Poczciwi rybacy powiedzą jednak, że to zwykła bujda, nie zaprzeczając przy tym istnieniu Afonwyrów, lecz głęboko rozumiejąc ich psotną naturę. Ich obecność w rzece często objawia się dźwiękiem, który przypomina śpiew wody – szum strumienia, plusk kropel i melodyjne echa tworzą muzykę, którą żywiołaki wykorzystują zarówno do zabawy, jak i ostrzeżeń. W górskich wioskach składa im się regularne daniny mające na celu zaspokojenie ich rządz. Kosze pełne darów wrzuca się w nurt potoku w każde Mabon, prosząc lokalne bóstwa o to, aby porywane córki wracały do domu bezpieczne. Dzieje się tak, ponieważ granym przez Afonwyry melodiom zdarza się hipnotyzować kobiety, które opuszczają domostwa i wracają dopiero następnego deszczowego poranka. Chociaż nie potrafią powiedzieć co robiły podczas swojej nieobecności, prawdopodobnie obcują z Nymorami, ponieważ kilka miesięcy później rodzą synów zwanych wybrańcami boga Maponosa. Przepiękni, utalentowani muzycznie młodzieńcy są największą ozdobą walijskich wsi.</div>
<br />
<div class="divek"><h2> Mechanika potomków istot wodnych </h2><br />
Istoty wodne uwielbiają kontakt z wodą i potrzebują go, by żyć. Cieszą się na widok deszczu i lubią kąpać się w zbiornikach wodnych o każdej porze roku. Ponadto, potomek istoty wodnej z Percepcją na poziomie ◉◉◉○○, jest w stanie wyczuć zbiorniki wodne w odległości kilometra.<br />
<br />
Dobranie zawady <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Tęsknota za wodą</span> jest obowiązkowe dla każdej postaci potomka istoty wodnej. Jej wagę gracz dopasowuje do postaci samodzielnie zgodnie z rozpiską w poniższej tabeli.<br />
<br />
<table><tr><th colspan="2">Zawada – Tęsknota za wodą ✶</th>
<tr style="background:var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td></tr><tr><td style="text-align:center;">0</td><td>Mieszkasz poza dużymi ośrodkami miejskimi, w bezpośrednim sąsiedztwie dużego zbiornika wodnego, w którym możesz regularnie zażywać kąpieli. Jesteś wypoczęty i jesteś w stanie wytrzymać bez zanurzenia się w wodzie nawet tydzień, ale tęsknota będzie narastać.</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">I</td><td>Nie mieszkasz w bezpośrednim sąsiedztwie dużego zbiornika wodnego, w którym możesz sporadycznie zażywać kąpieli, ale jesteś na tyle mobilny, aby móc zażywać regularnych kąpieli poza miejscem zamieszkania – posiadasz przewagi związane z mobilnością (na przykład <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Latanie na miotle</span> lub <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Jeździectwo</span>) lub potrafisz się teleportować na poziomie Translokacji przynajmniej ◉◉◉○○. Jeżeli nie będziesz mógł zanurzyć się w zbiorniku wodnym przynajmniej raz na dwa dni, zaczniesz być sfrustrowany i rozgniewany jak osoba uzależniona odcięta od źródła nałogu. Ten stan będzie narastał.</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">II</td><td>Mieszkasz w dużym mieście i nie masz stałego dostępu do zbiornika wodnego z czystą wodą przez wzgląd na zawady związane z mobilnością (na przykład <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Brak Teleportacji</span> lub <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Wrażliwy Żołądek</span>) lub brak ◉◉◉○○ w dziedzinie Translokacji. Jesteś zmęczony i musisz sypiać w wannie pełnej wody. Jeżeli nie będziesz mógł zasnąć mokry, wpadniesz w histerię.</td></tr></table>
<br />
Jako zbiornik wodny rozumie się staw, rzekę, jezioro, morze, ocean – to miejsce musi być jednak czyste. Tamiza oraz jej dopływy płynące przez Londyn uznane są za zanieczyszczone i nie spełniają tego wymagania.</div>
<br />
<div class="divek"><h2> Przewagi muzyczne </h2><br />
Każdy potomek istoty wodnej może dobrać jedną z poniższych przewag, odnoszącą się do jego korzeni. Chociaż wszystkich potomków uznaje się za uzdolnionych muzycznie, dobranie przewagi nie jest obowiązkowe.<br />
<br />
<table><tr><th colspan="3">Przewaga – Czarujący śpiew (Selkie)</th></tr>
<tr style="background:var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td><td>Rzut</td></tr><tr><td style="text-align:center;">II</td><td>Od dziecka mówi się, że masz piękny, śpiewny głos, który wymaga niewielkich ilości ćwiczeń, aby osiągnąć wybitne efekty. Wystawione na twój śpiew osoby doznają omamów słuchowych i wzrokowych, jeżeli nie uda im się przebić cię rzutem na <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Oklumencję</span>. Osoba, której nie powiedzie się rzut, znajduje się pod wpływem umiejętności maksymalnie kilka minut, a ty nie jesteś w stanie wykonywać w tym czasie żadnych innych akcji.</td><td style="text-align:center;">Charyzma</td></tr></table>
<br />
<table><tr><th colspan="3">Przewaga – Ulubieniec tłumu (Potomek Wili)</th></tr>
<tr style="background:var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td><td>Rzut</td></tr><tr><td style="text-align:center;">II</td><td>Hipnotyzujące ruchy prawiają, że inne osoby chcą dołączyć do czegokolwiek w tym momencie robisz. Będą słuchali cię jak zahipnotyzowani lub wtórowali we wszystkich wykonywanych czynnościach, nie będąc w stanie odwrócić wzroku, jeżeli nie uda im się przebić cię rzutem na <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Oklumencję</span>. Osoba, której nie powiedzie się rzut, znajduje się pod wpływem umiejętności maksymalnie kilka minut, a ty nie jesteś w stanie wykonywać w tym czasie żadnych innych akcji.</td><td style="text-align:center;">Charyzma</td></tr></table>
<br />
<table><tr><th colspan="3">Przewaga – Melodia rzeki (Wybraniec Maponosa)</th></tr>
<tr style="background:var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td><td>Rzut</td></tr><tr><td style="text-align:center;">II</td><td>Posiadasz wybitny słuch muzyczny, który pozwala ci na takie dobranie granych na przeróżnych instrumentach melodii, aby przejąć władzę nad nogami słuchaczy. Zmuszeni do wycieńczającego tańca lub podążania tam, gdzie im kazano, są w stanie bronić się jedynie za pomocą rzucanych zaklęć. Osoba, której nie powiedzie się rzut, znajduje się pod wpływem umiejętności maksymalnie kilka minut, a ty nie jesteś w stanie wykonywać w tym czasie żadnych innych akcji.</td><td style="text-align:center;">Charyzma</td></tr></table></div>
<br />
<div class="divek"><h2> Focza skóra </h2><br />
Selkie chcąca się przeobrażać, musi odziedziczyć po rodzicu lub dziadku skórę. Jeżeli tak się stało, dobiera poniższą przewagę. Skóra może być posiadana przez jednego potomka jednocześnie. Sposób jej zakładania jest dla selkie naturalny.<br />
<br />
<table><tr><th colspan="2">Przewaga – Focza skóra</th></tr>
<tr style="background:var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td></tr><tr><td style="text-align:center;">II</td><td>Potrafisz przeobrazić się w morską istotę przypominającą fokę lub lwa morskiego. W tej postaci jesteś w stanie szybko pływać, wytrzymać długo pod powierzchnią wody, a także porozumiewać się językiem zrozumiałym dla takich i podobnych stworzeń. Dzięki grubemu futru stajesz się odporny na zimno. Głównym składnikiem twojej diety są surowe ryby.</td></tr></table></div>
<br />
<div class="divek"><h2> Dodatkowe możliwości </h2><br />
Bycie potomkiem istoty wodnej umożliwia dobranie nieobowiązkowej przewagi <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Niezwykła uroda</span>, która jest alternatywą przewagi <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Kokieteria</span>. Dobranie ich obu jednocześnie nie ma większego mechanicznego sensu i mistrzowie gry przed tym przestrzegają – wybierzcie jedną, która bardziej odpowiada rysowi fabularnemu waszej postaci i perspektywie jej dalszego rozwoju. <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Kokieteria</span> jest umiejętnością z której korzysta się celowo, natomiast <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Niezwykła uroda</span> to coś, co działa niezależnie od postaci – nie musi być ona charyzmatyczna ani odważna, ludzie patrzą na nią przychylniej przez wzgląd na wygląd zewnętrzny. Wyjątkowo, <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Niezwykła uroda</span> może zostać dobrana również przez bezpieśnych.<br />
<br />
<table><tr><th colspan="2">Przewaga – Niezwykła uroda</th></tr>
<tr style="background:var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td></tr><tr><td style="text-align:center;">I</td><td>Uwodzisz niezwykłym wdziękiem.</td></tr></table></div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Dziedzicowie Slytherina]]></title>
			<link>https://secretsoflondon.pl/showthread.php?tid=5767</link>
			<pubDate>Thu, 19 Feb 2026 20:30:15 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://secretsoflondon.pl/member.php?action=profile&uid=1">Eutierria</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://secretsoflondon.pl/showthread.php?tid=5767</guid>
			<description><![CDATA[<h1>Dziedzictwo Slytherina</h1><br />
<div class="divek"><div class="obrazek" style="background-image:url('https://secretsoflondon.pl/imgproxy.php?id=pyAiSvI.png');width:200px;height:200px;float:right;margin-left:2%;margin-right:2%;margin-right:0;"></div> Slytherin był jednym z najpotężniejszych czarnoksiężników w historii Wielkiej Brytanii (być może całego świata) i jednym z czwórki założycieli Szkoły Magii i Czarodziejstwa w Hogwarcie. Nie dogadawszy się z pozostałą trójką założycieli co do statusu czystości krwi przyjmowanych do szkoły uczniów, Salazar odszedł z Hogwartu, pozostawiając po sobie ukrytą w podziemiach zamku Komnatę Tajemnic, strzeżoną przez potężnego Bazyliszka. Przed swoją śmiercią, Slytherin przeklął własną linię krwi, upewniając się tym samym, że jego potomkowie będą podążać jego śladem i dokończą rozpoczęte przez niego dzieło. W obecnych czasach jedyną rodziną czarodziejską, w której krew nie rozrzedziła się na tyle, aby wciąż zachować znamiona tejże klątwy, jest rodzina Gaunt, a więc opisana poniżej genetyka jest czymś funkcjonującym na wyłączność jej członków. Gauntowie doznają wizji opierających się na wspomnieniach owego czarodzieja i doznań słuchowych polegających na słyszeniu w umyśle jego komentarzy. Krew Slytherina sprawia, iż czarodziej często mimowolnie musi podążać jego śladami, niezależnie od własnej woli. Dziedzictwo Slytherina jest czymś, o czym wiedzą jedynie Gauntowie – to sekret strzeżony przez nich od pokoleń.</div>
<br />
<div class="divek"><h3>Cena za wężoustość</h3><br />
Dziedzictwo Slytherina jest jedynym w grze sposobem na stanie się osobą wężoustą i umożliwia rozmowę z wężami (oraz innymi, magicznymi stworzeniami podobnymi do węży), a przy wyższych stopniach wtajemniczenia również ich kontrolę. Każdy Dziedzic rodzi się ze szczątkami tej umiejętności, może rozwijać ją z biegiem czasu, jednakże płaci za to olbrzymią cenę – słowa Salazara Slytherina żyją w jego Dziedzicach po dziś dzień, a sam Slytherin czuwa nad tym, co dzieje się z jego potomkami i często wydaje im polecenia, które ci muszą wykonywać niezależnie od tego, czy popierają swojego przodka w antymugolskich działaniach. Postacie posiadają oczywiście wolną wolę – mogą spróbować odmówić, ale każda odmowa wiąże się z coraz większym bólem i popadaniem w szaleństwo, którego końcem jest uczynienie stworzonego przez nas bohatera niegrywalnym.</div>
<br />
<div class="divek"><h2> Mechanika Dziedziców </h2><br />
Każdy z Dziedziców Slytherina jest <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">zobowiązany do dobrania przewagi i zawady genetyki na poziomie od 0 do III</span>. Z przewagi i zawady wynikającej z posiadania klątwy nie można zrezygnować. Poziom obu dopasowujecie sami na podstawie waszej wizji postaci, z wyraźnym zaznaczeniem, że na podstawie podejmowanych przez was na fabule działań, ten poziom może się zmienić. Rozwijanie wiedzy o wężach umożliwi rozwój wężoustości, a upadek moralny lub dołączenie do grona Śmierciożerców zmniejszy poziom wybranej zawady, ponieważ postać przestanie działać wbrew swojemu kompasowi moralnemu podczas wykonywania poleceń przodka.<br />
<br />
<table><tr><th colspan="2">Przewaga – Wężoustość ✶</th></tr>
<tr style="background:var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td>Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;width:15%;">0</td><td>Nie rozumiesz mowy węży i nie jesteś w stanie się z nimi komunikować, ale wyraźnie czujesz, że te lubią znajdować się blisko ciebie.<br />
<br />
<div style="font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;">Minimalny poziom wiedzy przyrodniczej: ○○○○○</div></td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">I</td><td>Wyraźnie czujesz, że węże lubią znajdować się blisko ciebie, a także rozumiesz ich syki oraz mowę ciała. Jesteś w stanie przewidzieć, kiedy wąż zaatakuje, a także uzyskiwać od nich szczątkowe informacje.<br />
<br />
<div style="font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;">Minimalny poziom wiedzy przyrodniczej: ◉○○○○</div></td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">II</td><td>Wyraźnie czujesz, że węże lubią znajdować się blisko ciebie, a także rozumiesz ich syki oraz mowę ciała. Jesteś w stanie przewidzieć, kiedy wąż zaatakuje, a także porozumiewać się z nimi w ich języku, prowadząc nawet skomplikowane dialogi. Na tym poziomie, korzystając z wężoustości w łazience Jęczącej Marty, jesteś w stanie otworzyć Komnatę Tajemnic. Możesz również odblokować ukryte przejścia znajdujące się w rodowej <a href="https://secretsoflondon.pl/showthread.php?tid=1836&amp;pid=18481#pid18481" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">posiadłości rodziny Gaunt</a>.<br />
<br />
<div style="font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;">Minimalny poziom wiedzy przyrodniczej:  ◉◉○○○</div></td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">III</td><td>Po pierwsze sumuje się wszystkie powyższe możliwości i dodaje do nich możliwość kontrolowania poczynań węży. Mniejsze węże i permanentnie przemienione Maledictusy o wężowym kształcie są zmuszone do wykonywania twoich rozkazów, jednakże stworzenia pokroju Bazyliszków zgodzą się wykonać ich wolę tylko i wyłącznie, jeżeli wykonują wolę Salazara Slytherina lub zostaną czymś skutecznie przekupione.<br />
<br />
<div style="font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;">Minimalny poziom wiedzy przyrodniczej:  ◉◉◉◉○</div></td></tr></table>
<br />
Czysto fabularne interakcje z wężami nie wymagają żadnych specjalnych rzutów, jednakże w sytuacjach spornych, a także w sytuacji, kiedy wąż dostaje rozkaz zaatakowania innej postaci (niezależnie od tego, czy jest postacią innego gracza czy postacią niezależną), zadanie przekazane wężowi jest nadmiernie skomplikowane lub absurdalne, gracz może zostać poproszony o wykonanie rzutu na Charyzmę lub Wiedzę Przyrodniczą. W kwestii informacji posiadanych przez węże, które Dziedzic napotkał na swojej drodze przypadkiem, najlepiej skonsultować się z mistrzem gry.<br />
<br />
<table><tr><th colspan="2">Zawada – Diabelskie podszepty ✶</th></tr>
<tr style="background:var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td colspan="2">Jednolity opis dla wszystkich poziomów</td></tr>
<tr><td colspan="2">Słyszysz w głowie głos swojego przodka. Jest on również w stanie przekazywać ci różne obrazy, dźwięki, smaki i zapachy. Często nawiedza cię w snach, prezentując swoją idealną wizję świata. Jesteś w stanie prosić swojego przodka o pomoc i skorzystać z jego wiedzy i zdolności, ale Salazar Slytherin nie robi nic za darmo. Czerpie ze swoich potomków garściami, każąc im kontynuować swoje wielkie dzieło. Nie znosi słów sprzeciwu. Zaprowadzi cię na skraj szaleństwa, jeżeli spróbujesz uciec od swojej powinności.</td></tr>
<tr style="background:var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td>Waga</td><td>Komu jest dedykowana</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;width:15%;">0</td><td>Postacie na IV i V poziomie spaczenia. Śmierciożercy z Mrocznym Znakiem, seryjni mordercy i inne okrutne koncepcje.</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">I</td><td>Postacie na III poziomie spaczenia. Nieuczciwe. Z bardzo oryginalnym lub wadliwym kompasem moralnym, zdolne do krzywdzenia innych, oszukiwania. Mizantropi nienawidzący mugoli, mugolaków, zdrajców krwi.</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">II</td><td>Postacie na II poziomie spaczenia. Postacie neutralne, niekoniecznie złe, ale też nie skrajnie dobre.</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">III</td><td>Postacie na I poziomie spaczenia. Postacie z zawadami niepozwalającymi im na krzywdzenie innych. Postacie bardzo młode, delikatne. Członkowie Zakonu Feniksa.</td></tr></table>
<br />
Powyższa tabela ma na celu zobrazowanie skali, nie jest dokładnym przepisem, ponieważ tworzeni przez graczy bohaterowie mogą się od siebie bardzo różnić. Wagę gracz dobiera sam, kierując się wagą najbardziej pasującego opisu. Im mniej postać wpisuje się w poglądy Salazara Slytherina, tym wyższy powinna dobrać poziom przewagi. Slytherin będzie wydawał rozkazy sprzeczne z jej kompasem moralnym, zmuszające ją do robienia rzeczy okrutnych i zdradzania przyjaciół. W przypadku problemów z dopasowaniem, decyzję pomoże podjąć mistrz gry.<br />
<br />
W sesjach „herbacianych” pomiędzy graczami Dziedzic może odgrywać nawiedzające go myśli przodka  samodzielnie, jednakże o chwilach, w których Salazar przekazuje Dziedzicowi informacje o wydarzeniach ze szpalty lub specjalne zadania Śmierciożerców decydują tylko i wyłącznie czarodziejskie legendy. Opieranie się przodkowi będzie miało swoje konsekwencje fabularne.</div>
<br />
<div class="divek"><h2> Dodatkowe możliwości </h2><br />
Bycie Dziedzicem umożliwia dobranie nieobowiązkowej przewagi, która jest alternatywą dla przewagi <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Historia Magii</span>. Dobranie ich obu jednocześnie nie ma większego mechanicznego sensu i mistrz gry przed tym przestrzega – wybierzcie jedną, która bardziej odpowiada rysowi fabularnemu waszej postaci i perspektywie jej dalszego rozwoju – aby korzystać z wiedzy historycznej wynikającej z poniższej przewagi, postać nie musi posiadać szerokiej Wiedzy o Świecie, ponieważ odpowiedzi przychodzą do niej „same”.<br />
<br />
<table><tr><th colspan="2">Przewaga – Dziecko czystej krwi</th></tr>
<tr style="background:var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td></tr><tr><td style="text-align:center;">I</td><td>Znasz się wyjątkowo dobrze na historii magii i czarodziejskiej etykiecie. Nie jest to wiedza nabyta w trakcie twojego życia, lecz wiedza płynąca z żyjącej w tobie klątwy – potrafisz znaleźć odpowiedzi na nurtujące cię pytania, chociaż czasami są sprzeczne z tym, co zapisano w historycznych księgach... być może dlatego, że twoi przodkowie byli naocznymi świadkami tych wydarzeń, a to co spisano na kartach historii, jest interpretacją historyków.</td></tr></table></div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h1>Dziedzictwo Slytherina</h1><br />
<div class="divek"><div class="obrazek" style="background-image:url('https://secretsoflondon.pl/imgproxy.php?id=pyAiSvI.png');width:200px;height:200px;float:right;margin-left:2%;margin-right:2%;margin-right:0;"></div> Slytherin był jednym z najpotężniejszych czarnoksiężników w historii Wielkiej Brytanii (być może całego świata) i jednym z czwórki założycieli Szkoły Magii i Czarodziejstwa w Hogwarcie. Nie dogadawszy się z pozostałą trójką założycieli co do statusu czystości krwi przyjmowanych do szkoły uczniów, Salazar odszedł z Hogwartu, pozostawiając po sobie ukrytą w podziemiach zamku Komnatę Tajemnic, strzeżoną przez potężnego Bazyliszka. Przed swoją śmiercią, Slytherin przeklął własną linię krwi, upewniając się tym samym, że jego potomkowie będą podążać jego śladem i dokończą rozpoczęte przez niego dzieło. W obecnych czasach jedyną rodziną czarodziejską, w której krew nie rozrzedziła się na tyle, aby wciąż zachować znamiona tejże klątwy, jest rodzina Gaunt, a więc opisana poniżej genetyka jest czymś funkcjonującym na wyłączność jej członków. Gauntowie doznają wizji opierających się na wspomnieniach owego czarodzieja i doznań słuchowych polegających na słyszeniu w umyśle jego komentarzy. Krew Slytherina sprawia, iż czarodziej często mimowolnie musi podążać jego śladami, niezależnie od własnej woli. Dziedzictwo Slytherina jest czymś, o czym wiedzą jedynie Gauntowie – to sekret strzeżony przez nich od pokoleń.</div>
<br />
<div class="divek"><h3>Cena za wężoustość</h3><br />
Dziedzictwo Slytherina jest jedynym w grze sposobem na stanie się osobą wężoustą i umożliwia rozmowę z wężami (oraz innymi, magicznymi stworzeniami podobnymi do węży), a przy wyższych stopniach wtajemniczenia również ich kontrolę. Każdy Dziedzic rodzi się ze szczątkami tej umiejętności, może rozwijać ją z biegiem czasu, jednakże płaci za to olbrzymią cenę – słowa Salazara Slytherina żyją w jego Dziedzicach po dziś dzień, a sam Slytherin czuwa nad tym, co dzieje się z jego potomkami i często wydaje im polecenia, które ci muszą wykonywać niezależnie od tego, czy popierają swojego przodka w antymugolskich działaniach. Postacie posiadają oczywiście wolną wolę – mogą spróbować odmówić, ale każda odmowa wiąże się z coraz większym bólem i popadaniem w szaleństwo, którego końcem jest uczynienie stworzonego przez nas bohatera niegrywalnym.</div>
<br />
<div class="divek"><h2> Mechanika Dziedziców </h2><br />
Każdy z Dziedziców Slytherina jest <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">zobowiązany do dobrania przewagi i zawady genetyki na poziomie od 0 do III</span>. Z przewagi i zawady wynikającej z posiadania klątwy nie można zrezygnować. Poziom obu dopasowujecie sami na podstawie waszej wizji postaci, z wyraźnym zaznaczeniem, że na podstawie podejmowanych przez was na fabule działań, ten poziom może się zmienić. Rozwijanie wiedzy o wężach umożliwi rozwój wężoustości, a upadek moralny lub dołączenie do grona Śmierciożerców zmniejszy poziom wybranej zawady, ponieważ postać przestanie działać wbrew swojemu kompasowi moralnemu podczas wykonywania poleceń przodka.<br />
<br />
<table><tr><th colspan="2">Przewaga – Wężoustość ✶</th></tr>
<tr style="background:var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td>Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;width:15%;">0</td><td>Nie rozumiesz mowy węży i nie jesteś w stanie się z nimi komunikować, ale wyraźnie czujesz, że te lubią znajdować się blisko ciebie.<br />
<br />
<div style="font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;">Minimalny poziom wiedzy przyrodniczej: ○○○○○</div></td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">I</td><td>Wyraźnie czujesz, że węże lubią znajdować się blisko ciebie, a także rozumiesz ich syki oraz mowę ciała. Jesteś w stanie przewidzieć, kiedy wąż zaatakuje, a także uzyskiwać od nich szczątkowe informacje.<br />
<br />
<div style="font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;">Minimalny poziom wiedzy przyrodniczej: ◉○○○○</div></td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">II</td><td>Wyraźnie czujesz, że węże lubią znajdować się blisko ciebie, a także rozumiesz ich syki oraz mowę ciała. Jesteś w stanie przewidzieć, kiedy wąż zaatakuje, a także porozumiewać się z nimi w ich języku, prowadząc nawet skomplikowane dialogi. Na tym poziomie, korzystając z wężoustości w łazience Jęczącej Marty, jesteś w stanie otworzyć Komnatę Tajemnic. Możesz również odblokować ukryte przejścia znajdujące się w rodowej <a href="https://secretsoflondon.pl/showthread.php?tid=1836&amp;pid=18481#pid18481" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">posiadłości rodziny Gaunt</a>.<br />
<br />
<div style="font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;">Minimalny poziom wiedzy przyrodniczej:  ◉◉○○○</div></td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">III</td><td>Po pierwsze sumuje się wszystkie powyższe możliwości i dodaje do nich możliwość kontrolowania poczynań węży. Mniejsze węże i permanentnie przemienione Maledictusy o wężowym kształcie są zmuszone do wykonywania twoich rozkazów, jednakże stworzenia pokroju Bazyliszków zgodzą się wykonać ich wolę tylko i wyłącznie, jeżeli wykonują wolę Salazara Slytherina lub zostaną czymś skutecznie przekupione.<br />
<br />
<div style="font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;">Minimalny poziom wiedzy przyrodniczej:  ◉◉◉◉○</div></td></tr></table>
<br />
Czysto fabularne interakcje z wężami nie wymagają żadnych specjalnych rzutów, jednakże w sytuacjach spornych, a także w sytuacji, kiedy wąż dostaje rozkaz zaatakowania innej postaci (niezależnie od tego, czy jest postacią innego gracza czy postacią niezależną), zadanie przekazane wężowi jest nadmiernie skomplikowane lub absurdalne, gracz może zostać poproszony o wykonanie rzutu na Charyzmę lub Wiedzę Przyrodniczą. W kwestii informacji posiadanych przez węże, które Dziedzic napotkał na swojej drodze przypadkiem, najlepiej skonsultować się z mistrzem gry.<br />
<br />
<table><tr><th colspan="2">Zawada – Diabelskie podszepty ✶</th></tr>
<tr style="background:var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td colspan="2">Jednolity opis dla wszystkich poziomów</td></tr>
<tr><td colspan="2">Słyszysz w głowie głos swojego przodka. Jest on również w stanie przekazywać ci różne obrazy, dźwięki, smaki i zapachy. Często nawiedza cię w snach, prezentując swoją idealną wizję świata. Jesteś w stanie prosić swojego przodka o pomoc i skorzystać z jego wiedzy i zdolności, ale Salazar Slytherin nie robi nic za darmo. Czerpie ze swoich potomków garściami, każąc im kontynuować swoje wielkie dzieło. Nie znosi słów sprzeciwu. Zaprowadzi cię na skraj szaleństwa, jeżeli spróbujesz uciec od swojej powinności.</td></tr>
<tr style="background:var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td>Waga</td><td>Komu jest dedykowana</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;width:15%;">0</td><td>Postacie na IV i V poziomie spaczenia. Śmierciożercy z Mrocznym Znakiem, seryjni mordercy i inne okrutne koncepcje.</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">I</td><td>Postacie na III poziomie spaczenia. Nieuczciwe. Z bardzo oryginalnym lub wadliwym kompasem moralnym, zdolne do krzywdzenia innych, oszukiwania. Mizantropi nienawidzący mugoli, mugolaków, zdrajców krwi.</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">II</td><td>Postacie na II poziomie spaczenia. Postacie neutralne, niekoniecznie złe, ale też nie skrajnie dobre.</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">III</td><td>Postacie na I poziomie spaczenia. Postacie z zawadami niepozwalającymi im na krzywdzenie innych. Postacie bardzo młode, delikatne. Członkowie Zakonu Feniksa.</td></tr></table>
<br />
Powyższa tabela ma na celu zobrazowanie skali, nie jest dokładnym przepisem, ponieważ tworzeni przez graczy bohaterowie mogą się od siebie bardzo różnić. Wagę gracz dobiera sam, kierując się wagą najbardziej pasującego opisu. Im mniej postać wpisuje się w poglądy Salazara Slytherina, tym wyższy powinna dobrać poziom przewagi. Slytherin będzie wydawał rozkazy sprzeczne z jej kompasem moralnym, zmuszające ją do robienia rzeczy okrutnych i zdradzania przyjaciół. W przypadku problemów z dopasowaniem, decyzję pomoże podjąć mistrz gry.<br />
<br />
W sesjach „herbacianych” pomiędzy graczami Dziedzic może odgrywać nawiedzające go myśli przodka  samodzielnie, jednakże o chwilach, w których Salazar przekazuje Dziedzicowi informacje o wydarzeniach ze szpalty lub specjalne zadania Śmierciożerców decydują tylko i wyłącznie czarodziejskie legendy. Opieranie się przodkowi będzie miało swoje konsekwencje fabularne.</div>
<br />
<div class="divek"><h2> Dodatkowe możliwości </h2><br />
Bycie Dziedzicem umożliwia dobranie nieobowiązkowej przewagi, która jest alternatywą dla przewagi <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Historia Magii</span>. Dobranie ich obu jednocześnie nie ma większego mechanicznego sensu i mistrz gry przed tym przestrzega – wybierzcie jedną, która bardziej odpowiada rysowi fabularnemu waszej postaci i perspektywie jej dalszego rozwoju – aby korzystać z wiedzy historycznej wynikającej z poniższej przewagi, postać nie musi posiadać szerokiej Wiedzy o Świecie, ponieważ odpowiedzi przychodzą do niej „same”.<br />
<br />
<table><tr><th colspan="2">Przewaga – Dziecko czystej krwi</th></tr>
<tr style="background:var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td></tr><tr><td style="text-align:center;">I</td><td>Znasz się wyjątkowo dobrze na historii magii i czarodziejskiej etykiecie. Nie jest to wiedza nabyta w trakcie twojego życia, lecz wiedza płynąca z żyjącej w tobie klątwy – potrafisz znaleźć odpowiedzi na nurtujące cię pytania, chociaż czasami są sprzeczne z tym, co zapisano w historycznych księgach... być może dlatego, że twoi przodkowie byli naocznymi świadkami tych wydarzeń, a to co spisano na kartach historii, jest interpretacją historyków.</td></tr></table></div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Maledictusy]]></title>
			<link>https://secretsoflondon.pl/showthread.php?tid=5766</link>
			<pubDate>Thu, 19 Feb 2026 20:27:30 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://secretsoflondon.pl/member.php?action=profile&uid=1">Eutierria</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://secretsoflondon.pl/showthread.php?tid=5766</guid>
			<description><![CDATA[<h1>Maledictusy</h1><br />
<div class="divek"><div class="obrazek" style="background-image:url('https://secretsoflondon.pl/imgproxy.php?id=RQXv0kI.png');width:200px;height:200px;float:right;margin-left:2%;margin-right:2%;margin-right:0;"></div> Życie czarownic obciążonych brzemieniem klątwy maledictusa byłoby dużo prostsze, gdyby były tylko i wyłącznie tym za co uznaje je znaczna część magicznej społeczności: kobietami dziedziczącymi i cierpiącymi na klątwę krwi, która aktywuje przekleństwo, opierające się na czasowym przeobrażaniu się w konkretny gatunek bestii, a ostatecznie doprowadza do transformacji w nią na stałe. Czarownica może stać się maledictusem tylko na dwa sposoby: przez bezpośrednie przeklęcie klątwą krwi lub odziedziczenie tej skazy genetycznej, która jest przekazywana z matki na córkę w linii żeńskiej potomków pierwszej ofiary. Warto nadmienić, że potomek płci męskiej nie jest w stanie odziedziczyć klątwy po matce i automatycznie przerywa linię dziedziczenia w swojej gałęzi rodzinnej. Nieliczni badacze, którzy faktycznie znają specyfikę cyklu życia maledictusa, porównują zamkniętą w umyśle nosiciela bestię do bezwzględnego boga-potwora, który z każdym kolejnym rokiem życia zatapia swe pazury coraz głębiej w duszy nosicielki, zmuszając ją do transformacji w potwora znanego głównie z dawnych podań, mitów i plotek. Ten przerażający pasażer na gapę reaguje na silne emocje doświadczane przez nosicielkę i traktuje je jak furtkę do wydostania się na zewnątrz: ucieczki z klatki umysłu i tymczasowej zamiany miejsc, walcząc przy tym o kontrolę z siłą woli przeklętej kobiety. Nigdy nie zdarzyło się, aby ktoś obciążony klątwą żył w ludzkiej postaci dłużej niż czterdzieści lat. Po zmianie na stałe niektóre czarownice potrafią na moment wrócić do ludzkiej postaci, choć wymaga to z ich strony sporych umiejętności i silnej woli.</div>
<br />
<div class="divek"><h3>Pasażer na gapę</h3><br />
<div class="obrazek" style="background-image:url('https://secretsoflondon.pl/imgproxy.php?id=96yYkqB.png');width:200px;height:200px;float:left;margin-left:2%;margin-right:2%;margin-left:0;"></div> Najczęściej, choć nie zawsze, potwór zamknięty w umyśle maledictusa jest odbiciem stworzenia, które niegdyś było obiektem kultu związanego z czarną magią. W bliżej nieokreślonej przeszłości każde z tych stworzeń odeszło z tego świata, jednak zdążyło obrosnąć w na tyle dużą legendę, że odcisnęło swoje piętno na otaczającym je świecie, pozostawiając po sobie niewykrywalne ślady energii podtrzymywane przez wiarę, legendy i plotki na ich temat. Bestia jest permanentnie zapieczętowana w umyśle przeklętej kobiety i przebywa w swego rodzaju mentalnym więzieniu. Nie oznacza to jednak, że jest bytem cichym i bezbronnym. Jeżeli podejmie taki wybór, od maleńkości towarzyszy dziecku, przemawiając ludzkim głosem słyszalnym wyłącznie w jego umyśle. Rozmowy te, chociaż mogą wydawać się głębokie, w rzeczywistości są pełne zła i kłamstw – bestie manipulują swoimi nosicielkami, chcąc uczynić je rozchwianymi emocjonalnie i żądnymi zadawania innym bólu. Wtedy właśnie – przy nagłych wybuchach nosicielek – maledictus dokonuje przeobrażenia, po którym traci kontrolę nad ciałem. Uwolniona bestia zaspokaja wtedy swój apetyt na krew.</div>
<br />
<div class="divek"><h3>Dobór bestii</h3><br />
Bestia, która zostaje przypisana maledictusowi, często ma związek z historią regionu, z którego pochodzi postać. Może to być stworzenie, które było niegdyś czczone przez przodków, miało znaczenia w lokalnych legendach, lub w inny sposób odznaczyło się w umysłach ludzi i jest związane z negatywną energią. Gatunku bestii nie dziedziczy się po swoich przodkach. Bestie odpowiadające opisowi maledicustów nie są obecnie uwzględnione w naszym forumowym bestiariuszu. W związku z tym, jeżeli chcesz wcielić się w postać o cechach maledicusta jesteś zobowiązany do stworzenia jej szczegółowego opisu fabularnego. Opis ten powinien zostać zawarty w opisie głównej zawady genetycznej, która zostanie umieszczona w karcie postaci. Tych samych koncepcji nie można powielać, dlatego trzeba wpierw sprawdzić <a href="https://secretsoflondon.pl/showthread.php?tid=285" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">inne osoby obarczone klątwą w spisie graczy</a>.</div>
<br />
<div class="divek"><h2> Mechanika maledictusów </h2><br />
Każdy maledictus jest <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">zobowiązany do dobrania zawady genetyki</span>, z której nie da się w żaden sposób zrezygnować.<br />
<br />
<table><tr><th colspan="3">Zawada – Klątwa przemiany ✶</th></tr>
<tr style="background: var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td><td style="width:20%;">Rzut</td></tr><tr><td style="text-align:center;">III</td><td>Kiedy odczuwasz silne emocje, musisz rzucić kością na niekontrolowaną przemianę.<br />
<br />
<div class="spoiler_wrap"><div class="spoiler_header"><a href="javascript:void(0);" onclick="javascript:if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display=='block'){parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='none';this.innerHTML='&lt;img title=&quot;[+]&quot; alt=&quot;[+]&quot; src=&quot;/images/collapse_collapsed.png&quot; class=&quot;expandspoiler&quot; /&gt;Interpretacja rzutu';}else {parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='block';this.innerHTML='&lt;img title=&quot;[-]&quot; alt=&quot;[-]&quot; src=&quot;/images/collapse.png&quot; class=&quot;expandspoiler&quot; /&gt;Interpretacja rzutu';}"><img title="[+]" alt="[+]" src="/images/collapse_collapsed.png" class="expandspoiler" />Interpretacja rzutu</a></div><div class="spoiler_body" style="display: none;"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Krytyczna porażka</span> – Nie udaje ci się stłamsić potwora. Na kilkanaście minut przemieniasz się i tracisz kontrolę nad swoim ciałem. Siedząca w tobie bestia wie kogo najbardziej kochasz i zrobi wszystko, żeby zrobić tej osobie krzywdę (o ile ktokolwiek bliski znajduje się w pobliżu).<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Akcja nieudana</span> – Nie udaje ci się stłamsić potwora. Na kilka minut przemieniasz się i tracisz kontrolę nad swoim ciałem. Siedząca w tobie bestia atakuje na oślep, zaspokajając swój apetyt na krew.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Słaby sukces</span> – Udaje ci się stłamsić potwora, ale wasza wewnętrzna walka trwa kilkadziesiąt sekund. Jeżeli to sesja pojedynkowa lub taka, w której liczy się czas, tracisz ruch.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Sukces</span> – Udaje ci się stłamsić potwora. Przez następnych kilkadziesiąt minut będzie milczał i nie doprowadzi do kolejnej walki o dominację.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Krytyczny sukces</span> – Udaje ci się stłamsić potwora. Twój umysł jest wolny od jego obecności aż nie zaśniesz.</div></div><td style="text-align:center;">Charyzma</td></tr></table>
<br />
Narracyjnie zawada powinna być odgrywana jako wewnętrzny dialog maledictusa z bestią. Siedzące w przeklętej osobie stworzenie próbuje zastraszyć ją, aby przejąć nad nią kontrolę.</div>
<br />
<div class="divek"><h2> Dodatkowe możliwości </h2><br />
Poniżej prezentowany jest zestaw przewag i zawad, które każdy maledictus może dobrać dobrowolnie wedle swojego uznania.<br />
<br />
<table><tr><th colspan="2">Przewaga – Zwierzęcoustość</th></tr>
<tr style="background: var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td></td><tr><td style="text-align:center;">I</td><td>Potrafisz przemawiać językiem bestii, który jest zrozumiały dla stworzeń z określonej rodziny (psowate, kotowate...), a także rozumiesz ich mowę ciała, co pozwala ci na uzyskiwanie szczątkowych informacji o tym, co widziały lub czego doświadczyły. Nie mogą to być węże.</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">II</td><td>Dodatkowo potrafisz przekonać je do tego, aby kogoś zaatakowały.</td></tr></table>
<br />
Zwierzęta nie komunikują się językiem ludzi, nie rozumieją naszych obyczajów i nie mają percepcji takiej jak ludzie – widzą inne zestawy kolorów, czują inaczej zapachy itd, postrzegają świat w innych kategoriach. W rękach gracza leży właściwe tego odegranie. Dopuszcza się lekkie naciągnięcia wynikające z funkcjonowania w świecie magii, ale generalnie umiejętność opiera się o zwierzęce instynkty, a nie rozumienie przez zwierzęta ludzkiego języka mówionego czy czarodziejskich symboli.<br />
<br />
<table><tr><th colspan="2">Przewaga – Instynkt</th></tr>
<tr style="background: var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td></td><tr><td style="text-align:center;">I</td><td>Posiadasz naturalne predyspozycje do funkcjonowania na dzikich terenach, takich jak lasy czy pola, jednocześnie nie posiadając specjalistycznej wiedzy przyrodniczej. Wiesz, gdzie znaleźć jadalne rośliny, a także nie masz większych problemów ze znalezieniem bezpiecznego schronienia na jedną noc, czy wykryciem źródła wody w nieprzystępnym dla ludzi środowisku. Potrafisz unikać drapieżników.</td></tr></table>
<br />
<table><tr><th colspan="2">Przewaga – Zastraszanie</th></tr>
<tr style="background: var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td></td>
<tr><td style="text-align:center;">II</td><td>Potrafisz wzbudzić w innych ludziach głęboki strach i niepokój poprzez groźne patrzenie w ich stronę. Im dłużej przebywają w twoim towarzystwie, tym większy lęk i paranoję odczuwają. Mimowolnie będą dążyć do oddalenia się od ciebie lub opuszczenia pomieszczenia. Postacie z zawadą <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Histeria</span> momentalnie wpadają w panikę, a <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Kompletni dziwacy</span> i <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Tchórze</span> nie są w stanie wdać się z tobą w dyskusję.</td></tr></table>
<br />
<table><tr><th colspan="2">Zawada – Dzikus</th></tr>
<tr style="background: var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td></td><tr><td style="text-align:center;">I</td><td>Masz problem z opanowaniem swoich pierwotnych instynktów, które mogą prowadzić do niekontrolowanego, zdziczałego zachowania, przez które uchodzisz za niebezpiecznego dziwaka. Otrzymujesz karę -5 do rzutu na klątwę przemiany.</td></tr></table>
<br />
<table><tr><th colspan="3">Zawada – Piana na ich pyskach</th></tr>
<tr style="background: var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">II</td><td>Dzikie stworzenia wyczuwają w tobie zagrożenie i przechodzą do ataku. Jeżeli nie chcesz stać się ich celem, nie możesz oddalać się od siedzib ludzkich. Żadne pupile nie lubią być przez ciebie głaskane ani trzymane. Musisz korzystać z cudzych ptaków pocztowych, ponieważ nie potrafią się do ciebie przywiązać.</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">III</td><td>Oprócz dzikich stworzeń, zagrożenie wyczuwają w tobie również zwierzęta udomowione i hodowlane. Nie możesz odwiedzać znajomych posiadających psy ochronne, pupili, ani uczestniczyć w występach artystycznych posiadających w repertuarze żywe stworzenia.</td></tr>
</table></div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h1>Maledictusy</h1><br />
<div class="divek"><div class="obrazek" style="background-image:url('https://secretsoflondon.pl/imgproxy.php?id=RQXv0kI.png');width:200px;height:200px;float:right;margin-left:2%;margin-right:2%;margin-right:0;"></div> Życie czarownic obciążonych brzemieniem klątwy maledictusa byłoby dużo prostsze, gdyby były tylko i wyłącznie tym za co uznaje je znaczna część magicznej społeczności: kobietami dziedziczącymi i cierpiącymi na klątwę krwi, która aktywuje przekleństwo, opierające się na czasowym przeobrażaniu się w konkretny gatunek bestii, a ostatecznie doprowadza do transformacji w nią na stałe. Czarownica może stać się maledictusem tylko na dwa sposoby: przez bezpośrednie przeklęcie klątwą krwi lub odziedziczenie tej skazy genetycznej, która jest przekazywana z matki na córkę w linii żeńskiej potomków pierwszej ofiary. Warto nadmienić, że potomek płci męskiej nie jest w stanie odziedziczyć klątwy po matce i automatycznie przerywa linię dziedziczenia w swojej gałęzi rodzinnej. Nieliczni badacze, którzy faktycznie znają specyfikę cyklu życia maledictusa, porównują zamkniętą w umyśle nosiciela bestię do bezwzględnego boga-potwora, który z każdym kolejnym rokiem życia zatapia swe pazury coraz głębiej w duszy nosicielki, zmuszając ją do transformacji w potwora znanego głównie z dawnych podań, mitów i plotek. Ten przerażający pasażer na gapę reaguje na silne emocje doświadczane przez nosicielkę i traktuje je jak furtkę do wydostania się na zewnątrz: ucieczki z klatki umysłu i tymczasowej zamiany miejsc, walcząc przy tym o kontrolę z siłą woli przeklętej kobiety. Nigdy nie zdarzyło się, aby ktoś obciążony klątwą żył w ludzkiej postaci dłużej niż czterdzieści lat. Po zmianie na stałe niektóre czarownice potrafią na moment wrócić do ludzkiej postaci, choć wymaga to z ich strony sporych umiejętności i silnej woli.</div>
<br />
<div class="divek"><h3>Pasażer na gapę</h3><br />
<div class="obrazek" style="background-image:url('https://secretsoflondon.pl/imgproxy.php?id=96yYkqB.png');width:200px;height:200px;float:left;margin-left:2%;margin-right:2%;margin-left:0;"></div> Najczęściej, choć nie zawsze, potwór zamknięty w umyśle maledictusa jest odbiciem stworzenia, które niegdyś było obiektem kultu związanego z czarną magią. W bliżej nieokreślonej przeszłości każde z tych stworzeń odeszło z tego świata, jednak zdążyło obrosnąć w na tyle dużą legendę, że odcisnęło swoje piętno na otaczającym je świecie, pozostawiając po sobie niewykrywalne ślady energii podtrzymywane przez wiarę, legendy i plotki na ich temat. Bestia jest permanentnie zapieczętowana w umyśle przeklętej kobiety i przebywa w swego rodzaju mentalnym więzieniu. Nie oznacza to jednak, że jest bytem cichym i bezbronnym. Jeżeli podejmie taki wybór, od maleńkości towarzyszy dziecku, przemawiając ludzkim głosem słyszalnym wyłącznie w jego umyśle. Rozmowy te, chociaż mogą wydawać się głębokie, w rzeczywistości są pełne zła i kłamstw – bestie manipulują swoimi nosicielkami, chcąc uczynić je rozchwianymi emocjonalnie i żądnymi zadawania innym bólu. Wtedy właśnie – przy nagłych wybuchach nosicielek – maledictus dokonuje przeobrażenia, po którym traci kontrolę nad ciałem. Uwolniona bestia zaspokaja wtedy swój apetyt na krew.</div>
<br />
<div class="divek"><h3>Dobór bestii</h3><br />
Bestia, która zostaje przypisana maledictusowi, często ma związek z historią regionu, z którego pochodzi postać. Może to być stworzenie, które było niegdyś czczone przez przodków, miało znaczenia w lokalnych legendach, lub w inny sposób odznaczyło się w umysłach ludzi i jest związane z negatywną energią. Gatunku bestii nie dziedziczy się po swoich przodkach. Bestie odpowiadające opisowi maledicustów nie są obecnie uwzględnione w naszym forumowym bestiariuszu. W związku z tym, jeżeli chcesz wcielić się w postać o cechach maledicusta jesteś zobowiązany do stworzenia jej szczegółowego opisu fabularnego. Opis ten powinien zostać zawarty w opisie głównej zawady genetycznej, która zostanie umieszczona w karcie postaci. Tych samych koncepcji nie można powielać, dlatego trzeba wpierw sprawdzić <a href="https://secretsoflondon.pl/showthread.php?tid=285" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">inne osoby obarczone klątwą w spisie graczy</a>.</div>
<br />
<div class="divek"><h2> Mechanika maledictusów </h2><br />
Każdy maledictus jest <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">zobowiązany do dobrania zawady genetyki</span>, z której nie da się w żaden sposób zrezygnować.<br />
<br />
<table><tr><th colspan="3">Zawada – Klątwa przemiany ✶</th></tr>
<tr style="background: var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td><td style="width:20%;">Rzut</td></tr><tr><td style="text-align:center;">III</td><td>Kiedy odczuwasz silne emocje, musisz rzucić kością na niekontrolowaną przemianę.<br />
<br />
<div class="spoiler_wrap"><div class="spoiler_header"><a href="javascript:void(0);" onclick="javascript:if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display=='block'){parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='none';this.innerHTML='&lt;img title=&quot;[+]&quot; alt=&quot;[+]&quot; src=&quot;/images/collapse_collapsed.png&quot; class=&quot;expandspoiler&quot; /&gt;Interpretacja rzutu';}else {parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='block';this.innerHTML='&lt;img title=&quot;[-]&quot; alt=&quot;[-]&quot; src=&quot;/images/collapse.png&quot; class=&quot;expandspoiler&quot; /&gt;Interpretacja rzutu';}"><img title="[+]" alt="[+]" src="/images/collapse_collapsed.png" class="expandspoiler" />Interpretacja rzutu</a></div><div class="spoiler_body" style="display: none;"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Krytyczna porażka</span> – Nie udaje ci się stłamsić potwora. Na kilkanaście minut przemieniasz się i tracisz kontrolę nad swoim ciałem. Siedząca w tobie bestia wie kogo najbardziej kochasz i zrobi wszystko, żeby zrobić tej osobie krzywdę (o ile ktokolwiek bliski znajduje się w pobliżu).<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Akcja nieudana</span> – Nie udaje ci się stłamsić potwora. Na kilka minut przemieniasz się i tracisz kontrolę nad swoim ciałem. Siedząca w tobie bestia atakuje na oślep, zaspokajając swój apetyt na krew.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Słaby sukces</span> – Udaje ci się stłamsić potwora, ale wasza wewnętrzna walka trwa kilkadziesiąt sekund. Jeżeli to sesja pojedynkowa lub taka, w której liczy się czas, tracisz ruch.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Sukces</span> – Udaje ci się stłamsić potwora. Przez następnych kilkadziesiąt minut będzie milczał i nie doprowadzi do kolejnej walki o dominację.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Krytyczny sukces</span> – Udaje ci się stłamsić potwora. Twój umysł jest wolny od jego obecności aż nie zaśniesz.</div></div><td style="text-align:center;">Charyzma</td></tr></table>
<br />
Narracyjnie zawada powinna być odgrywana jako wewnętrzny dialog maledictusa z bestią. Siedzące w przeklętej osobie stworzenie próbuje zastraszyć ją, aby przejąć nad nią kontrolę.</div>
<br />
<div class="divek"><h2> Dodatkowe możliwości </h2><br />
Poniżej prezentowany jest zestaw przewag i zawad, które każdy maledictus może dobrać dobrowolnie wedle swojego uznania.<br />
<br />
<table><tr><th colspan="2">Przewaga – Zwierzęcoustość</th></tr>
<tr style="background: var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td></td><tr><td style="text-align:center;">I</td><td>Potrafisz przemawiać językiem bestii, który jest zrozumiały dla stworzeń z określonej rodziny (psowate, kotowate...), a także rozumiesz ich mowę ciała, co pozwala ci na uzyskiwanie szczątkowych informacji o tym, co widziały lub czego doświadczyły. Nie mogą to być węże.</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">II</td><td>Dodatkowo potrafisz przekonać je do tego, aby kogoś zaatakowały.</td></tr></table>
<br />
Zwierzęta nie komunikują się językiem ludzi, nie rozumieją naszych obyczajów i nie mają percepcji takiej jak ludzie – widzą inne zestawy kolorów, czują inaczej zapachy itd, postrzegają świat w innych kategoriach. W rękach gracza leży właściwe tego odegranie. Dopuszcza się lekkie naciągnięcia wynikające z funkcjonowania w świecie magii, ale generalnie umiejętność opiera się o zwierzęce instynkty, a nie rozumienie przez zwierzęta ludzkiego języka mówionego czy czarodziejskich symboli.<br />
<br />
<table><tr><th colspan="2">Przewaga – Instynkt</th></tr>
<tr style="background: var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td></td><tr><td style="text-align:center;">I</td><td>Posiadasz naturalne predyspozycje do funkcjonowania na dzikich terenach, takich jak lasy czy pola, jednocześnie nie posiadając specjalistycznej wiedzy przyrodniczej. Wiesz, gdzie znaleźć jadalne rośliny, a także nie masz większych problemów ze znalezieniem bezpiecznego schronienia na jedną noc, czy wykryciem źródła wody w nieprzystępnym dla ludzi środowisku. Potrafisz unikać drapieżników.</td></tr></table>
<br />
<table><tr><th colspan="2">Przewaga – Zastraszanie</th></tr>
<tr style="background: var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td></td>
<tr><td style="text-align:center;">II</td><td>Potrafisz wzbudzić w innych ludziach głęboki strach i niepokój poprzez groźne patrzenie w ich stronę. Im dłużej przebywają w twoim towarzystwie, tym większy lęk i paranoję odczuwają. Mimowolnie będą dążyć do oddalenia się od ciebie lub opuszczenia pomieszczenia. Postacie z zawadą <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Histeria</span> momentalnie wpadają w panikę, a <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Kompletni dziwacy</span> i <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Tchórze</span> nie są w stanie wdać się z tobą w dyskusję.</td></tr></table>
<br />
<table><tr><th colspan="2">Zawada – Dzikus</th></tr>
<tr style="background: var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td></td><tr><td style="text-align:center;">I</td><td>Masz problem z opanowaniem swoich pierwotnych instynktów, które mogą prowadzić do niekontrolowanego, zdziczałego zachowania, przez które uchodzisz za niebezpiecznego dziwaka. Otrzymujesz karę -5 do rzutu na klątwę przemiany.</td></tr></table>
<br />
<table><tr><th colspan="3">Zawada – Piana na ich pyskach</th></tr>
<tr style="background: var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">II</td><td>Dzikie stworzenia wyczuwają w tobie zagrożenie i przechodzą do ataku. Jeżeli nie chcesz stać się ich celem, nie możesz oddalać się od siedzib ludzkich. Żadne pupile nie lubią być przez ciebie głaskane ani trzymane. Musisz korzystać z cudzych ptaków pocztowych, ponieważ nie potrafią się do ciebie przywiązać.</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">III</td><td>Oprócz dzikich stworzeń, zagrożenie wyczuwają w tobie również zwierzęta udomowione i hodowlane. Nie możesz odwiedzać znajomych posiadających psy ochronne, pupili, ani uczestniczyć w występach artystycznych posiadających w repertuarze żywe stworzenia.</td></tr>
</table></div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Likantropi]]></title>
			<link>https://secretsoflondon.pl/showthread.php?tid=5765</link>
			<pubDate>Thu, 19 Feb 2026 20:26:43 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://secretsoflondon.pl/member.php?action=profile&uid=1">Eutierria</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://secretsoflondon.pl/showthread.php?tid=5765</guid>
			<description><![CDATA[<h1>Likantropi</h1><br />
<div class="divek"><div class="obrazek" style="background-image:url('https://secretsoflondon.pl/imgproxy.php?id=5N5QG77.png');width:200px;height:200px;float:right;margin-left:2%;margin-right:2%;margin-right:0;"></div> Rewelacje o zostaniu wilkołakiem poprzez przywdzianie wilczej skóry, czy wypicie wody z kałuży, w której odciśnięte są wilcze łapy, można spokojnie włożyć między bajki. Dołączenie do przeklętego grona likantropów jest możliwe tylko, jeśli dana osoba została ugryziona przez całkowicie przemienionego wilkołaka podczas pełni lub odziedziczyła ten wątpliwy dar po bezpośrednim członku rodziny. Wyłącznie osoby parające się magią są w stanie przeżyć ugryzienie wilkołaka; mugole umierają kilka godzin później w wyniku odniesionych obrażeń. Do zakażenia dochodzi poprzez zmieszanie śliny wilkołaka z krwią czarodzieja. Historycy, klątwołamacze i specjaliści z dziedziny magii leczniczej przez lata dociekali, czy możliwe jest powstrzymanie choroby, zanim ta w pełni obejmie ciało ofiary. Badano przekazy dotyczące dawnych mikstur regenerujących, okładów, maści, rytuałów, a nawet przypadków amputacji kończyn, w które wgryzł się wilkołak. Obecna wiedza czarodziejów z dziedziny likantropii sugeruje, że nie da się zapobiec zakażeniu. Jeśli czarodziej został brutalnie zaatakowany przez wilkołaka w ludzkiej postaci, mogą się u niego rozwinąć pewne wilcze cechy, takie jak zamiłowanie do surowego mięsa w diecie. Rany zadane przez w pełni przemienionego wilkołaka pozostawiają po sobie trwały ślad, którego nie da się permanentnie usunąć – trzeba go maskować.</div>
<br />
<div class="divek"><h3>Pełnia</h3><br />
Podczas pełni postać ulega przeobrażeniu. Przemiana podczas pełni skutkuje zatraceniem ludzkich odruchów, świadomości oraz cechuje się działaniem opartym na zwierzęcym instynkcie. Likantrop staje się silniejszy, zwinniejszy, ma wyostrzone zmysły i jest bardziej odporny na czary. Transformacja trwa zaledwie parę chwil, jednak jest wyjątkowo bolesna i odciska na ofierze zarówno psychiczne, jak i fizyczne piętno, a czasami kończy się utratą pamięci co do wydarzeń, jakie mają wówczas miejsce. Nie udało się konkretnie określić, jakie czynniki wpływają na zachowanie czy też utracenie wspomnień z pełni. Niektóre osobniki zdają się podświadomie blokować traumę transformacji, zapamiętując jedynie urywki, pozbawione sensu serie obrazów i doznań, podczas gdy inne są w stanie szczegółowo opowiedzieć o swoich poczynaniach z minionych pełni. Przemienione wilkołaki są naturalnie agresywne względem ludzi i atakują ich przy pierwszej okazji. Nie są agresywne w stosunku do przemienionych animagów i dzikich zwierząt, chyba że zostaną sprowokowane.</div>
<br />
<div class="divek"><h3>Eliksir Tojadowy</h3><br />
Kompletne wyleczenie likantropii jest obecnie niemożliwe. Społeczeństwo czarodziejów nie wynalazło leku, który umożliwiłby całkowite wyeliminowanie wilkołactwa, jednakże na początku lat 60. rodzina Lupin zdołała przy asyście rodziny Travers opracować recepturę substancji łagodzącej przemianę. Takim oto sposobem do obiegu trafił Eliksir Tojadowy. Specyfik ten pozwala ofiarom klątwy na zachowanie pełnej świadomości w formie bestii, o ile regularnie przyjmują miksturę przed nastaniem pełni. Chociaż nie pomaga w bólu powiązanym z transformacją i utratą wspomnień, pomaga wilkołakom w codziennym życiu. Jedynym miejscem w jakim środek jest sprzedawany legalnie jest Apteka Lupinów; zakupu można dokonać osobiście lub poprzez sprzedaż wysyłkową i można go nabyć bez recepty, ponieważ jest ogólnodostępny. Wilkołak nie musi być wpisany do Rejestru Wilkołaków, aby zakupić specyfik. Jednakże, jak to bywa z wieloma medykamentami i magicznymi miksturami, niektóre wilkołaki nie wierzą w jego działanie lub z powodu na osobiste wierzenia tudzież tradycje decydują się na nieprzyjmowanie specyfiku i oddanie się swej dzikiej naturze bez względu na konsekwencje czy odwet ze strony sił porządkowych Ministerstwa Magii.</div>
<br />
<div class="divek"><h3>Nadzór prawny</h3><br />
W Wielkiej Brytanii od 1947 roku prowadzony jest Rejestr Wilkołaków, którego istnienie argumentuje się ochroną społeczeństwa czarodziejów oraz samych nieszczęśników; każdy mieszkający lub przebywający na terenie Wysp Brytyjskich wilkołak ma obowiązek się zarejestrować. Za uniknięcie wpisania do rejestru grozi kara odsiadki w Azkabanie lub odłów przez specjalną jednostkę Ministerstwa Magii. W ramach zgłoszenia należy podać podstawowe dane osobowe, meldunek oraz lokalizację miejsca, gdzie wilkołak przebywa podczas pełni księżyca. Informacje zawarte w Rejestrze Wilkołaków nie są podawane do publicznej wiadomości, a dostęp do nich mają tylko wysocy rangą urzędnicy Ministerstwa Magii pracujący w Departamencie Przestrzegania Prawa Czarodziejów oraz Departamencie Kontroli nad Magicznymi Stworzeniami. Osoby wpisane do Rejestru mają, niestety, ograniczoną wolność oraz możliwość podróżowania w czasie pełni księżyca; w innych okresach mogą oni spokojnie wyjeżdżać poza granice kraju, ale kiedy stwarzają zagrożenie, muszą przebywać w kontrolowanym otoczeniu. Wilkołak może mieć przygotowaną swoją osobistą kryjówkę, w której dokonuje przemiany, a jej akceptacja przez władze zazwyczaj wiąże się z uprzednią wizytą urzędnika z Ministerstwa Magii, który dokonuje odpowiedniej inspekcji. Osoby cierpiące na likantropię, które z różnych przyczyn nie mają możliwości zorganizowania sobie odizolowanego miejsca na czas pełni, mogą zwrócić się o pomoc do Ministerstwa Magii o udostępnienie zabezpieczonej kryjówki za odpowiednią opłatą lub bezpłatnie spędzić noc w jednoosobowej celi w areszcie.</div>
<br />
<div class="divek"><h3>Stosunek czarodziejów i Ministerstwa Magii</h3><br />
Pogląd brytyjskiego Ministerstwa Magii na kwestię wilkołactwa zmienił się w ostatnim dziesięcioleciu. Chociaż nastroje społeczne pozostają w większości negatywne, rząd podjął kroki, aby wyciągnąć rękę do czarodziejów cierpiących z powodu klątwy oraz tych, którzy czują się przez zarażonych zagrożeni. Mimo iż Departament Kontroli nad Magicznymi Stworzeniami posiada w swoich szeregach łowców tych istot, oficjalnie wypiera się jakiegokolwiek bestialstwa skierowanego w ich stronę. W ostatnim czasie podnosi się jednak wiele głosów, że Rejestr Wilkołaków prowadzony przez Ministerstwo funkcjonuje tylko po to, aby umożliwić łowcom łatwiejszą identyfikację oraz eliminację swoich celów. W odpowiedzi na te zarzuty rząd wprowadził specjalne dofinansowania dla badaczy, którzy w swoich eksperymentach nad eliksirami i innymi specyfikami mającymi na celu złagodzenie przejawów likantropii, poczynili stosowne postępy i są gotowi poświęcić czas, pot i łzy na dopracowanie wyników swoich badań.</div>
<br />
<div class="divek"><h3>Wygląd przemienionego wilkołaka</h3><br />
<div class="obrazek" style="background-image:url('https://secretsoflondon.pl/imgproxy.php?id=HGCAv2A.png');width:200px;height:200px;float:left;margin-left:2%;margin-right:2%;margin-left:0;"></div> Po brutalnej przemianie, w wyniku której dochodzi do bolesnego roztrzaskania kości i ponownego ich złączenia, transformacji narządów wewnętrznych oraz zmiany położenia mięśni i ścięgien, przed potencjalną ofiarą staje hybryda człowieka i wilka; pokryta futrem humanoidalna sylwetka, której ciało zwieńczone jest głową wilka z pyskiem wyposażonym w ostre jak brzytwa zęby. Barwa sierści wilkołaka zazwyczaj pokrywa się z jego naturalnym kolorem włosów w ludzkiej postaci. Wśród wilkołaków nie ma jednego konkretnego typu budowy ciała, który jest im przypisany w momencie pierwszej przemiany. Zależy to od ich ludzkiej aparycji, czynników takich jak waga czy wzrost, oraz oczywiście od diety. W przeszłości, gdy likantropy były zmuszone do życia na marginesie społecznym, z dala od ludzkich miast i osad, widok niedożywionych, wychudzonych osobników był dość powszechny wśród tych, którzy mieli okazję stanąć z nimi twarzą w twarz. W miarę upływu lat wilkołaki zaczęły jednak żyć na wyższym poziomie w lepszych standardach, co pozwoliło im nie tylko rosnąć w siłę w ludzkiej postaci, ale także w formie bestii. Jeśli chodzi o wygląd ofiar klątwy po powrocie do ludzkiej postaci: są one wtedy obolałe, chorobliwie blade, mają podkrążone oczy i brakuje im siły, którą wykorzystywały przez całą noc w postaci bestii oraz w ramach transformacji. Zazwyczaj zalecana jest długa, nawet kilkunastogodzinna drzemka i zapas mikstur regeneracyjnych, co pozwala na stosunkowo szybki powrót do normalnego funkcjonowania.</div>
<br />
<div class="divek"><h2> Mechanika likantropów </h2><br />
Każdy likantrop jest <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">zobowiązany do dobrania zawady genetyki na poziomie od 0 do III</span>. Z zawady wynikającej z posiadania klątwy nie można zrezygnować. Poziom dopasowujecie sami na podstawie waszej wizji postaci, z wyraźnym zaznaczeniem, że na podstawie podejmowanych przez was na fabule działań, ten poziom może się zmienić.<br />
<br />
<table><tr><th colspan="2">Zawada – Pełnia ✶</th></tr>
<tr style="background: var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">I</td><td>
Masz legalną, zatwierdzoną kryjówkę, w której spędzasz każdą pełnię danego kwartału. Może być prywatna lub wynajęta od Ministerstwa. Możesz również spędzać pełnie w ministerialnej celi. Nie możesz zmienić swojej kryjówki bez zgody Ministerstwa Magii, które może skontrolować cię w każdym momencie. Jesteś wpisany do Rejestru Wilkołaków, który zawiera twoje dane osobowe, zdjęcie, meldunek oraz lokalizację kryjówki. Przyjmujesz regularnie Eliksir Tojadowy, co pozwala ci na zachowanie świadomości po transformacji.</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">II</td><td>
Nie masz zatwierdzonej przez Ministerstwo Magii kryjówki, w której spędzasz pełnię. Nie jesteś także wpisany do Rejestru Wilkołaków, co oznacza, że możesz być aktywnie poszukiwany przez Ministerstwo Magii i inne siły porządkowe podczas pełni. Przyjmujesz regularnie Eliksir Tojadowy, co pozwala ci na zachowanie świadomości po transformacji.<br />
</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">III</td><td>
Nie masz zatwierdzonej przez Ministerstwo Magii kryjówki, w której spędzasz pełnię. Nie jesteś wpisany do Rejestru Wilkołaków i jesteś aktywnie poszukiwany przez siły porządkowe, które mogą spróbować pojmać cię lub zabić podczas pełni.  Nie zażywasz Eliksiru Tojadowego. W każdą pełnię jesteś zobowiązany do wykonania rzutu <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">[roll=Ta</span><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">kNie]</span> w wątku fabularnym, który odbywa się w trakcie pełni w celu określenia, czy w trakcie nocy doszło do jakiegoś brutalnego incydentu z twoim udziałem. Musisz odnieść się do wyniku rzutu w narracji – Tak oznacza, że doszło do zdarzenia, a Nie – nie doszło.<br />
</td></tr>
<tr style="background: var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td colspan="2">Dodatkowe uwagi</td></tr><tr><td colspan="2">Postacie korzystające z przewag lub lokacji rodzin Travers i Greyback mogą dobrać maksymalnie II poziom zawady, ponieważ uniemożliwiają im one odegranie efektu rzutu kością.<br />
<br />
Z uwagi na możliwość zaistnienia przypadków granicznych, gdzie część opisów dwóch różnych wag zawady <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Pełnia</span> może jednocześnie dotyczyć danej postaci, sprawdzający lub mistrz gry może poprosić o skorygowanie wagi zawady i jej opisu.</td></tr></table>
<br />
Bądźcie uważni dobierając inne przewagi i zawady. Te, które oparte są na pełni księżyca, na przykład przewaga rodowa rodziny Lupin, mogą stać się bezużyteczne jeżeli posiadacie zawadę <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Pełnia</span>.</div>
<br />
<div class="divek"><h2> Dodatkowe możliwości </h2><br />
Poniżej prezentowany jest zestaw przewag i zawad, które każdy wilkołak może dobrać dobrowolnie wedle swojego uznania.<br />
<br />
<table><tr><th colspan="2">Przewaga – Wataha</th></tr>
<tr style="background: var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td></td><tr><td style="text-align:center;">I</td><td>Jesteś w stanie wyczuć, że inne znane ci wilkołaki są w niebezpieczeństwie oraz potrafisz określić kierunek, w którym powinieneś się udać, aby ich odnaleźć.</td></tr></table>
<br />
<table><tr><th colspan="3">Przewaga – Wymuszona przemiana</th></tr>
<tr style="background: var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td><td style="width:20%;">Rzut</td></tr><tr><td style="text-align:center;">II</td><td>W momencie zagrożenia lub desperacji możesz dokonać świadomej przemiany w bestię poza pełnią poprzez wymuszenie transformacji na własnym ciele. Regularne przyjmowanie Eliksiru Tojadowego nie ma wpływu na wykorzystanie tej umiejętności.<br />
<br />
<div class="spoiler_wrap"><div class="spoiler_header"><a href="javascript:void(0);" onclick="javascript:if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display=='block'){parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='none';this.innerHTML='&lt;img title=&quot;[+]&quot; alt=&quot;[+]&quot; src=&quot;/images/collapse_collapsed.png&quot; class=&quot;expandspoiler&quot; /&gt;Interpretacja rzutu';}else {parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='block';this.innerHTML='&lt;img title=&quot;[-]&quot; alt=&quot;[-]&quot; src=&quot;/images/collapse.png&quot; class=&quot;expandspoiler&quot; /&gt;Interpretacja rzutu';}"><img title="[+]" alt="[+]" src="/images/collapse_collapsed.png" class="expandspoiler" />Interpretacja rzutu</a></div><div class="spoiler_body" style="display: none;"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Krytyczna porażka</span> – Ryczysz głośno i dziko zwracając na siebie uwagę wszystkich wokół... a później nic się nie dzieje.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Akcja nieudana</span> – Nie udaje ci się przemienić. Tracisz akcję na stanie jak kołek i pocenie się.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Słaby sukces</span> – Przemieniasz się i atakujesz pierwszą osobę przed sobą na oślep. Następnie tracisz panowanie nad sobą na okres jednej tury.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Sukces</span> – Utrzymujesz pełną świadomość w formie wilkołaka na dwie tury. Następnie przemieniasz się w człowieka.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Krytyczny sukces</span> – Utrzymujesz pełną świadomość w wilkołaczej formie na trzy tury. Następnie przemieniasz się w człowieka.</div></div><td style="text-align:center;">Aktywność Fizyczna</td></tr></table>
<br />
Poniższa przewaga jest alternatywą dla przewagi <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Animagia</span> i wymaga niższego poziomu Transmutacji. Nie można dobrać ich obu jednocześnie.<br />
<br />
<table><tr><th colspan="3">Przewaga – Błogosławieństwo Lupy</th></tr>
<tr style="background: var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td><td style="width:20%;">Wymagania</td></tr><tr><td style="text-align:center;">III</td><td>Umiejętność ta pozwala ci wyzbyć się poza pełnią ograniczeń ludzkiego ciała i przybrać postać majestatycznego wilka przewyższającego rozmiarem zwykłych przedstawicieli gatunku. Kolor sierści odzwierciedla twój naturalny kolor włosów. Aby się przemienić, nie potrzebujesz różdżki. Po powrocie do ludzkiej formy zachowujesz swoje ubranie w niezmienionym stanie.<td style="text-align:center;">Transmutacja<br />
◉○○○○</td></tr></table>
<br />
<table><tr><th colspan="2">Zawada – Zapach bestii</th></tr>
<tr style="background: var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">I</td><td>Wydzielasz nieznośny smród, który drażni nozdrza. Niezależnie od stosowanych perfum, kosmetyków czy zaklęć, czuć od ciebie brudną, mokrą sierścią i potem. Zapach jest neutralny dla innych wilkołaków, natomiast u wampirów wywołuje odruch wymiotny.</td></tr>
</table>
<br />
<table><tr><th colspan="2">Zawada – Uczulenie na srebro</th></tr>
<tr style="background: var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">II</td><td>
Każdy przedmiot wykonany ze srebra parzy twoją skórę i pozostawia po sobie trwałe, niezmiernie trudne do wyleczenia przypalenia i blizny, które bardzo długą się wchłaniają. Przebywanie w miejscu, w którym znajdują się duże ilości srebra, może wywołać intensywne bóle głowy, dreszcze lub ataki gorączki.<br />
</td></tr>
</table>
<br />
<table><tr><th colspan="2">Zawada – Wilcze futro</th></tr>
<tr style="background: var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">I</td><td>
Masz ciało pokryte nadmiernym owłosieniem, które nie pasuje do ludzkiej natury. Twoje kły są tak wielkie, że nie mieszczą się w twojej naturalnej szczęce. Każda próba permanentnego pozbycia się tych atrybutów jest nieefektywna; po kilku lub kilkunastu godzinach owłosienie wraca do poprzedniego stanu, a kły odrastają.</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">II</td><td>
Rozpoczynasz częściową przemianę w wilkołaka trzy dni przed pełnią. W tym czasie twoje ciało jest pokryte od stóp do głów futrem, a twarz częściowo transformuje się w wilczy pysk. W pechowym przypadku twoje kończyny mogą być powyginane pod niestandardowymi kątami. W trakcie pełni przyjmujesz swoją klasyczną formę, jednak przez kolejne trzy dni po pełni przebywasz w stanie częściowej transformacji.<br />
</td></tr>
</table></div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h1>Likantropi</h1><br />
<div class="divek"><div class="obrazek" style="background-image:url('https://secretsoflondon.pl/imgproxy.php?id=5N5QG77.png');width:200px;height:200px;float:right;margin-left:2%;margin-right:2%;margin-right:0;"></div> Rewelacje o zostaniu wilkołakiem poprzez przywdzianie wilczej skóry, czy wypicie wody z kałuży, w której odciśnięte są wilcze łapy, można spokojnie włożyć między bajki. Dołączenie do przeklętego grona likantropów jest możliwe tylko, jeśli dana osoba została ugryziona przez całkowicie przemienionego wilkołaka podczas pełni lub odziedziczyła ten wątpliwy dar po bezpośrednim członku rodziny. Wyłącznie osoby parające się magią są w stanie przeżyć ugryzienie wilkołaka; mugole umierają kilka godzin później w wyniku odniesionych obrażeń. Do zakażenia dochodzi poprzez zmieszanie śliny wilkołaka z krwią czarodzieja. Historycy, klątwołamacze i specjaliści z dziedziny magii leczniczej przez lata dociekali, czy możliwe jest powstrzymanie choroby, zanim ta w pełni obejmie ciało ofiary. Badano przekazy dotyczące dawnych mikstur regenerujących, okładów, maści, rytuałów, a nawet przypadków amputacji kończyn, w które wgryzł się wilkołak. Obecna wiedza czarodziejów z dziedziny likantropii sugeruje, że nie da się zapobiec zakażeniu. Jeśli czarodziej został brutalnie zaatakowany przez wilkołaka w ludzkiej postaci, mogą się u niego rozwinąć pewne wilcze cechy, takie jak zamiłowanie do surowego mięsa w diecie. Rany zadane przez w pełni przemienionego wilkołaka pozostawiają po sobie trwały ślad, którego nie da się permanentnie usunąć – trzeba go maskować.</div>
<br />
<div class="divek"><h3>Pełnia</h3><br />
Podczas pełni postać ulega przeobrażeniu. Przemiana podczas pełni skutkuje zatraceniem ludzkich odruchów, świadomości oraz cechuje się działaniem opartym na zwierzęcym instynkcie. Likantrop staje się silniejszy, zwinniejszy, ma wyostrzone zmysły i jest bardziej odporny na czary. Transformacja trwa zaledwie parę chwil, jednak jest wyjątkowo bolesna i odciska na ofierze zarówno psychiczne, jak i fizyczne piętno, a czasami kończy się utratą pamięci co do wydarzeń, jakie mają wówczas miejsce. Nie udało się konkretnie określić, jakie czynniki wpływają na zachowanie czy też utracenie wspomnień z pełni. Niektóre osobniki zdają się podświadomie blokować traumę transformacji, zapamiętując jedynie urywki, pozbawione sensu serie obrazów i doznań, podczas gdy inne są w stanie szczegółowo opowiedzieć o swoich poczynaniach z minionych pełni. Przemienione wilkołaki są naturalnie agresywne względem ludzi i atakują ich przy pierwszej okazji. Nie są agresywne w stosunku do przemienionych animagów i dzikich zwierząt, chyba że zostaną sprowokowane.</div>
<br />
<div class="divek"><h3>Eliksir Tojadowy</h3><br />
Kompletne wyleczenie likantropii jest obecnie niemożliwe. Społeczeństwo czarodziejów nie wynalazło leku, który umożliwiłby całkowite wyeliminowanie wilkołactwa, jednakże na początku lat 60. rodzina Lupin zdołała przy asyście rodziny Travers opracować recepturę substancji łagodzącej przemianę. Takim oto sposobem do obiegu trafił Eliksir Tojadowy. Specyfik ten pozwala ofiarom klątwy na zachowanie pełnej świadomości w formie bestii, o ile regularnie przyjmują miksturę przed nastaniem pełni. Chociaż nie pomaga w bólu powiązanym z transformacją i utratą wspomnień, pomaga wilkołakom w codziennym życiu. Jedynym miejscem w jakim środek jest sprzedawany legalnie jest Apteka Lupinów; zakupu można dokonać osobiście lub poprzez sprzedaż wysyłkową i można go nabyć bez recepty, ponieważ jest ogólnodostępny. Wilkołak nie musi być wpisany do Rejestru Wilkołaków, aby zakupić specyfik. Jednakże, jak to bywa z wieloma medykamentami i magicznymi miksturami, niektóre wilkołaki nie wierzą w jego działanie lub z powodu na osobiste wierzenia tudzież tradycje decydują się na nieprzyjmowanie specyfiku i oddanie się swej dzikiej naturze bez względu na konsekwencje czy odwet ze strony sił porządkowych Ministerstwa Magii.</div>
<br />
<div class="divek"><h3>Nadzór prawny</h3><br />
W Wielkiej Brytanii od 1947 roku prowadzony jest Rejestr Wilkołaków, którego istnienie argumentuje się ochroną społeczeństwa czarodziejów oraz samych nieszczęśników; każdy mieszkający lub przebywający na terenie Wysp Brytyjskich wilkołak ma obowiązek się zarejestrować. Za uniknięcie wpisania do rejestru grozi kara odsiadki w Azkabanie lub odłów przez specjalną jednostkę Ministerstwa Magii. W ramach zgłoszenia należy podać podstawowe dane osobowe, meldunek oraz lokalizację miejsca, gdzie wilkołak przebywa podczas pełni księżyca. Informacje zawarte w Rejestrze Wilkołaków nie są podawane do publicznej wiadomości, a dostęp do nich mają tylko wysocy rangą urzędnicy Ministerstwa Magii pracujący w Departamencie Przestrzegania Prawa Czarodziejów oraz Departamencie Kontroli nad Magicznymi Stworzeniami. Osoby wpisane do Rejestru mają, niestety, ograniczoną wolność oraz możliwość podróżowania w czasie pełni księżyca; w innych okresach mogą oni spokojnie wyjeżdżać poza granice kraju, ale kiedy stwarzają zagrożenie, muszą przebywać w kontrolowanym otoczeniu. Wilkołak może mieć przygotowaną swoją osobistą kryjówkę, w której dokonuje przemiany, a jej akceptacja przez władze zazwyczaj wiąże się z uprzednią wizytą urzędnika z Ministerstwa Magii, który dokonuje odpowiedniej inspekcji. Osoby cierpiące na likantropię, które z różnych przyczyn nie mają możliwości zorganizowania sobie odizolowanego miejsca na czas pełni, mogą zwrócić się o pomoc do Ministerstwa Magii o udostępnienie zabezpieczonej kryjówki za odpowiednią opłatą lub bezpłatnie spędzić noc w jednoosobowej celi w areszcie.</div>
<br />
<div class="divek"><h3>Stosunek czarodziejów i Ministerstwa Magii</h3><br />
Pogląd brytyjskiego Ministerstwa Magii na kwestię wilkołactwa zmienił się w ostatnim dziesięcioleciu. Chociaż nastroje społeczne pozostają w większości negatywne, rząd podjął kroki, aby wyciągnąć rękę do czarodziejów cierpiących z powodu klątwy oraz tych, którzy czują się przez zarażonych zagrożeni. Mimo iż Departament Kontroli nad Magicznymi Stworzeniami posiada w swoich szeregach łowców tych istot, oficjalnie wypiera się jakiegokolwiek bestialstwa skierowanego w ich stronę. W ostatnim czasie podnosi się jednak wiele głosów, że Rejestr Wilkołaków prowadzony przez Ministerstwo funkcjonuje tylko po to, aby umożliwić łowcom łatwiejszą identyfikację oraz eliminację swoich celów. W odpowiedzi na te zarzuty rząd wprowadził specjalne dofinansowania dla badaczy, którzy w swoich eksperymentach nad eliksirami i innymi specyfikami mającymi na celu złagodzenie przejawów likantropii, poczynili stosowne postępy i są gotowi poświęcić czas, pot i łzy na dopracowanie wyników swoich badań.</div>
<br />
<div class="divek"><h3>Wygląd przemienionego wilkołaka</h3><br />
<div class="obrazek" style="background-image:url('https://secretsoflondon.pl/imgproxy.php?id=HGCAv2A.png');width:200px;height:200px;float:left;margin-left:2%;margin-right:2%;margin-left:0;"></div> Po brutalnej przemianie, w wyniku której dochodzi do bolesnego roztrzaskania kości i ponownego ich złączenia, transformacji narządów wewnętrznych oraz zmiany położenia mięśni i ścięgien, przed potencjalną ofiarą staje hybryda człowieka i wilka; pokryta futrem humanoidalna sylwetka, której ciało zwieńczone jest głową wilka z pyskiem wyposażonym w ostre jak brzytwa zęby. Barwa sierści wilkołaka zazwyczaj pokrywa się z jego naturalnym kolorem włosów w ludzkiej postaci. Wśród wilkołaków nie ma jednego konkretnego typu budowy ciała, który jest im przypisany w momencie pierwszej przemiany. Zależy to od ich ludzkiej aparycji, czynników takich jak waga czy wzrost, oraz oczywiście od diety. W przeszłości, gdy likantropy były zmuszone do życia na marginesie społecznym, z dala od ludzkich miast i osad, widok niedożywionych, wychudzonych osobników był dość powszechny wśród tych, którzy mieli okazję stanąć z nimi twarzą w twarz. W miarę upływu lat wilkołaki zaczęły jednak żyć na wyższym poziomie w lepszych standardach, co pozwoliło im nie tylko rosnąć w siłę w ludzkiej postaci, ale także w formie bestii. Jeśli chodzi o wygląd ofiar klątwy po powrocie do ludzkiej postaci: są one wtedy obolałe, chorobliwie blade, mają podkrążone oczy i brakuje im siły, którą wykorzystywały przez całą noc w postaci bestii oraz w ramach transformacji. Zazwyczaj zalecana jest długa, nawet kilkunastogodzinna drzemka i zapas mikstur regeneracyjnych, co pozwala na stosunkowo szybki powrót do normalnego funkcjonowania.</div>
<br />
<div class="divek"><h2> Mechanika likantropów </h2><br />
Każdy likantrop jest <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">zobowiązany do dobrania zawady genetyki na poziomie od 0 do III</span>. Z zawady wynikającej z posiadania klątwy nie można zrezygnować. Poziom dopasowujecie sami na podstawie waszej wizji postaci, z wyraźnym zaznaczeniem, że na podstawie podejmowanych przez was na fabule działań, ten poziom może się zmienić.<br />
<br />
<table><tr><th colspan="2">Zawada – Pełnia ✶</th></tr>
<tr style="background: var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">I</td><td>
Masz legalną, zatwierdzoną kryjówkę, w której spędzasz każdą pełnię danego kwartału. Może być prywatna lub wynajęta od Ministerstwa. Możesz również spędzać pełnie w ministerialnej celi. Nie możesz zmienić swojej kryjówki bez zgody Ministerstwa Magii, które może skontrolować cię w każdym momencie. Jesteś wpisany do Rejestru Wilkołaków, który zawiera twoje dane osobowe, zdjęcie, meldunek oraz lokalizację kryjówki. Przyjmujesz regularnie Eliksir Tojadowy, co pozwala ci na zachowanie świadomości po transformacji.</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">II</td><td>
Nie masz zatwierdzonej przez Ministerstwo Magii kryjówki, w której spędzasz pełnię. Nie jesteś także wpisany do Rejestru Wilkołaków, co oznacza, że możesz być aktywnie poszukiwany przez Ministerstwo Magii i inne siły porządkowe podczas pełni. Przyjmujesz regularnie Eliksir Tojadowy, co pozwala ci na zachowanie świadomości po transformacji.<br />
</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">III</td><td>
Nie masz zatwierdzonej przez Ministerstwo Magii kryjówki, w której spędzasz pełnię. Nie jesteś wpisany do Rejestru Wilkołaków i jesteś aktywnie poszukiwany przez siły porządkowe, które mogą spróbować pojmać cię lub zabić podczas pełni.  Nie zażywasz Eliksiru Tojadowego. W każdą pełnię jesteś zobowiązany do wykonania rzutu <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">[roll=Ta</span><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">kNie]</span> w wątku fabularnym, który odbywa się w trakcie pełni w celu określenia, czy w trakcie nocy doszło do jakiegoś brutalnego incydentu z twoim udziałem. Musisz odnieść się do wyniku rzutu w narracji – Tak oznacza, że doszło do zdarzenia, a Nie – nie doszło.<br />
</td></tr>
<tr style="background: var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td colspan="2">Dodatkowe uwagi</td></tr><tr><td colspan="2">Postacie korzystające z przewag lub lokacji rodzin Travers i Greyback mogą dobrać maksymalnie II poziom zawady, ponieważ uniemożliwiają im one odegranie efektu rzutu kością.<br />
<br />
Z uwagi na możliwość zaistnienia przypadków granicznych, gdzie część opisów dwóch różnych wag zawady <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Pełnia</span> może jednocześnie dotyczyć danej postaci, sprawdzający lub mistrz gry może poprosić o skorygowanie wagi zawady i jej opisu.</td></tr></table>
<br />
Bądźcie uważni dobierając inne przewagi i zawady. Te, które oparte są na pełni księżyca, na przykład przewaga rodowa rodziny Lupin, mogą stać się bezużyteczne jeżeli posiadacie zawadę <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Pełnia</span>.</div>
<br />
<div class="divek"><h2> Dodatkowe możliwości </h2><br />
Poniżej prezentowany jest zestaw przewag i zawad, które każdy wilkołak może dobrać dobrowolnie wedle swojego uznania.<br />
<br />
<table><tr><th colspan="2">Przewaga – Wataha</th></tr>
<tr style="background: var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td></td><tr><td style="text-align:center;">I</td><td>Jesteś w stanie wyczuć, że inne znane ci wilkołaki są w niebezpieczeństwie oraz potrafisz określić kierunek, w którym powinieneś się udać, aby ich odnaleźć.</td></tr></table>
<br />
<table><tr><th colspan="3">Przewaga – Wymuszona przemiana</th></tr>
<tr style="background: var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td><td style="width:20%;">Rzut</td></tr><tr><td style="text-align:center;">II</td><td>W momencie zagrożenia lub desperacji możesz dokonać świadomej przemiany w bestię poza pełnią poprzez wymuszenie transformacji na własnym ciele. Regularne przyjmowanie Eliksiru Tojadowego nie ma wpływu na wykorzystanie tej umiejętności.<br />
<br />
<div class="spoiler_wrap"><div class="spoiler_header"><a href="javascript:void(0);" onclick="javascript:if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display=='block'){parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='none';this.innerHTML='&lt;img title=&quot;[+]&quot; alt=&quot;[+]&quot; src=&quot;/images/collapse_collapsed.png&quot; class=&quot;expandspoiler&quot; /&gt;Interpretacja rzutu';}else {parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='block';this.innerHTML='&lt;img title=&quot;[-]&quot; alt=&quot;[-]&quot; src=&quot;/images/collapse.png&quot; class=&quot;expandspoiler&quot; /&gt;Interpretacja rzutu';}"><img title="[+]" alt="[+]" src="/images/collapse_collapsed.png" class="expandspoiler" />Interpretacja rzutu</a></div><div class="spoiler_body" style="display: none;"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Krytyczna porażka</span> – Ryczysz głośno i dziko zwracając na siebie uwagę wszystkich wokół... a później nic się nie dzieje.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Akcja nieudana</span> – Nie udaje ci się przemienić. Tracisz akcję na stanie jak kołek i pocenie się.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Słaby sukces</span> – Przemieniasz się i atakujesz pierwszą osobę przed sobą na oślep. Następnie tracisz panowanie nad sobą na okres jednej tury.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Sukces</span> – Utrzymujesz pełną świadomość w formie wilkołaka na dwie tury. Następnie przemieniasz się w człowieka.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Krytyczny sukces</span> – Utrzymujesz pełną świadomość w wilkołaczej formie na trzy tury. Następnie przemieniasz się w człowieka.</div></div><td style="text-align:center;">Aktywność Fizyczna</td></tr></table>
<br />
Poniższa przewaga jest alternatywą dla przewagi <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Animagia</span> i wymaga niższego poziomu Transmutacji. Nie można dobrać ich obu jednocześnie.<br />
<br />
<table><tr><th colspan="3">Przewaga – Błogosławieństwo Lupy</th></tr>
<tr style="background: var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td><td style="width:20%;">Wymagania</td></tr><tr><td style="text-align:center;">III</td><td>Umiejętność ta pozwala ci wyzbyć się poza pełnią ograniczeń ludzkiego ciała i przybrać postać majestatycznego wilka przewyższającego rozmiarem zwykłych przedstawicieli gatunku. Kolor sierści odzwierciedla twój naturalny kolor włosów. Aby się przemienić, nie potrzebujesz różdżki. Po powrocie do ludzkiej formy zachowujesz swoje ubranie w niezmienionym stanie.<td style="text-align:center;">Transmutacja<br />
◉○○○○</td></tr></table>
<br />
<table><tr><th colspan="2">Zawada – Zapach bestii</th></tr>
<tr style="background: var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">I</td><td>Wydzielasz nieznośny smród, który drażni nozdrza. Niezależnie od stosowanych perfum, kosmetyków czy zaklęć, czuć od ciebie brudną, mokrą sierścią i potem. Zapach jest neutralny dla innych wilkołaków, natomiast u wampirów wywołuje odruch wymiotny.</td></tr>
</table>
<br />
<table><tr><th colspan="2">Zawada – Uczulenie na srebro</th></tr>
<tr style="background: var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">II</td><td>
Każdy przedmiot wykonany ze srebra parzy twoją skórę i pozostawia po sobie trwałe, niezmiernie trudne do wyleczenia przypalenia i blizny, które bardzo długą się wchłaniają. Przebywanie w miejscu, w którym znajdują się duże ilości srebra, może wywołać intensywne bóle głowy, dreszcze lub ataki gorączki.<br />
</td></tr>
</table>
<br />
<table><tr><th colspan="2">Zawada – Wilcze futro</th></tr>
<tr style="background: var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">I</td><td>
Masz ciało pokryte nadmiernym owłosieniem, które nie pasuje do ludzkiej natury. Twoje kły są tak wielkie, że nie mieszczą się w twojej naturalnej szczęce. Każda próba permanentnego pozbycia się tych atrybutów jest nieefektywna; po kilku lub kilkunastu godzinach owłosienie wraca do poprzedniego stanu, a kły odrastają.</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">II</td><td>
Rozpoczynasz częściową przemianę w wilkołaka trzy dni przed pełnią. W tym czasie twoje ciało jest pokryte od stóp do głów futrem, a twarz częściowo transformuje się w wilczy pysk. W pechowym przypadku twoje kończyny mogą być powyginane pod niestandardowymi kątami. W trakcie pełni przyjmujesz swoją klasyczną formę, jednak przez kolejne trzy dni po pełni przebywasz w stanie częściowej transformacji.<br />
</td></tr>
</table></div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Klątwa żywiołów]]></title>
			<link>https://secretsoflondon.pl/showthread.php?tid=5764</link>
			<pubDate>Thu, 19 Feb 2026 20:25:59 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://secretsoflondon.pl/member.php?action=profile&uid=1">Eutierria</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://secretsoflondon.pl/showthread.php?tid=5764</guid>
			<description><![CDATA[<h1>Klątwa żywiołów</h1><br />
<div class="divek"><div class="obrazek" style="background-image:url('https://secretsoflondon.pl/imgproxy.php?id=SlMV0AC.png');width:200px;height:200px;float:right;margin-left:2%;margin-right:2%;margin-right:0;"></div> Legenda głosi, że ponad pięćset lat temu czarodziej z irlandzkich wędrownych klanów: Willius McCuinneagáin, postanowił ujarzmić energię płynącą z żywiołów i kształtować ją według swojej woli. Odłączył się od swojej społeczności, poświęcając życie na dziwaczne eksperymenty, które miałyby go doprowadzić do osiągnięcia tego celu. W końcu słuch o nim zaginął. Mówiono, że ostatnia z prób zakończyła się tragicznym w skutkach wchłonięciem wszystkich żywiołów, co przemieniło szaleńca w posąg. Ponoć wydarzyło się to w zamaskowanym magią kromlechu, wokół którego po dziś dzień zdarzają się dziwne anomalie i niekontrolowane wykwity surowej magii. Niestety, takich miejsc w Anglii jest całkiem sporo, dlatego też wciąż nie ustalono ani miejsca spoczynku McCuinneagáin'a, ani prawdziwości tego przekazu ustnego. Historia o tym z pewnością pozostałaby tylko anegdotką funkcjonującą, jako przestroga dla ambitnych badaczy limitów magii, gdyby nie fakt, że niewiele lat później wśród społeczności czarodziejów zaczęły pojawiać się dzieci napiętnowane jednym z żywiołów. U obciążonych klątwą w przypływie silnych emocji następowało niekontrolowane kształtowanie surowej magii, poddanej jednej z pięciu energii: ognia, wody, powietrza, ziemi albo lodu. Dziwną przypadłość określono od samego początku mianem „klątwy żywiołów”, a z czasem okazało się, że jest to klątwa dziedziczna. Z początkiem XX wieku połączono ją z badaniami McCuinneagáin'a i większość specjalistów jest zdania, że to on odpowiada za tę mutację, choć wciąż nie zostało to ostatecznie potwierdzone.</div>
<br />
<div class="divek"><h3>Dziedziczenie</h3><br />
Klątwa żywiołów jest nieprzewidywalna: nie ma żadnej pewności, że dziecko obciążonego będzie również obciążone. Anomalia potrafi być uśpiona przez trzy, nawet cztery pokolenia. W prowadzonych od niedawna przez badaczy spisach ludzi, których przekleństwo dotknęło na przestrzeni ostatnich pięciu wieków, bezskutecznie dopatrywano się prawidłowości i ewentualnego katalizatora, który determinowałby uśpienie oraz ponowną aktywację przekleństwa. Nie ma również zasady, która określałaby dziedziczność samego żywiołu: prawdopodobieństwo, że będzie to taki sam żywioł jak u poprzednika w rodzinie, jest takie samo jak w przypadku pozostałych żywiołów. Ze względu na rzadkość występowania, w rodzinach wielodzietnych odnotowano na całym świecie tylko dwa przypadki rodzeństwa, które musiało mierzyć się z tą klątwą jednocześnie. Szacuje się że 0.1% populacji czarodziejów w Wielkiej Brytanii może cierpieć na klątwę żywiołów. Część specjalistów wykazuje, że aż 4% populacji czarodziejów w Wielkiej Brytanii może cierpieć na przypadki klątwy uśpionej, a przez to nieaktywnej – rodziców, dziadków oraz rodzeństwo, w których przypadku nie doszło do aktywizacji przekleństwa.</div>
<br />
<div class="divek"><h3>Przebieg klątwy żywiołów</h3><br />
Pierwsza emanacja klątwy żywiołów przebiega zawsze w sposób gwałtowny i niszczycielski. Obciążony, który nie jest świadomy do tego czasu brzemienia, które przyjdzie mu nosić przez całe życie, w sposób nieuświadomiony zbiera i kumuluje w sobie surową magię, która znajduje ujście podczas doświadczenia wyjątkowo silnych stanów emocjonalnych. Nie musi to być zdarzenie traumatyczne: według świadectw chorych i ich bliskich, inicjacja w równym stopniu mogła być wywołana śmiercią bliskiego, strachem, gniewem ale też silną reakcją obrzydzenia czy euforią. Za czas pojawienia się pierwszych przejawów aktywności klątwy przyjmuje się okres dojrzewania między jedenastym a piętnastym rokiem życia. W przypadku młodszych dzieci eksperci odmawiają jednoznacznego progu wiekowego, ze względu na powszechne u nieletnich objawianie magicznego potencjału w ramach tzw. magii przypadkowej. W związku z powyższym, dopiero otrzymanie różdżki i podjęcie nauki kontroli nad surową magią wraz z gwałtownym przebiegiem pierwszej emanacji, uznaje się za punkt wyjścia do diagnozowania tej przypadłości. Możliwe jest również wystąpienie znaczących odchyłów w kwestii górnej granicy wieku. Wyróżnia się takie czynniki jak: wczesne rozwinięcie ponadprzeciętnych zdolności magicznych w dziedzinie Kształtowania, zapadnięcie na inne choroby lub klątwy świata czarodziejów lub biologicznie uwarunkowaną psychopatię uniemożliwiającą nadmierne odczuwanie. Są to jednak przypadki odosobnione, nie należy więc przyjmować ich za normę tego schorzenia. Oficjalne zdiagnozowanie chorego odbywa się podczas serii konsultacji medycznych w certyfikowanych placówkach leczniczych pokroju Kliniki św. Munga w Londynie. Warto pamiętać o tym, że zagraniczne ośrodki medyczne mogą mieć ograniczoną wiedzę na temat specyfiki klątwy żywiołów z uwagi na to, że 90% przypadków zostało zdiagnozowanych na terenie Wielkiej Brytanii.</div>
<br />
<div class="divek"><h3>Leczenie</h3><br />
W przeszłości, w celach prewencyjnych, aby uniknąć ofiar i szkód, które mogły przydarzyć się podczas niekontrolowanych ataków klątwy żywiołów, obciążonych separowano od społeczności lub zabijano. Dosyć szybko zaczęto jednak teoretyzować, że w celu opanowania schorzenia, należy pracować nad uniemożliwieniem choremu odczuwania skrajnych stanów emocjonalnych, które stanowią wyzwalacz groźnych emanacji. Poza drastycznymi ingerencjami w mózg obciążonych, podejmowano różne mniej inwazyjne próby tego typu: surowy trening stoicyzmu, medytacje, warunkowanie dzieci do nieodczuwania, przy wsparciu medykamentów uspokajających, mikstur wyciszających i usypiających. Obecnie zamiast izolować chorych, sugeruje się ich integrację ze społeczeństwem w imię zasady, że większy kontakt ze stresorami zwiększa poziom tolerancji na nie. Chorych zachęca się do treningów magii, z naciskiem na wykorzystywanie zaklęć żywiołów, celem wyzbycia się nadmiaru magazynowanej nieustannie energii. Oprócz tego zaleca się udział w terapiach i aktywnościach pozwalających na lepsze zrozumienie samego siebie, co sprzyja opanowaniu własnych emocji i regulowaniu ich przed osiągnięciem poziomu krytycznego. Na obecną chwilę nie istnieje skuteczne lekarstwo na klątwę żywiołów.</div>
<br />
<div class="divek"><h3>Reputacja w świecie czarodziejów</h3><br />
Chociaż niespodziewane wybuchy magii żywiołów mogą wzbudzić brak zaufania tudzież strach, tak społeczność jednoznacznie nie piętnuje osób cierpiących na tę przypadłość. W związku z nieprzewidywalnością klątwy żywiołów osobom, które na nią cierpią, zakazuje się kontaktu z mugolską społecznością oraz przebywania w niemagicznych dzielnicach Londynu. Od tej zasady istnieją wyjątki: na wniosek obciążonego sędziowie Wizengamotu mogą wydawać bezterminowe pozwolenie, które jest jednak natychmiast cofane w przypadku jakiegokolwiek incydentu związanego ze złamaniem Międzynarodowego Kodeksu Tajności. Wystąpienie emanacji przy mugolach może poskutkować nałożeniem grzywny a nawet ograniczenia wolności, adekwatnie do poczynionych zniszczeń i ilości świadków, którzy po przesłuchaniu poddawani są działaniom amnezjatorów z Ministerstwa Magii. Obciążony klątwą zobowiązany jest poza przyjęciem kary, pokryć koszty ingerencji urzędników państwowych.   Nie jest prowadzony oficjalny, ministerialny rejestr chorych. Reprezentanci kowenu Whitecroft oraz osoby głęboko wierzące kultowi Matki mają najbardziej pozytywne (a czasem wręcz fanatyczne) podejście do Klątwy Żywiołów, odrzucając genezę  mccuinneagáinowską przyjętą w środowisku naukowym. Uznają przypadłość za błogosławieństwo bogini jako swoiste echo jej pierwszych aktów stworzenia. Osobom obciążonym klątwą zazwyczaj przypisuje się niemalże mesjańskie przeznaczenie, które może potencjalnie zmienić tor nadchodzących wydarzeń dzięki swojemu bezpośredniemu połączeniu z Matką.</div>
<br />
<div class="divek"><h2> Mechanika klątwy żywiołów </h2><br />
Postać cierpiąca na klątwę żywiołów <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">nosi piętno jednego żywiołu z puli: ogień, woda, powietrze, ziemia, lód</span>. Jest zobowiązana do dobrania związanej z nim przewagi <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Atak żywiołu</span>. Należy zwrócić uwagę, że poziom kontroli, jaki dana postać może osiągnąć nad swoimi niestandardowymi mocami, zależy od jej doświadczenia w magii Kształtowania. Im bardziej biegła jest w tej dziedzinie, tym mniej reperkusji napotka podczas swoich działań fabularnych. <br />
<br />
<table><tr><th colspan="3">Przewaga – Atak żywiołu ✶</th></tr>
<tr style="background:var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td><td style="width:20%;">Rzut</td></tr><tr><td style="text-align:center;">II</td><td>
Dotknięty klątwą, odczuwający silne emocje (w pełnym przekroju: strach, odraza, gniew, ale też euforia i ekscytacja), musi rzucić kością na niekontrolowaną emanację związaną z żywiołem, którego piętno nosi.<br />
<br />
<div class="spoiler_wrap"><div class="spoiler_header"><a href="javascript:void(0);" onclick="javascript:if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display=='block'){parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='none';this.innerHTML='&lt;img title=&quot;[+]&quot; alt=&quot;[+]&quot; src=&quot;/images/collapse_collapsed.png&quot; class=&quot;expandspoiler&quot; /&gt;Interpretacja rzutu';}else {parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='block';this.innerHTML='&lt;img title=&quot;[-]&quot; alt=&quot;[-]&quot; src=&quot;/images/collapse.png&quot; class=&quot;expandspoiler&quot; /&gt;Interpretacja rzutu';}"><img title="[+]" alt="[+]" src="/images/collapse_collapsed.png" class="expandspoiler" />Interpretacja rzutu</a></div><div class="spoiler_body" style="display: none;"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Krytyczna porażka</span> – Całkowicie straciłeś kontrolę. Wokół ciebie, w obrębie dwóch metrów następuje agresywna emanacja żywiołu, która w sposób niekontrolowany atakuje wszystko i wszystkich, powodując ból i rany również u ciebie.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Akcja nieudana</span> – Wokół Ciebie w obrębie metra następuje agresywna emanacja żywiołu, która w sposób niekontrolowany atakuje wszystko i wszystkich, powodując ból i rany również u ciebie.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Słaby sukces</span> – Udało ci się powstrzymać atak żywiołu, rozprowadzając jego energię.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Sukces</span> – Uzyskałeś kontrolę nad żywiołem: decydujesz, czy powstrzymujesz atak żywiołu, rozprowadzając jego energię, czy uwalniasz ją pod postacią łagodnej emanacji. Żywioł będzie groźny dla wybranej osoby z otoczenia, ale tylko wtedy, kiedy tego zechcesz.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Krytyczny sukces</span> – Uzyskałeś pełną kontrolę nad żywiołem: decydujesz, czy powstrzymujesz atak żywiołu, rozprowadzając jego energię, czy uwalniasz ją pod postacią łagodnej lub agresywnej emanacji. Żywioł będzie groźny dla wybranych osób z otoczenia, ale tylko wtedy, kiedy tego zechcesz.</div></div><td style="text-align:center;">Kształtowanie</td></tr></table>
<br />
Poniżej znajduje się tabela przykładowych emanacji. Opis emanacji może różnić się od opisanych. Tabela ma na celu zobrazowanie skali.<br />
<br />
<div class="spoiler_wrap"><div class="spoiler_header"><a href="javascript:void(0);" onclick="javascript:if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display=='block'){parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='none';this.innerHTML='&lt;img title=&quot;[+]&quot; alt=&quot;[+]&quot; src=&quot;/images/collapse_collapsed.png&quot; class=&quot;expandspoiler&quot; /&gt;Przykładowe emanacje';}else {parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='block';this.innerHTML='&lt;img title=&quot;[-]&quot; alt=&quot;[-]&quot; src=&quot;/images/collapse.png&quot; class=&quot;expandspoiler&quot; /&gt;Przykładowe emanacje';}"><img title="[+]" alt="[+]" src="/images/collapse_collapsed.png" class="expandspoiler" />Przykładowe emanacje</a></div><div class="spoiler_body" style="display: none;"><table style="text-align:center;"><tr><th>Typ</th><th>Łagodna</th><th>Agresywna</th></tr>
<tr><td>Ogień</td><td>ogrzanie temperatury w pomieszczeniu, podpalenie okolicznych przedmiotów<br />
</td><td>słup ognia, podpalanie okolicznych ludzi</td></tr>
<tr><td>Woda</td><td>mgła, mżawka unosząca się w powietrzu, utworzenie kałuży</td><td>zmywająca topiąca fala wciskająca się ludziom do gardła </td></tr>
<tr><td>Powietrze</td><td>gwałtowny podmuch, szarpanie wiatru, iskry przeskakujące między palcami, włączanie/wyłączanie mugolskich urządzeń elektrycznych w okolicy</td><td>tornado, piorun kulisty</td></tr>
<tr><td>Ziemia</td><td>pokrycie się przestrzeni trawą i kwiatami, napełnienie suchego drzewa siłami witalnymi, rozkwitnięcie pąków</td><td>powołanie do życia ruchomych kolczastych pnączy więżących ludzi, rozkwit usypiających i trujących kwiatów</td></tr>
<tr><td>Lód</td><td>ochłodzenie temperatury w pomieszczeniu, oszronienie okolicznych przedmiotów</td><td>burza śnieżna, wybuch lodowych kolców, zamrożenie okolicznych osób</td></tr>
</table></div></div></div>
<br />
<div class="divek"><h2> Dodatkowe możliwości </h2><br />
Poniżej prezentowany jest zestaw przewag i zawad, które każdy obarczony klątwą może dobrać dobrowolnie wedle swojego uznania.<br />
<br />
<table><tr><th colspan="2">Przewaga – Piętno okiełznane</th></tr>
<tr style="background:var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td></td><tr><td style="text-align:center;">I</td><td>Możesz bez użycia różdżki kształtować niegroźne emanacje żywiołu związanego z piętnem.</td></tr></table>
<br />
<table><tr><th colspan="2">Przewaga – Piorunochron</th></tr>
<tr style="background:var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td></td><tr><td style="text-align:center;">II</td><td>
Zestroiłeś się ze swoim żywiołem i potrafisz przekształcać go w energię, którą możesz rozproszyć. Posiadasz +15 do rzutu rozproszenia zaklęć ofensywnych opartych na żywiole, którego nosisz piętno. Potrafisz też rozpraszać naturalne zjawiska, tak jakby były zaklęciem, na przykład gasisz niewielkie pożary, odparowujesz wodę, tłumisz gwałtowne podmuchy wiatru na ograniczonym obszarze, pozbawiasz energię rośliny doprowadzając je do zasuszenia, rozładowujesz wyładowania elektryczne.</td></tr></table>
<br />
<table><tr><th colspan="2">Zawada – Żywiołak półkrwi</th></tr>
<tr style="background:var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">I</td><td>Klątwa sprawiła, że żywioł obrósł cię permanentnie. Nie krzywdzi cię to w żaden sposób, stanowi jednak utrudnienie w integracji ze społecznością ze względu na wyraźny, widoczny gołym okiem efekt wizualny, który może wzmagać się wraz z emocjami.</td></tr></table></div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h1>Klątwa żywiołów</h1><br />
<div class="divek"><div class="obrazek" style="background-image:url('https://secretsoflondon.pl/imgproxy.php?id=SlMV0AC.png');width:200px;height:200px;float:right;margin-left:2%;margin-right:2%;margin-right:0;"></div> Legenda głosi, że ponad pięćset lat temu czarodziej z irlandzkich wędrownych klanów: Willius McCuinneagáin, postanowił ujarzmić energię płynącą z żywiołów i kształtować ją według swojej woli. Odłączył się od swojej społeczności, poświęcając życie na dziwaczne eksperymenty, które miałyby go doprowadzić do osiągnięcia tego celu. W końcu słuch o nim zaginął. Mówiono, że ostatnia z prób zakończyła się tragicznym w skutkach wchłonięciem wszystkich żywiołów, co przemieniło szaleńca w posąg. Ponoć wydarzyło się to w zamaskowanym magią kromlechu, wokół którego po dziś dzień zdarzają się dziwne anomalie i niekontrolowane wykwity surowej magii. Niestety, takich miejsc w Anglii jest całkiem sporo, dlatego też wciąż nie ustalono ani miejsca spoczynku McCuinneagáin'a, ani prawdziwości tego przekazu ustnego. Historia o tym z pewnością pozostałaby tylko anegdotką funkcjonującą, jako przestroga dla ambitnych badaczy limitów magii, gdyby nie fakt, że niewiele lat później wśród społeczności czarodziejów zaczęły pojawiać się dzieci napiętnowane jednym z żywiołów. U obciążonych klątwą w przypływie silnych emocji następowało niekontrolowane kształtowanie surowej magii, poddanej jednej z pięciu energii: ognia, wody, powietrza, ziemi albo lodu. Dziwną przypadłość określono od samego początku mianem „klątwy żywiołów”, a z czasem okazało się, że jest to klątwa dziedziczna. Z początkiem XX wieku połączono ją z badaniami McCuinneagáin'a i większość specjalistów jest zdania, że to on odpowiada za tę mutację, choć wciąż nie zostało to ostatecznie potwierdzone.</div>
<br />
<div class="divek"><h3>Dziedziczenie</h3><br />
Klątwa żywiołów jest nieprzewidywalna: nie ma żadnej pewności, że dziecko obciążonego będzie również obciążone. Anomalia potrafi być uśpiona przez trzy, nawet cztery pokolenia. W prowadzonych od niedawna przez badaczy spisach ludzi, których przekleństwo dotknęło na przestrzeni ostatnich pięciu wieków, bezskutecznie dopatrywano się prawidłowości i ewentualnego katalizatora, który determinowałby uśpienie oraz ponowną aktywację przekleństwa. Nie ma również zasady, która określałaby dziedziczność samego żywiołu: prawdopodobieństwo, że będzie to taki sam żywioł jak u poprzednika w rodzinie, jest takie samo jak w przypadku pozostałych żywiołów. Ze względu na rzadkość występowania, w rodzinach wielodzietnych odnotowano na całym świecie tylko dwa przypadki rodzeństwa, które musiało mierzyć się z tą klątwą jednocześnie. Szacuje się że 0.1% populacji czarodziejów w Wielkiej Brytanii może cierpieć na klątwę żywiołów. Część specjalistów wykazuje, że aż 4% populacji czarodziejów w Wielkiej Brytanii może cierpieć na przypadki klątwy uśpionej, a przez to nieaktywnej – rodziców, dziadków oraz rodzeństwo, w których przypadku nie doszło do aktywizacji przekleństwa.</div>
<br />
<div class="divek"><h3>Przebieg klątwy żywiołów</h3><br />
Pierwsza emanacja klątwy żywiołów przebiega zawsze w sposób gwałtowny i niszczycielski. Obciążony, który nie jest świadomy do tego czasu brzemienia, które przyjdzie mu nosić przez całe życie, w sposób nieuświadomiony zbiera i kumuluje w sobie surową magię, która znajduje ujście podczas doświadczenia wyjątkowo silnych stanów emocjonalnych. Nie musi to być zdarzenie traumatyczne: według świadectw chorych i ich bliskich, inicjacja w równym stopniu mogła być wywołana śmiercią bliskiego, strachem, gniewem ale też silną reakcją obrzydzenia czy euforią. Za czas pojawienia się pierwszych przejawów aktywności klątwy przyjmuje się okres dojrzewania między jedenastym a piętnastym rokiem życia. W przypadku młodszych dzieci eksperci odmawiają jednoznacznego progu wiekowego, ze względu na powszechne u nieletnich objawianie magicznego potencjału w ramach tzw. magii przypadkowej. W związku z powyższym, dopiero otrzymanie różdżki i podjęcie nauki kontroli nad surową magią wraz z gwałtownym przebiegiem pierwszej emanacji, uznaje się za punkt wyjścia do diagnozowania tej przypadłości. Możliwe jest również wystąpienie znaczących odchyłów w kwestii górnej granicy wieku. Wyróżnia się takie czynniki jak: wczesne rozwinięcie ponadprzeciętnych zdolności magicznych w dziedzinie Kształtowania, zapadnięcie na inne choroby lub klątwy świata czarodziejów lub biologicznie uwarunkowaną psychopatię uniemożliwiającą nadmierne odczuwanie. Są to jednak przypadki odosobnione, nie należy więc przyjmować ich za normę tego schorzenia. Oficjalne zdiagnozowanie chorego odbywa się podczas serii konsultacji medycznych w certyfikowanych placówkach leczniczych pokroju Kliniki św. Munga w Londynie. Warto pamiętać o tym, że zagraniczne ośrodki medyczne mogą mieć ograniczoną wiedzę na temat specyfiki klątwy żywiołów z uwagi na to, że 90% przypadków zostało zdiagnozowanych na terenie Wielkiej Brytanii.</div>
<br />
<div class="divek"><h3>Leczenie</h3><br />
W przeszłości, w celach prewencyjnych, aby uniknąć ofiar i szkód, które mogły przydarzyć się podczas niekontrolowanych ataków klątwy żywiołów, obciążonych separowano od społeczności lub zabijano. Dosyć szybko zaczęto jednak teoretyzować, że w celu opanowania schorzenia, należy pracować nad uniemożliwieniem choremu odczuwania skrajnych stanów emocjonalnych, które stanowią wyzwalacz groźnych emanacji. Poza drastycznymi ingerencjami w mózg obciążonych, podejmowano różne mniej inwazyjne próby tego typu: surowy trening stoicyzmu, medytacje, warunkowanie dzieci do nieodczuwania, przy wsparciu medykamentów uspokajających, mikstur wyciszających i usypiających. Obecnie zamiast izolować chorych, sugeruje się ich integrację ze społeczeństwem w imię zasady, że większy kontakt ze stresorami zwiększa poziom tolerancji na nie. Chorych zachęca się do treningów magii, z naciskiem na wykorzystywanie zaklęć żywiołów, celem wyzbycia się nadmiaru magazynowanej nieustannie energii. Oprócz tego zaleca się udział w terapiach i aktywnościach pozwalających na lepsze zrozumienie samego siebie, co sprzyja opanowaniu własnych emocji i regulowaniu ich przed osiągnięciem poziomu krytycznego. Na obecną chwilę nie istnieje skuteczne lekarstwo na klątwę żywiołów.</div>
<br />
<div class="divek"><h3>Reputacja w świecie czarodziejów</h3><br />
Chociaż niespodziewane wybuchy magii żywiołów mogą wzbudzić brak zaufania tudzież strach, tak społeczność jednoznacznie nie piętnuje osób cierpiących na tę przypadłość. W związku z nieprzewidywalnością klątwy żywiołów osobom, które na nią cierpią, zakazuje się kontaktu z mugolską społecznością oraz przebywania w niemagicznych dzielnicach Londynu. Od tej zasady istnieją wyjątki: na wniosek obciążonego sędziowie Wizengamotu mogą wydawać bezterminowe pozwolenie, które jest jednak natychmiast cofane w przypadku jakiegokolwiek incydentu związanego ze złamaniem Międzynarodowego Kodeksu Tajności. Wystąpienie emanacji przy mugolach może poskutkować nałożeniem grzywny a nawet ograniczenia wolności, adekwatnie do poczynionych zniszczeń i ilości świadków, którzy po przesłuchaniu poddawani są działaniom amnezjatorów z Ministerstwa Magii. Obciążony klątwą zobowiązany jest poza przyjęciem kary, pokryć koszty ingerencji urzędników państwowych.   Nie jest prowadzony oficjalny, ministerialny rejestr chorych. Reprezentanci kowenu Whitecroft oraz osoby głęboko wierzące kultowi Matki mają najbardziej pozytywne (a czasem wręcz fanatyczne) podejście do Klątwy Żywiołów, odrzucając genezę  mccuinneagáinowską przyjętą w środowisku naukowym. Uznają przypadłość za błogosławieństwo bogini jako swoiste echo jej pierwszych aktów stworzenia. Osobom obciążonym klątwą zazwyczaj przypisuje się niemalże mesjańskie przeznaczenie, które może potencjalnie zmienić tor nadchodzących wydarzeń dzięki swojemu bezpośredniemu połączeniu z Matką.</div>
<br />
<div class="divek"><h2> Mechanika klątwy żywiołów </h2><br />
Postać cierpiąca na klątwę żywiołów <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">nosi piętno jednego żywiołu z puli: ogień, woda, powietrze, ziemia, lód</span>. Jest zobowiązana do dobrania związanej z nim przewagi <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Atak żywiołu</span>. Należy zwrócić uwagę, że poziom kontroli, jaki dana postać może osiągnąć nad swoimi niestandardowymi mocami, zależy od jej doświadczenia w magii Kształtowania. Im bardziej biegła jest w tej dziedzinie, tym mniej reperkusji napotka podczas swoich działań fabularnych. <br />
<br />
<table><tr><th colspan="3">Przewaga – Atak żywiołu ✶</th></tr>
<tr style="background:var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td><td style="width:20%;">Rzut</td></tr><tr><td style="text-align:center;">II</td><td>
Dotknięty klątwą, odczuwający silne emocje (w pełnym przekroju: strach, odraza, gniew, ale też euforia i ekscytacja), musi rzucić kością na niekontrolowaną emanację związaną z żywiołem, którego piętno nosi.<br />
<br />
<div class="spoiler_wrap"><div class="spoiler_header"><a href="javascript:void(0);" onclick="javascript:if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display=='block'){parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='none';this.innerHTML='&lt;img title=&quot;[+]&quot; alt=&quot;[+]&quot; src=&quot;/images/collapse_collapsed.png&quot; class=&quot;expandspoiler&quot; /&gt;Interpretacja rzutu';}else {parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='block';this.innerHTML='&lt;img title=&quot;[-]&quot; alt=&quot;[-]&quot; src=&quot;/images/collapse.png&quot; class=&quot;expandspoiler&quot; /&gt;Interpretacja rzutu';}"><img title="[+]" alt="[+]" src="/images/collapse_collapsed.png" class="expandspoiler" />Interpretacja rzutu</a></div><div class="spoiler_body" style="display: none;"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Krytyczna porażka</span> – Całkowicie straciłeś kontrolę. Wokół ciebie, w obrębie dwóch metrów następuje agresywna emanacja żywiołu, która w sposób niekontrolowany atakuje wszystko i wszystkich, powodując ból i rany również u ciebie.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Akcja nieudana</span> – Wokół Ciebie w obrębie metra następuje agresywna emanacja żywiołu, która w sposób niekontrolowany atakuje wszystko i wszystkich, powodując ból i rany również u ciebie.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Słaby sukces</span> – Udało ci się powstrzymać atak żywiołu, rozprowadzając jego energię.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Sukces</span> – Uzyskałeś kontrolę nad żywiołem: decydujesz, czy powstrzymujesz atak żywiołu, rozprowadzając jego energię, czy uwalniasz ją pod postacią łagodnej emanacji. Żywioł będzie groźny dla wybranej osoby z otoczenia, ale tylko wtedy, kiedy tego zechcesz.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Krytyczny sukces</span> – Uzyskałeś pełną kontrolę nad żywiołem: decydujesz, czy powstrzymujesz atak żywiołu, rozprowadzając jego energię, czy uwalniasz ją pod postacią łagodnej lub agresywnej emanacji. Żywioł będzie groźny dla wybranych osób z otoczenia, ale tylko wtedy, kiedy tego zechcesz.</div></div><td style="text-align:center;">Kształtowanie</td></tr></table>
<br />
Poniżej znajduje się tabela przykładowych emanacji. Opis emanacji może różnić się od opisanych. Tabela ma na celu zobrazowanie skali.<br />
<br />
<div class="spoiler_wrap"><div class="spoiler_header"><a href="javascript:void(0);" onclick="javascript:if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display=='block'){parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='none';this.innerHTML='&lt;img title=&quot;[+]&quot; alt=&quot;[+]&quot; src=&quot;/images/collapse_collapsed.png&quot; class=&quot;expandspoiler&quot; /&gt;Przykładowe emanacje';}else {parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='block';this.innerHTML='&lt;img title=&quot;[-]&quot; alt=&quot;[-]&quot; src=&quot;/images/collapse.png&quot; class=&quot;expandspoiler&quot; /&gt;Przykładowe emanacje';}"><img title="[+]" alt="[+]" src="/images/collapse_collapsed.png" class="expandspoiler" />Przykładowe emanacje</a></div><div class="spoiler_body" style="display: none;"><table style="text-align:center;"><tr><th>Typ</th><th>Łagodna</th><th>Agresywna</th></tr>
<tr><td>Ogień</td><td>ogrzanie temperatury w pomieszczeniu, podpalenie okolicznych przedmiotów<br />
</td><td>słup ognia, podpalanie okolicznych ludzi</td></tr>
<tr><td>Woda</td><td>mgła, mżawka unosząca się w powietrzu, utworzenie kałuży</td><td>zmywająca topiąca fala wciskająca się ludziom do gardła </td></tr>
<tr><td>Powietrze</td><td>gwałtowny podmuch, szarpanie wiatru, iskry przeskakujące między palcami, włączanie/wyłączanie mugolskich urządzeń elektrycznych w okolicy</td><td>tornado, piorun kulisty</td></tr>
<tr><td>Ziemia</td><td>pokrycie się przestrzeni trawą i kwiatami, napełnienie suchego drzewa siłami witalnymi, rozkwitnięcie pąków</td><td>powołanie do życia ruchomych kolczastych pnączy więżących ludzi, rozkwit usypiających i trujących kwiatów</td></tr>
<tr><td>Lód</td><td>ochłodzenie temperatury w pomieszczeniu, oszronienie okolicznych przedmiotów</td><td>burza śnieżna, wybuch lodowych kolców, zamrożenie okolicznych osób</td></tr>
</table></div></div></div>
<br />
<div class="divek"><h2> Dodatkowe możliwości </h2><br />
Poniżej prezentowany jest zestaw przewag i zawad, które każdy obarczony klątwą może dobrać dobrowolnie wedle swojego uznania.<br />
<br />
<table><tr><th colspan="2">Przewaga – Piętno okiełznane</th></tr>
<tr style="background:var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td></td><tr><td style="text-align:center;">I</td><td>Możesz bez użycia różdżki kształtować niegroźne emanacje żywiołu związanego z piętnem.</td></tr></table>
<br />
<table><tr><th colspan="2">Przewaga – Piorunochron</th></tr>
<tr style="background:var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td></td><tr><td style="text-align:center;">II</td><td>
Zestroiłeś się ze swoim żywiołem i potrafisz przekształcać go w energię, którą możesz rozproszyć. Posiadasz +15 do rzutu rozproszenia zaklęć ofensywnych opartych na żywiole, którego nosisz piętno. Potrafisz też rozpraszać naturalne zjawiska, tak jakby były zaklęciem, na przykład gasisz niewielkie pożary, odparowujesz wodę, tłumisz gwałtowne podmuchy wiatru na ograniczonym obszarze, pozbawiasz energię rośliny doprowadzając je do zasuszenia, rozładowujesz wyładowania elektryczne.</td></tr></table>
<br />
<table><tr><th colspan="2">Zawada – Żywiołak półkrwi</th></tr>
<tr style="background:var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">I</td><td>Klątwa sprawiła, że żywioł obrósł cię permanentnie. Nie krzywdzi cię to w żaden sposób, stanowi jednak utrudnienie w integracji ze społecznością ze względu na wyraźny, widoczny gołym okiem efekt wizualny, który może wzmagać się wraz z emocjami.</td></tr></table></div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Widzący]]></title>
			<link>https://secretsoflondon.pl/showthread.php?tid=5763</link>
			<pubDate>Thu, 19 Feb 2026 20:24:06 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://secretsoflondon.pl/member.php?action=profile&uid=1">Eutierria</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://secretsoflondon.pl/showthread.php?tid=5763</guid>
			<description><![CDATA[<h1>Widzący</h1><br />
<div class="divek"><div class="obrazek" style="background-image:url('https://secretsoflondon.pl/imgproxy.php?id=PS6yhQg.png');width:200px;height:200px;float:right;margin-left:2%;margin-right:2%;margin-right:0;"></div>Trzecie oko (nazywane również okiem Horusa) przebudzane jest w niektórych rodzinach raz na kilka pokoleń. Ta niezwykła i rzadka zdolność jest szóstym zmysłem, który pozwala na dostrzeganie czegoś więcej, stąd też osoby, które doświadczyły jego otworzenia, nazywani są w społeczeństwie czarodziejów widzącymi. Nie każda osoba z Trzecim Okiem wyczulona jest na postrzeganie świata w ten sam sposób, dlatego wyróżnia się wśród widzących cztery specyficzne odłamy, zależne od ich charakteru i tego, na czym ich myśli skupiają się najbardziej. Trzecie Oko u osób o niskiej percepcji występuje w formie uśpionej – dopiero kiedy ich zmysły i ciekawość rozwiną się na tyle, aby zacząć łączyć więcej detali, widzący przebudzają się i mogą korzystać z szerokiego wachlarzu zalet, jakie wiążą się z posiadaniem tego nieprzeciętnego daru. Nie da się jednak ukryć, że wraz z niezwykłymi możliwościami, na posiadaczy tej genetyki spada również wiele problemów niezrozumiałych dla innych czarodziejów. Niektórzy widzący nie potrafią poradzić sobie ze swoim darem, a skutki tego są na tyle odczuwalne, że mają tendencje do popadania w uzależnienia.</div>
<br />
<div class="divek"><h3>Aurowidztwo</h3><br />
Myśli aurowidza skupione są na teraźniejszości, co pozwala mu o wiele lepiej niż innym wczuwać się w cudze emocje. Książkowy przykład aurowidza przymknie oko na czyjeś błędy przeszłości, a także na ewentualne konsekwencje własnych czynów (nawet jeżeli te zapowiadają się na bycie bardzo negatywnymi), jeżeli przeżycia tu i teraz będą wystarczająco przyjemne. Nie znaczy to jednak, że każdy aurowidz jest hedonistą – w rzeczywistości, takiej poza artykułami w Astrolabium, aurowidzowie to osoby, które po prostu nie przejmują się ani przeszłością, ani przyszłością. Skup się na tym, co masz – przecież teraźniejszość potrzebuje cię o wiele bardziej niż twoja przeszłość, a przyszłość ułoży się na podstawie działań, które podejmujesz tu i teraz. Więc żyj! Po prostu żyj...<br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Jako dziecko aurowidz mógł często przyłapywać się na współodczuwaniu cudzych emocji. Wiedział, kiedy rodzice się kłócili, nawet kiedy mama próbowała ukryć smutek za uśmiechem i próbowała ochronić go wesołą, twórczą zabawą.</span></div>
<br />
<div class="divek"><h3>Widmowidztwo</h3><br />
Myśli widmowidza skupione są na przeszłości, co pozwala mu na dostrzeganie widm przeszłości towarzyszących niektórym miejscom, osobom i obiektom. Widmowidzowie kojarzeni są głównie z postaciami tragicznych romantyków, którzy utracili w jakiś sposób swój obiekt westchnień i stracili powód do patrzenia w przód, skoro całe ich życie znajduje się za plecami. Jest w tym ziarno prawdy – wielu widmowidzów obudziło swój dar po utracie kogoś bliskiego, ponieważ dopiero po doświadczeniu śmierci zaczęli dostrzegać detale związane z jego obecnością w mieszkaniu, ale wśród posiadaczy tego daru żyją głównie pasjonaci historii, sztuki antycznej i czarodziejskich wierzeń, a także mole książkowe.<br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Jako dziecko widmowidz mógł być często pytany o opowiedzenie jakiejś historii lub wymyślenie fabuły kolejnej zabawy, ponieważ zawsze znał najlepsze opowieści.</span></div>
<br />
<div class="divek"><h3>Jasnowidztwo</h3><br />
Myśli jasnowidza skupione są na przyszłości, co pozwala mu na dostrzeganie strzępków przyszłości i zamiarów. Wśród jasnowidzów istnieje sporo osób skupionych na własnym sukcesie, ale jest to również dziedzina pasjonatów nauki i futurystów. Książkowy przykład jasnowidza to osoba, która przewidzi każdy twój ruch, a własne ruchy wykonuje tylko i wyłącznie po głębokiej analizie ewentualnych skutków. Wielu jasnowidzów obiera ścieżkę kariery wróżbity, przez co ich znaczenie wśród posiadaczy trzeciego oka jest nieco rozmyta, ale najbardziej obsesyjni na punkcie dostrzegania symboli i znaków jasnowidzowie są w stanie wypowiadać proroctwa.<br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Jako dziecko jasnowidz mógł być często pytany o rady przez swoich rówieśników, ponieważ zawsze dogłębnie i trafnie analizował problem.</span></div>
<br />
<div class="divek"><h3>Snowidztwo</h3><br />
Myśli snowidza skupione są na tym, co nierealne lub nieosiągalne – na marzeniach tak odległych, że wręcz niemożliwych do ziszczenia się. Są to najczęściej (chociaż oczywiście nie zawsze) osoby głęboko religijne. Dla książkowego przykładu snowidza granica rzeczywistości i tego, co dla oka niewidoczne jest zatarta, a różne światy – zarówno ten pozagrobowy, jak i alternatywne rzeczywistości kreowane na przykład w naszych snach, jest rozmyta lub nawet nieistniejąca. Najpewniej wierzy on w życie pozagrobowe, ale nie znaczy to od razu, że ceni je bardziej od tego, które ma teraz – nie da się jednak ukryć, że nawet przy rozmowach w cztery oczy rzadko utrzymuje pełne skupienie na rozmówcy, jego myśli odpływają w inne miejsca.<br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Jako dziecko snowidz mógł często słyszeć o tym, że buja w obłokach lub jest marzycielem. Bardzo ciężko było mu skupić się na treści zajęć, ponieważ żył życiem wykreowanym we własnej głowie.</span></div>
<br />
<div class="divek"><h2> Mechanika widzących </h2><br />
Jeżeli czarodziej posiada Percepcję ocenioną poniżej poziomu zadowalającego ◉◉◉○○, to jego trzecie oko uznaje się za uśpione. Nie zdaje on sobie sprawy z tego, że jest widzącym (ale może to podejrzewać na podstawie analizy swojego drzewa genealogicznego) i może je obudzić, rozwijając tę statystykę. Posiadanie uśpionego trzeciego oka należy odnotować w karcie postaci na etapie jej tworzenia.<br />
<br />
Każdy widzący, który przebudził swoje trzecie oko, jest zobowiązany do wybrania jednego z czterech odłamów. Po wybraniu odłamu należy obowiązkowo dobrać przynajmniej jedną przewagę z puli. To, którą z przewag wybierze widzący, jest dobrowolne. Jeżeli chce, może wybrać obie. Zmiana odłamu jest zjawiskiem niezwykle rzadkim, tak rzadkim jak zmiana zwierzęcia totemicznego (patronusa) i musi wiązać się z wielką zmianą w życiu czarodzieja. Najczęściej jest to wielka trauma lub strata bliskiej osoby. Można tego dokonać wyłącznie pod okiem mistrza gry.</div>
<br />
<div class="divek"><h3>Kontrowanie</h3><br />
Niektóre akcje widzących da się skontrować. Kontrowanie również zaliczane jest do akcji wymagających rzutu kością oraz mających konkretne wymagania mechaniczne.<br />
<br />
<table><tr><th colspan="3">Kontrowanie</th></tr>
<tr style="background:var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width: 30%;">Wymaganie</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td><td>Rzut</td></tr>
<tr><td style="text-align: center;">Oklumencja</td><td>Pasywnie chronisz swój umysł przed wpływami z zewnątrz.</td><td style="text-align: center;">Rozproszenie</td></tr>
<tr><td style="text-align: center;">Aktywność Fizyczna<br />
 ◉◉◉◉○<br />
<br />
Wiedza o Świecie<br />
◉◉◉○○</td><td>Dostrzegłeś zagrożenie na czas i błyskawicznie przerwałeś kontakt wzrokowy, lub wykonałeś gwałtowny ruch, który pozwolił ci znaleźć się poza zasięgiem widzenia.</td><td style="text-align: center;">Aktywność Fizyczna</td></tr>
<tr><td style="text-align: center;">Zastraszanie</td><td>Spoglądasz na widzącego tak nieprzyjemnie, że ten ze stresu gubi się w działaniach. Nie działa na postacie <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Odważne</span>.</td><td style="text-align: center;">Charyzma</td></tr></table>
<br />
Aby kontrowanie się powiodło, rzut kością musi zakończyć się sukcesem, a liczba oczek na kości musi przewyższyć liczbę oczek na kości widzącego. Postacie wybitne w powiązanej statystyce otrzymują do rzutu modyfikator +15 oczek.</div>
<br />
<div class="divek"><h2> Pula aurowidzów </h2><br />
<table><tr><th colspan="3">Przewaga – Czytanie nastrojów</th></tr>
<tr style="background:var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td><td style="width:15%;">Rzut</td></tr><tr><td style="text-align:center;">II</td><td>Potrafisz odczytywać kolory aur i interpretować je, zbierając informacje o otaczających cię osobach. Możesz obserwować aurę maksymalnie jednej osoby jednocześnie i musisz dobrze ją widzieć, a więc nie jest w stanie odczytać aury kogoś, kto ukrywa swoją obecność lub przebywa w ciągłym ruchu. Akcję można skontrować.<br />
<br />
<div class="spoiler_wrap"><div class="spoiler_header"><a href="javascript:void(0);" onclick="javascript:if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display=='block'){parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='none';this.innerHTML='&lt;img title=&quot;[+]&quot; alt=&quot;[+]&quot; src=&quot;/images/collapse_collapsed.png&quot; class=&quot;expandspoiler&quot; /&gt;Interpretacja rzutu';}else {parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='block';this.innerHTML='&lt;img title=&quot;[-]&quot; alt=&quot;[-]&quot; src=&quot;/images/collapse.png&quot; class=&quot;expandspoiler&quot; /&gt;Interpretacja rzutu';}"><img title="[+]" alt="[+]" src="/images/collapse_collapsed.png" class="expandspoiler" />Interpretacja rzutu</a></div><div class="spoiler_body" style="display: none;"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Krytyczna porażka</span> – Obraz przed twoimi oczyma rozmywa się na kilkadziesiąt sekund. Jesteś zmęczony.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Akcja nieudana</span> – Jesteś zmęczony.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Słaby sukces</span> – Jesteś w stanie odczytać ogólną aurę czarodzieja.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Sukces</span> – Jesteś w stanie odczytać wszystkie emocje składające się na aurę czarodzieja.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Krytyczny sukces</span> – Jesteś w stanie odczytać również poziom spaczenia czarodzieja, o ile nie jest <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Oklumentą</span>.</div></div></td><td style="text-align:center;">Percepcja</td></tr></table>
<br />
<table><tr><th colspan="2">Przewaga – Synestezja</th></tr>
<tr style="background:var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td></tr><tr><td style="text-align:center;">I</td><td>Jesteś artystą, który doświadcza pobudzenia zmysłów słysząc muzykę lub widząc słowa, kształty. Pozwala ci to na tworzenie sztuki ukierunkowanej na kolor konkretnego widma kolorystycznego, które przyciągają uwagę osób posiadających bliźniaczy kolor aury. Inaczej mówiąc: potrafisz tworzyć pod gust konkretnej osoby lub grupy osób. Jesteś również w stanie dostrzegać aurę cudzych dzieł.</tr></table></div>
<br />
<div class="divek"><h2> Pula widmowidzów </h2><br />
<table><tr><th colspan="3">Przewaga – Rozmowa z przedmiotem</th></tr>
<tr style="background:var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td><td style="width:15%;">Rzut</td></tr><tr><td style="text-align:center;">II</td><td>Potrafisz wejść w trans, do którego niezbędne są świece lub kadzidła. Otoczony kręgiem ognia lub dymu, doznajesz omamów słuchowych i wzrokowych, umożliwiających ci poznanie urywków historii związanych z trzymanym w dłoni przedmiotem. Tej akcji nie można powtarzać – jeżeli nie udała się za pierwszym razem, każdy kolejny odczyt również się nie powiedzie.<br />
<br />
<div class="spoiler_wrap"><div class="spoiler_header"><a href="javascript:void(0);" onclick="javascript:if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display=='block'){parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='none';this.innerHTML='&lt;img title=&quot;[+]&quot; alt=&quot;[+]&quot; src=&quot;/images/collapse_collapsed.png&quot; class=&quot;expandspoiler&quot; /&gt;Interpretacja rzutu';}else {parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='block';this.innerHTML='&lt;img title=&quot;[-]&quot; alt=&quot;[-]&quot; src=&quot;/images/collapse.png&quot; class=&quot;expandspoiler&quot; /&gt;Interpretacja rzutu';}"><img title="[+]" alt="[+]" src="/images/collapse_collapsed.png" class="expandspoiler" />Interpretacja rzutu</a></div><div class="spoiler_body" style="display: none;"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Krytyczna porażka</span> – Obraz przed twoimi oczyma rozmywa się na kilkadziesiąt sekund. Jesteś zmęczony.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Akcja nieudana</span> – Jesteś zmęczony.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Słaby sukces</span> – Słyszysz w głowie strzępek rozmowy.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Sukces</span> – Widzisz w głowie urywki scen i słyszysz strzępki rozmów. Jest to najpewniej układanka, którą trzeba ułożyć.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Krytyczny sukces</span> – Widzisz w głowie całą scenę.</div></div><div class="spoiler_wrap"><div class="spoiler_header"><a href="javascript:void(0);" onclick="javascript:if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display=='block'){parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='none';this.innerHTML='&lt;img title=&quot;[+]&quot; alt=&quot;[+]&quot; src=&quot;/images/collapse_collapsed.png&quot; class=&quot;expandspoiler&quot; /&gt;Czy każdy przedmiot się nadaje?';}else {parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='block';this.innerHTML='&lt;img title=&quot;[-]&quot; alt=&quot;[-]&quot; src=&quot;/images/collapse.png&quot; class=&quot;expandspoiler&quot; /&gt;Czy każdy przedmiot się nadaje?';}"><img title="[+]" alt="[+]" src="/images/collapse_collapsed.png" class="expandspoiler" />Czy każdy przedmiot się nadaje?</a></div><div class="spoiler_body" style="display: none;">Nie. Umiejętność bazuje na emocjach i istotnych wydarzeniach, więc nie każdy przedmiot będzie się nadawał. To musi być coś istotnego dla osoby, której wspomnienie chcemy odczytać – ulubiony zegarek, pierwsza lalka, obroża ukochanego zwierzęcia. Przypadkowe przedmioty nie posiadają ładunku emocjonalnego, ponieważ nie poświęcono im wystarczająco dużo uwagi.</div></div></td><td style="text-align:center;">Percepcja</td></tr></table>
<br />
<table><tr><th colspan="2">Przewaga – Odczyt historyczny</th></tr>
<tr style="background:var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td></tr><tr><td style="text-align:center;">I</td><td>W miejscach, w których wydarzyły się istotne, emocjonalne historie, widmowidz może doznać spontanicznego widzenia. Na kilka sekund zamiera w bezruchu i traci kontakt z rzeczywistością, przeżywając wewnątrz retrospekcję. Może ona być wypaczona lub przekłamana przez jej bohaterów. W przypadku sesji i przygód tworzonych przez graczy, mają oni kontrolę nad ukazującymi się w ten sposób historiami. W przypadku głównej linii fabularnej o momentach widzenia decyduje mistrz gry. Jest on również odpowiedzialny za ich opis.</td></table></div>
<br />
<div class="divek"><h2> Pula jasnowidzów </h2><br />
<table><tr><th colspan="3">Przewaga – Proroctwa</th></tr>
<tr style="background:var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td><td style="width:15%;">Rzut</td></tr><tr><td style="text-align:center;">I</td><td>Masz zwykle trafne przeczucia odnośnie nadchodzących wydarzeń, a także doświadczasz przypadkowych wizji z nimi związanych. Dodatkowo potrafisz przepowiadać proroctwa dotyczące <a href="https://secretsoflondon.pl/showthread.php?tid=1454" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">wydarzeń z kalendarium</a> oraz <a href="https://secretsoflondon.pl/forumdisplay.php?fid=42" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">imprez towarzyskich</a>.<br />
<br />
<div class="spoiler_wrap"><div class="spoiler_header"><a href="javascript:void(0);" onclick="javascript:if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display=='block'){parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='none';this.innerHTML='&lt;img title=&quot;[+]&quot; alt=&quot;[+]&quot; src=&quot;/images/collapse_collapsed.png&quot; class=&quot;expandspoiler&quot; /&gt;Jak uzyskać proroctwo?';}else {parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='block';this.innerHTML='&lt;img title=&quot;[-]&quot; alt=&quot;[-]&quot; src=&quot;/images/collapse.png&quot; class=&quot;expandspoiler&quot; /&gt;Jak uzyskać proroctwo?';}"><img title="[+]" alt="[+]" src="/images/collapse_collapsed.png" class="expandspoiler" />Jak uzyskać proroctwo?</a></div><div class="spoiler_body" style="display: none;">W celu uzyskania przepowiedni, po opublikowaniu wątku promującego wydarzenie przez jego autora, musisz <a href="https://secretsoflondon.pl/showthread.php?tid=5703" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">wykonać rzut kością na percepcję</a> wraz z opisem w związku z jakim wydarzeniem wykonany jest rzut i poinformować o tym organizatorów. Ten opis nie tyczy się wydarzeń, które posiadają z góry ustaloną mechanikę proroctw związaną z jasnowidztwem, lub jeśli mistrz gry przygotował z góry proroctwa dla wszystkich proroków.<br />
<br />
Proroctwo może przyjąć różne formy, a jego ostateczny kształt zależy od twórców wydarzenia: może być zarówno zawiłą zagadką słowną, jak i wizją zawierającą dźwięki lub obrazy. Od organizatora zależy również znaczenie tegoż proroctwa dla fabuły – może to być zarówno drobna wskazówka, jak i coś umożliwiającego zmianę przebiegu gry – istnieje jednak obowiązek dobierania proroctw tak, aby każdy z jasnowidzów otrzymał proroctwo o podobnym znaczeniu fabularnym, a jeżeli to niemożliwe, każdy prorok musi doznać identycznego objawienia. Proroctwa skupiają się wokół zdarzeń o których potencjalnym przebiegu ktoś często myśli lub emocji. Nie dotyczą zdarzeń trywialnych, czyli takich, których da się bez problemu domyślić bez posiadania tej przewagi.</div></div></td><td style="text-align:center;">Percepcja</td></tr></table>
<br />
<table><tr><th colspan="3">Przewaga – Wykaz intencji</th></tr>
<tr style="background:var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td><td style="width:15%;">Rzut</td></tr><tr><td style="text-align:center;">II</td><td>Potrafisz odczytać zamiary znajdującego się obok czarodzieja. Objawiają się one w twojej głowie w formie słów lub obrazów. Aby tego dokonać, musisz wpatrywać się w twarz osoby, której intencje chcesz odczytać, a następnie skupić się wyobrażając sobie sytuację, w jakiej chcesz postawić rozmówcę. Może ona być abstrakcyjna, nierzeczywista – i tak dowiesz się, co chciałby zrobić. Akcję można skontrować.<br />
<br />
<div class="spoiler_wrap"><div class="spoiler_header"><a href="javascript:void(0);" onclick="javascript:if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display=='block'){parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='none';this.innerHTML='&lt;img title=&quot;[+]&quot; alt=&quot;[+]&quot; src=&quot;/images/collapse_collapsed.png&quot; class=&quot;expandspoiler&quot; /&gt;Interpretacja rzutu';}else {parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='block';this.innerHTML='&lt;img title=&quot;[-]&quot; alt=&quot;[-]&quot; src=&quot;/images/collapse.png&quot; class=&quot;expandspoiler&quot; /&gt;Interpretacja rzutu';}"><img title="[+]" alt="[+]" src="/images/collapse_collapsed.png" class="expandspoiler" />Interpretacja rzutu</a></div><div class="spoiler_body" style="display: none;"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Krytyczna porażka</span> – Obraz przed twoimi oczyma rozmywa się na kilkadziesiąt sekund. Jesteś zmęczony.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Akcja nieudana</span> – Jesteś zmęczony.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Słaby sukces</span> – Widzisz w umyśle powiązane z odpowiedzią kolory lub jeżeli posiadasz przewagę <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Wróżbiarstwo III</span> – kartę tarota.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Sukces</span> – Widzisz w umyśle odpowiedź jako strzępki słów lub obrazów nacechowanych emocjonalnie.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Krytyczny sukces</span> – Widzisz w umyśle odpowiedź jako pełną scenę.</div></div></td><td style="text-align:center;">Percepcja</td></tr></table></div>
<br />
<div class="divek"><h2> Pula snowidzów </h2><br />
<table><tr><th colspan="3">Przewaga – Transcendencja</th></tr>
<tr style="background:var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td><td style="width:15%;">Rzut</td></tr><tr><td style="text-align:center;">II</td><td>Trzymając w dłoni łapacz snów potrafisz wejść w trans i nawiedzić sen znajdującej się obok ciebie osoby. Towarzyszysz jej w nim, poznając zagmatwane historie tworzone przez jej umysł. Przy nieudanym rzucie kością lub śmierci w śnie, doświadczasz przebudzenia.<br />
<br />
<div class="spoiler_wrap"><div class="spoiler_header"><a href="javascript:void(0);" onclick="javascript:if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display=='block'){parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='none';this.innerHTML='&lt;img title=&quot;[+]&quot; alt=&quot;[+]&quot; src=&quot;/images/collapse_collapsed.png&quot; class=&quot;expandspoiler&quot; /&gt;Przebudzenie';}else {parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='block';this.innerHTML='&lt;img title=&quot;[-]&quot; alt=&quot;[-]&quot; src=&quot;/images/collapse.png&quot; class=&quot;expandspoiler&quot; /&gt;Przebudzenie';}"><img title="[+]" alt="[+]" src="/images/collapse_collapsed.png" class="expandspoiler" />Przebudzenie</a></div><div class="spoiler_body" style="display: none;">Jeżeli przebudziłeś się przez śmierć, rzuć monetą <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">[ro</span><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">ll=Moneta]</span>. Orzeł to krytyczna porażka, a reszka to akcja nieudana. Niezależnie od tego w jaki sposób się przebudziłeś, nie możesz wejść w kolejny trans przed wyspaniem się, o ile nie wyrzucisz krytycznego sukcesu.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Krytyczna porażka</span> – Budzisz się z krzykiem i wpadasz w histerię. Przez kilkanaście minut nie możesz czarować.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Akcja nieudana</span> – Budzisz się z krzykiem i wpadasz w histerię.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Słaby sukces</span> – Budzisz się zlany potem i z przyspieszonym oddechem. Jesteś roztrzęsiony. Jeżeli jesteś <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Uzależniony</span>, musisz błyskawicznie zażyć używki.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Sukces</span> – Budzisz się zlany potem i z przyspieszonym oddechem. Jesteś roztrzęsiony.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Krytyczny sukces</span> – Jesteś od razu gotowy do wejścia w kolejny trans.</div></div><div class="spoiler_wrap"><div class="spoiler_header"><a href="javascript:void(0);" onclick="javascript:if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display=='block'){parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='none';this.innerHTML='&lt;img title=&quot;[+]&quot; alt=&quot;[+]&quot; src=&quot;/images/collapse_collapsed.png&quot; class=&quot;expandspoiler&quot; /&gt;Znaczenie snów';}else {parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='block';this.innerHTML='&lt;img title=&quot;[-]&quot; alt=&quot;[-]&quot; src=&quot;/images/collapse.png&quot; class=&quot;expandspoiler&quot; /&gt;Znaczenie snów';}"><img title="[+]" alt="[+]" src="/images/collapse_collapsed.png" class="expandspoiler" />Znaczenie snów</a></div><div class="spoiler_body" style="display: none;">Sny nie zawierają konkretnych scen z życia czarodzieja. Są zlepkiem miejsc, osób i doświadczeń, które czarodziej zna (lub słyszał o nich) i stały się dla niego w jakiś sposób ważne. Można odczytać z niego wskazówki, lęki i potencjalne marzenia, ale wymagają one interpretacji i nigdy nie są bardzo dokładne.</div></div></td><td style="text-align:center;">Percepcja</td></tr></table>
<br />
<table><tr><th colspan="3">Przewaga – Łapacz marzeń</th></tr>
<tr style="background:var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td><td style="width:15%;">Rzut</td></tr><tr><td style="text-align:center;">I</td><td>Raz dziennie możesz spojrzeć komuś w oczy i wyczytać jaką czynność mógłbyś wykonać, aby sprawić tej osobie przyjemność. Umiejętność nie jest mocno intruzywna i nie służy zdobywaniu cudzych sekretów, lecz utrzymaniu cudzego dobrego samopoczucia lub jego poprawieniu. Jeżeli taka czynność nie istnieje, lub postać jest oklumentą, nic nie odczujesz.</td><td style="text-align:center;">Percepcja</td></tr></table></div>
<br />
<div class="divek"><h2> Pula wspólna </h2><br />
<table><tr><th colspan="2">Zawada – Derealizacja</th></tr>
<tr style="background:var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td></tr><tr><td style="text-align:center;">I</td><td>Jesteś zmęczony wyostrzoną percepcją. Masz wrażenie braku poczucia czasu i odczucie nierealności bądź sztuczności świata. Zachowujesz się dziwnie dla otaczających cię osób przez obsesyjne sprawdzanie czasu lub upewnianie się, że przedmioty wokół ciebie są prawdziwe.</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">II</td><td>Doświadczasz powyższego oraz anhedonii. Utraciłeś zdolność odczuwania przyjemności (zarówno zmysłowej, cielesnej, jak i emocjonalnej, intelektualnej czy duchowej) i radości.</td></tr></table></div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h1>Widzący</h1><br />
<div class="divek"><div class="obrazek" style="background-image:url('https://secretsoflondon.pl/imgproxy.php?id=PS6yhQg.png');width:200px;height:200px;float:right;margin-left:2%;margin-right:2%;margin-right:0;"></div>Trzecie oko (nazywane również okiem Horusa) przebudzane jest w niektórych rodzinach raz na kilka pokoleń. Ta niezwykła i rzadka zdolność jest szóstym zmysłem, który pozwala na dostrzeganie czegoś więcej, stąd też osoby, które doświadczyły jego otworzenia, nazywani są w społeczeństwie czarodziejów widzącymi. Nie każda osoba z Trzecim Okiem wyczulona jest na postrzeganie świata w ten sam sposób, dlatego wyróżnia się wśród widzących cztery specyficzne odłamy, zależne od ich charakteru i tego, na czym ich myśli skupiają się najbardziej. Trzecie Oko u osób o niskiej percepcji występuje w formie uśpionej – dopiero kiedy ich zmysły i ciekawość rozwiną się na tyle, aby zacząć łączyć więcej detali, widzący przebudzają się i mogą korzystać z szerokiego wachlarzu zalet, jakie wiążą się z posiadaniem tego nieprzeciętnego daru. Nie da się jednak ukryć, że wraz z niezwykłymi możliwościami, na posiadaczy tej genetyki spada również wiele problemów niezrozumiałych dla innych czarodziejów. Niektórzy widzący nie potrafią poradzić sobie ze swoim darem, a skutki tego są na tyle odczuwalne, że mają tendencje do popadania w uzależnienia.</div>
<br />
<div class="divek"><h3>Aurowidztwo</h3><br />
Myśli aurowidza skupione są na teraźniejszości, co pozwala mu o wiele lepiej niż innym wczuwać się w cudze emocje. Książkowy przykład aurowidza przymknie oko na czyjeś błędy przeszłości, a także na ewentualne konsekwencje własnych czynów (nawet jeżeli te zapowiadają się na bycie bardzo negatywnymi), jeżeli przeżycia tu i teraz będą wystarczająco przyjemne. Nie znaczy to jednak, że każdy aurowidz jest hedonistą – w rzeczywistości, takiej poza artykułami w Astrolabium, aurowidzowie to osoby, które po prostu nie przejmują się ani przeszłością, ani przyszłością. Skup się na tym, co masz – przecież teraźniejszość potrzebuje cię o wiele bardziej niż twoja przeszłość, a przyszłość ułoży się na podstawie działań, które podejmujesz tu i teraz. Więc żyj! Po prostu żyj...<br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Jako dziecko aurowidz mógł często przyłapywać się na współodczuwaniu cudzych emocji. Wiedział, kiedy rodzice się kłócili, nawet kiedy mama próbowała ukryć smutek za uśmiechem i próbowała ochronić go wesołą, twórczą zabawą.</span></div>
<br />
<div class="divek"><h3>Widmowidztwo</h3><br />
Myśli widmowidza skupione są na przeszłości, co pozwala mu na dostrzeganie widm przeszłości towarzyszących niektórym miejscom, osobom i obiektom. Widmowidzowie kojarzeni są głównie z postaciami tragicznych romantyków, którzy utracili w jakiś sposób swój obiekt westchnień i stracili powód do patrzenia w przód, skoro całe ich życie znajduje się za plecami. Jest w tym ziarno prawdy – wielu widmowidzów obudziło swój dar po utracie kogoś bliskiego, ponieważ dopiero po doświadczeniu śmierci zaczęli dostrzegać detale związane z jego obecnością w mieszkaniu, ale wśród posiadaczy tego daru żyją głównie pasjonaci historii, sztuki antycznej i czarodziejskich wierzeń, a także mole książkowe.<br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Jako dziecko widmowidz mógł być często pytany o opowiedzenie jakiejś historii lub wymyślenie fabuły kolejnej zabawy, ponieważ zawsze znał najlepsze opowieści.</span></div>
<br />
<div class="divek"><h3>Jasnowidztwo</h3><br />
Myśli jasnowidza skupione są na przyszłości, co pozwala mu na dostrzeganie strzępków przyszłości i zamiarów. Wśród jasnowidzów istnieje sporo osób skupionych na własnym sukcesie, ale jest to również dziedzina pasjonatów nauki i futurystów. Książkowy przykład jasnowidza to osoba, która przewidzi każdy twój ruch, a własne ruchy wykonuje tylko i wyłącznie po głębokiej analizie ewentualnych skutków. Wielu jasnowidzów obiera ścieżkę kariery wróżbity, przez co ich znaczenie wśród posiadaczy trzeciego oka jest nieco rozmyta, ale najbardziej obsesyjni na punkcie dostrzegania symboli i znaków jasnowidzowie są w stanie wypowiadać proroctwa.<br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Jako dziecko jasnowidz mógł być często pytany o rady przez swoich rówieśników, ponieważ zawsze dogłębnie i trafnie analizował problem.</span></div>
<br />
<div class="divek"><h3>Snowidztwo</h3><br />
Myśli snowidza skupione są na tym, co nierealne lub nieosiągalne – na marzeniach tak odległych, że wręcz niemożliwych do ziszczenia się. Są to najczęściej (chociaż oczywiście nie zawsze) osoby głęboko religijne. Dla książkowego przykładu snowidza granica rzeczywistości i tego, co dla oka niewidoczne jest zatarta, a różne światy – zarówno ten pozagrobowy, jak i alternatywne rzeczywistości kreowane na przykład w naszych snach, jest rozmyta lub nawet nieistniejąca. Najpewniej wierzy on w życie pozagrobowe, ale nie znaczy to od razu, że ceni je bardziej od tego, które ma teraz – nie da się jednak ukryć, że nawet przy rozmowach w cztery oczy rzadko utrzymuje pełne skupienie na rozmówcy, jego myśli odpływają w inne miejsca.<br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Jako dziecko snowidz mógł często słyszeć o tym, że buja w obłokach lub jest marzycielem. Bardzo ciężko było mu skupić się na treści zajęć, ponieważ żył życiem wykreowanym we własnej głowie.</span></div>
<br />
<div class="divek"><h2> Mechanika widzących </h2><br />
Jeżeli czarodziej posiada Percepcję ocenioną poniżej poziomu zadowalającego ◉◉◉○○, to jego trzecie oko uznaje się za uśpione. Nie zdaje on sobie sprawy z tego, że jest widzącym (ale może to podejrzewać na podstawie analizy swojego drzewa genealogicznego) i może je obudzić, rozwijając tę statystykę. Posiadanie uśpionego trzeciego oka należy odnotować w karcie postaci na etapie jej tworzenia.<br />
<br />
Każdy widzący, który przebudził swoje trzecie oko, jest zobowiązany do wybrania jednego z czterech odłamów. Po wybraniu odłamu należy obowiązkowo dobrać przynajmniej jedną przewagę z puli. To, którą z przewag wybierze widzący, jest dobrowolne. Jeżeli chce, może wybrać obie. Zmiana odłamu jest zjawiskiem niezwykle rzadkim, tak rzadkim jak zmiana zwierzęcia totemicznego (patronusa) i musi wiązać się z wielką zmianą w życiu czarodzieja. Najczęściej jest to wielka trauma lub strata bliskiej osoby. Można tego dokonać wyłącznie pod okiem mistrza gry.</div>
<br />
<div class="divek"><h3>Kontrowanie</h3><br />
Niektóre akcje widzących da się skontrować. Kontrowanie również zaliczane jest do akcji wymagających rzutu kością oraz mających konkretne wymagania mechaniczne.<br />
<br />
<table><tr><th colspan="3">Kontrowanie</th></tr>
<tr style="background:var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width: 30%;">Wymaganie</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td><td>Rzut</td></tr>
<tr><td style="text-align: center;">Oklumencja</td><td>Pasywnie chronisz swój umysł przed wpływami z zewnątrz.</td><td style="text-align: center;">Rozproszenie</td></tr>
<tr><td style="text-align: center;">Aktywność Fizyczna<br />
 ◉◉◉◉○<br />
<br />
Wiedza o Świecie<br />
◉◉◉○○</td><td>Dostrzegłeś zagrożenie na czas i błyskawicznie przerwałeś kontakt wzrokowy, lub wykonałeś gwałtowny ruch, który pozwolił ci znaleźć się poza zasięgiem widzenia.</td><td style="text-align: center;">Aktywność Fizyczna</td></tr>
<tr><td style="text-align: center;">Zastraszanie</td><td>Spoglądasz na widzącego tak nieprzyjemnie, że ten ze stresu gubi się w działaniach. Nie działa na postacie <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Odważne</span>.</td><td style="text-align: center;">Charyzma</td></tr></table>
<br />
Aby kontrowanie się powiodło, rzut kością musi zakończyć się sukcesem, a liczba oczek na kości musi przewyższyć liczbę oczek na kości widzącego. Postacie wybitne w powiązanej statystyce otrzymują do rzutu modyfikator +15 oczek.</div>
<br />
<div class="divek"><h2> Pula aurowidzów </h2><br />
<table><tr><th colspan="3">Przewaga – Czytanie nastrojów</th></tr>
<tr style="background:var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td><td style="width:15%;">Rzut</td></tr><tr><td style="text-align:center;">II</td><td>Potrafisz odczytywać kolory aur i interpretować je, zbierając informacje o otaczających cię osobach. Możesz obserwować aurę maksymalnie jednej osoby jednocześnie i musisz dobrze ją widzieć, a więc nie jest w stanie odczytać aury kogoś, kto ukrywa swoją obecność lub przebywa w ciągłym ruchu. Akcję można skontrować.<br />
<br />
<div class="spoiler_wrap"><div class="spoiler_header"><a href="javascript:void(0);" onclick="javascript:if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display=='block'){parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='none';this.innerHTML='&lt;img title=&quot;[+]&quot; alt=&quot;[+]&quot; src=&quot;/images/collapse_collapsed.png&quot; class=&quot;expandspoiler&quot; /&gt;Interpretacja rzutu';}else {parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='block';this.innerHTML='&lt;img title=&quot;[-]&quot; alt=&quot;[-]&quot; src=&quot;/images/collapse.png&quot; class=&quot;expandspoiler&quot; /&gt;Interpretacja rzutu';}"><img title="[+]" alt="[+]" src="/images/collapse_collapsed.png" class="expandspoiler" />Interpretacja rzutu</a></div><div class="spoiler_body" style="display: none;"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Krytyczna porażka</span> – Obraz przed twoimi oczyma rozmywa się na kilkadziesiąt sekund. Jesteś zmęczony.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Akcja nieudana</span> – Jesteś zmęczony.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Słaby sukces</span> – Jesteś w stanie odczytać ogólną aurę czarodzieja.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Sukces</span> – Jesteś w stanie odczytać wszystkie emocje składające się na aurę czarodzieja.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Krytyczny sukces</span> – Jesteś w stanie odczytać również poziom spaczenia czarodzieja, o ile nie jest <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Oklumentą</span>.</div></div></td><td style="text-align:center;">Percepcja</td></tr></table>
<br />
<table><tr><th colspan="2">Przewaga – Synestezja</th></tr>
<tr style="background:var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td></tr><tr><td style="text-align:center;">I</td><td>Jesteś artystą, który doświadcza pobudzenia zmysłów słysząc muzykę lub widząc słowa, kształty. Pozwala ci to na tworzenie sztuki ukierunkowanej na kolor konkretnego widma kolorystycznego, które przyciągają uwagę osób posiadających bliźniaczy kolor aury. Inaczej mówiąc: potrafisz tworzyć pod gust konkretnej osoby lub grupy osób. Jesteś również w stanie dostrzegać aurę cudzych dzieł.</tr></table></div>
<br />
<div class="divek"><h2> Pula widmowidzów </h2><br />
<table><tr><th colspan="3">Przewaga – Rozmowa z przedmiotem</th></tr>
<tr style="background:var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td><td style="width:15%;">Rzut</td></tr><tr><td style="text-align:center;">II</td><td>Potrafisz wejść w trans, do którego niezbędne są świece lub kadzidła. Otoczony kręgiem ognia lub dymu, doznajesz omamów słuchowych i wzrokowych, umożliwiających ci poznanie urywków historii związanych z trzymanym w dłoni przedmiotem. Tej akcji nie można powtarzać – jeżeli nie udała się za pierwszym razem, każdy kolejny odczyt również się nie powiedzie.<br />
<br />
<div class="spoiler_wrap"><div class="spoiler_header"><a href="javascript:void(0);" onclick="javascript:if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display=='block'){parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='none';this.innerHTML='&lt;img title=&quot;[+]&quot; alt=&quot;[+]&quot; src=&quot;/images/collapse_collapsed.png&quot; class=&quot;expandspoiler&quot; /&gt;Interpretacja rzutu';}else {parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='block';this.innerHTML='&lt;img title=&quot;[-]&quot; alt=&quot;[-]&quot; src=&quot;/images/collapse.png&quot; class=&quot;expandspoiler&quot; /&gt;Interpretacja rzutu';}"><img title="[+]" alt="[+]" src="/images/collapse_collapsed.png" class="expandspoiler" />Interpretacja rzutu</a></div><div class="spoiler_body" style="display: none;"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Krytyczna porażka</span> – Obraz przed twoimi oczyma rozmywa się na kilkadziesiąt sekund. Jesteś zmęczony.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Akcja nieudana</span> – Jesteś zmęczony.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Słaby sukces</span> – Słyszysz w głowie strzępek rozmowy.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Sukces</span> – Widzisz w głowie urywki scen i słyszysz strzępki rozmów. Jest to najpewniej układanka, którą trzeba ułożyć.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Krytyczny sukces</span> – Widzisz w głowie całą scenę.</div></div><div class="spoiler_wrap"><div class="spoiler_header"><a href="javascript:void(0);" onclick="javascript:if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display=='block'){parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='none';this.innerHTML='&lt;img title=&quot;[+]&quot; alt=&quot;[+]&quot; src=&quot;/images/collapse_collapsed.png&quot; class=&quot;expandspoiler&quot; /&gt;Czy każdy przedmiot się nadaje?';}else {parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='block';this.innerHTML='&lt;img title=&quot;[-]&quot; alt=&quot;[-]&quot; src=&quot;/images/collapse.png&quot; class=&quot;expandspoiler&quot; /&gt;Czy każdy przedmiot się nadaje?';}"><img title="[+]" alt="[+]" src="/images/collapse_collapsed.png" class="expandspoiler" />Czy każdy przedmiot się nadaje?</a></div><div class="spoiler_body" style="display: none;">Nie. Umiejętność bazuje na emocjach i istotnych wydarzeniach, więc nie każdy przedmiot będzie się nadawał. To musi być coś istotnego dla osoby, której wspomnienie chcemy odczytać – ulubiony zegarek, pierwsza lalka, obroża ukochanego zwierzęcia. Przypadkowe przedmioty nie posiadają ładunku emocjonalnego, ponieważ nie poświęcono im wystarczająco dużo uwagi.</div></div></td><td style="text-align:center;">Percepcja</td></tr></table>
<br />
<table><tr><th colspan="2">Przewaga – Odczyt historyczny</th></tr>
<tr style="background:var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td></tr><tr><td style="text-align:center;">I</td><td>W miejscach, w których wydarzyły się istotne, emocjonalne historie, widmowidz może doznać spontanicznego widzenia. Na kilka sekund zamiera w bezruchu i traci kontakt z rzeczywistością, przeżywając wewnątrz retrospekcję. Może ona być wypaczona lub przekłamana przez jej bohaterów. W przypadku sesji i przygód tworzonych przez graczy, mają oni kontrolę nad ukazującymi się w ten sposób historiami. W przypadku głównej linii fabularnej o momentach widzenia decyduje mistrz gry. Jest on również odpowiedzialny za ich opis.</td></table></div>
<br />
<div class="divek"><h2> Pula jasnowidzów </h2><br />
<table><tr><th colspan="3">Przewaga – Proroctwa</th></tr>
<tr style="background:var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td><td style="width:15%;">Rzut</td></tr><tr><td style="text-align:center;">I</td><td>Masz zwykle trafne przeczucia odnośnie nadchodzących wydarzeń, a także doświadczasz przypadkowych wizji z nimi związanych. Dodatkowo potrafisz przepowiadać proroctwa dotyczące <a href="https://secretsoflondon.pl/showthread.php?tid=1454" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">wydarzeń z kalendarium</a> oraz <a href="https://secretsoflondon.pl/forumdisplay.php?fid=42" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">imprez towarzyskich</a>.<br />
<br />
<div class="spoiler_wrap"><div class="spoiler_header"><a href="javascript:void(0);" onclick="javascript:if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display=='block'){parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='none';this.innerHTML='&lt;img title=&quot;[+]&quot; alt=&quot;[+]&quot; src=&quot;/images/collapse_collapsed.png&quot; class=&quot;expandspoiler&quot; /&gt;Jak uzyskać proroctwo?';}else {parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='block';this.innerHTML='&lt;img title=&quot;[-]&quot; alt=&quot;[-]&quot; src=&quot;/images/collapse.png&quot; class=&quot;expandspoiler&quot; /&gt;Jak uzyskać proroctwo?';}"><img title="[+]" alt="[+]" src="/images/collapse_collapsed.png" class="expandspoiler" />Jak uzyskać proroctwo?</a></div><div class="spoiler_body" style="display: none;">W celu uzyskania przepowiedni, po opublikowaniu wątku promującego wydarzenie przez jego autora, musisz <a href="https://secretsoflondon.pl/showthread.php?tid=5703" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">wykonać rzut kością na percepcję</a> wraz z opisem w związku z jakim wydarzeniem wykonany jest rzut i poinformować o tym organizatorów. Ten opis nie tyczy się wydarzeń, które posiadają z góry ustaloną mechanikę proroctw związaną z jasnowidztwem, lub jeśli mistrz gry przygotował z góry proroctwa dla wszystkich proroków.<br />
<br />
Proroctwo może przyjąć różne formy, a jego ostateczny kształt zależy od twórców wydarzenia: może być zarówno zawiłą zagadką słowną, jak i wizją zawierającą dźwięki lub obrazy. Od organizatora zależy również znaczenie tegoż proroctwa dla fabuły – może to być zarówno drobna wskazówka, jak i coś umożliwiającego zmianę przebiegu gry – istnieje jednak obowiązek dobierania proroctw tak, aby każdy z jasnowidzów otrzymał proroctwo o podobnym znaczeniu fabularnym, a jeżeli to niemożliwe, każdy prorok musi doznać identycznego objawienia. Proroctwa skupiają się wokół zdarzeń o których potencjalnym przebiegu ktoś często myśli lub emocji. Nie dotyczą zdarzeń trywialnych, czyli takich, których da się bez problemu domyślić bez posiadania tej przewagi.</div></div></td><td style="text-align:center;">Percepcja</td></tr></table>
<br />
<table><tr><th colspan="3">Przewaga – Wykaz intencji</th></tr>
<tr style="background:var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td><td style="width:15%;">Rzut</td></tr><tr><td style="text-align:center;">II</td><td>Potrafisz odczytać zamiary znajdującego się obok czarodzieja. Objawiają się one w twojej głowie w formie słów lub obrazów. Aby tego dokonać, musisz wpatrywać się w twarz osoby, której intencje chcesz odczytać, a następnie skupić się wyobrażając sobie sytuację, w jakiej chcesz postawić rozmówcę. Może ona być abstrakcyjna, nierzeczywista – i tak dowiesz się, co chciałby zrobić. Akcję można skontrować.<br />
<br />
<div class="spoiler_wrap"><div class="spoiler_header"><a href="javascript:void(0);" onclick="javascript:if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display=='block'){parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='none';this.innerHTML='&lt;img title=&quot;[+]&quot; alt=&quot;[+]&quot; src=&quot;/images/collapse_collapsed.png&quot; class=&quot;expandspoiler&quot; /&gt;Interpretacja rzutu';}else {parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='block';this.innerHTML='&lt;img title=&quot;[-]&quot; alt=&quot;[-]&quot; src=&quot;/images/collapse.png&quot; class=&quot;expandspoiler&quot; /&gt;Interpretacja rzutu';}"><img title="[+]" alt="[+]" src="/images/collapse_collapsed.png" class="expandspoiler" />Interpretacja rzutu</a></div><div class="spoiler_body" style="display: none;"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Krytyczna porażka</span> – Obraz przed twoimi oczyma rozmywa się na kilkadziesiąt sekund. Jesteś zmęczony.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Akcja nieudana</span> – Jesteś zmęczony.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Słaby sukces</span> – Widzisz w umyśle powiązane z odpowiedzią kolory lub jeżeli posiadasz przewagę <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Wróżbiarstwo III</span> – kartę tarota.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Sukces</span> – Widzisz w umyśle odpowiedź jako strzępki słów lub obrazów nacechowanych emocjonalnie.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Krytyczny sukces</span> – Widzisz w umyśle odpowiedź jako pełną scenę.</div></div></td><td style="text-align:center;">Percepcja</td></tr></table></div>
<br />
<div class="divek"><h2> Pula snowidzów </h2><br />
<table><tr><th colspan="3">Przewaga – Transcendencja</th></tr>
<tr style="background:var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td><td style="width:15%;">Rzut</td></tr><tr><td style="text-align:center;">II</td><td>Trzymając w dłoni łapacz snów potrafisz wejść w trans i nawiedzić sen znajdującej się obok ciebie osoby. Towarzyszysz jej w nim, poznając zagmatwane historie tworzone przez jej umysł. Przy nieudanym rzucie kością lub śmierci w śnie, doświadczasz przebudzenia.<br />
<br />
<div class="spoiler_wrap"><div class="spoiler_header"><a href="javascript:void(0);" onclick="javascript:if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display=='block'){parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='none';this.innerHTML='&lt;img title=&quot;[+]&quot; alt=&quot;[+]&quot; src=&quot;/images/collapse_collapsed.png&quot; class=&quot;expandspoiler&quot; /&gt;Przebudzenie';}else {parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='block';this.innerHTML='&lt;img title=&quot;[-]&quot; alt=&quot;[-]&quot; src=&quot;/images/collapse.png&quot; class=&quot;expandspoiler&quot; /&gt;Przebudzenie';}"><img title="[+]" alt="[+]" src="/images/collapse_collapsed.png" class="expandspoiler" />Przebudzenie</a></div><div class="spoiler_body" style="display: none;">Jeżeli przebudziłeś się przez śmierć, rzuć monetą <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">[ro</span><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">ll=Moneta]</span>. Orzeł to krytyczna porażka, a reszka to akcja nieudana. Niezależnie od tego w jaki sposób się przebudziłeś, nie możesz wejść w kolejny trans przed wyspaniem się, o ile nie wyrzucisz krytycznego sukcesu.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Krytyczna porażka</span> – Budzisz się z krzykiem i wpadasz w histerię. Przez kilkanaście minut nie możesz czarować.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Akcja nieudana</span> – Budzisz się z krzykiem i wpadasz w histerię.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Słaby sukces</span> – Budzisz się zlany potem i z przyspieszonym oddechem. Jesteś roztrzęsiony. Jeżeli jesteś <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Uzależniony</span>, musisz błyskawicznie zażyć używki.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Sukces</span> – Budzisz się zlany potem i z przyspieszonym oddechem. Jesteś roztrzęsiony.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Krytyczny sukces</span> – Jesteś od razu gotowy do wejścia w kolejny trans.</div></div><div class="spoiler_wrap"><div class="spoiler_header"><a href="javascript:void(0);" onclick="javascript:if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display=='block'){parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='none';this.innerHTML='&lt;img title=&quot;[+]&quot; alt=&quot;[+]&quot; src=&quot;/images/collapse_collapsed.png&quot; class=&quot;expandspoiler&quot; /&gt;Znaczenie snów';}else {parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='block';this.innerHTML='&lt;img title=&quot;[-]&quot; alt=&quot;[-]&quot; src=&quot;/images/collapse.png&quot; class=&quot;expandspoiler&quot; /&gt;Znaczenie snów';}"><img title="[+]" alt="[+]" src="/images/collapse_collapsed.png" class="expandspoiler" />Znaczenie snów</a></div><div class="spoiler_body" style="display: none;">Sny nie zawierają konkretnych scen z życia czarodzieja. Są zlepkiem miejsc, osób i doświadczeń, które czarodziej zna (lub słyszał o nich) i stały się dla niego w jakiś sposób ważne. Można odczytać z niego wskazówki, lęki i potencjalne marzenia, ale wymagają one interpretacji i nigdy nie są bardzo dokładne.</div></div></td><td style="text-align:center;">Percepcja</td></tr></table>
<br />
<table><tr><th colspan="3">Przewaga – Łapacz marzeń</th></tr>
<tr style="background:var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td><td style="width:15%;">Rzut</td></tr><tr><td style="text-align:center;">I</td><td>Raz dziennie możesz spojrzeć komuś w oczy i wyczytać jaką czynność mógłbyś wykonać, aby sprawić tej osobie przyjemność. Umiejętność nie jest mocno intruzywna i nie służy zdobywaniu cudzych sekretów, lecz utrzymaniu cudzego dobrego samopoczucia lub jego poprawieniu. Jeżeli taka czynność nie istnieje, lub postać jest oklumentą, nic nie odczujesz.</td><td style="text-align:center;">Percepcja</td></tr></table></div>
<br />
<div class="divek"><h2> Pula wspólna </h2><br />
<table><tr><th colspan="2">Zawada – Derealizacja</th></tr>
<tr style="background:var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td></tr><tr><td style="text-align:center;">I</td><td>Jesteś zmęczony wyostrzoną percepcją. Masz wrażenie braku poczucia czasu i odczucie nierealności bądź sztuczności świata. Zachowujesz się dziwnie dla otaczających cię osób przez obsesyjne sprawdzanie czasu lub upewnianie się, że przedmioty wokół ciebie są prawdziwe.</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">II</td><td>Doświadczasz powyższego oraz anhedonii. Utraciłeś zdolność odczuwania przyjemności (zarówno zmysłowej, cielesnej, jak i emocjonalnej, intelektualnej czy duchowej) i radości.</td></tr></table></div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Rozszczepione dusze]]></title>
			<link>https://secretsoflondon.pl/showthread.php?tid=5762</link>
			<pubDate>Thu, 19 Feb 2026 20:23:22 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://secretsoflondon.pl/member.php?action=profile&uid=1">Eutierria</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://secretsoflondon.pl/showthread.php?tid=5762</guid>
			<description><![CDATA[<h1>Rozszczepione dusze</h1><br />
<div class="divek"><div class="obrazek" style="background-image:url('https://secretsoflondon.pl/imgproxy.php?id=5Pm6fVj.png');width:200px;height:200px;float:right;margin-left:2%;margin-right:2%;margin-right:0;"></div> Rozszczepienie duszy to rzadkie zjawisko, które ma miejsce jedynie wśród dzieci czarodziejów. Dwie dusze, dwa odrębne byty, posiadające zwykle inną osobowość, sposób zachowania, wspomnienia, kolor aury czy zwierzę totemiczne. W żadnym razie nie jest to choroba psychiczna – to magiczna anomalia, która niesie ze sobą wiele ograniczeń, ale też możliwości. Księżycowe dzieci mogą żyć ze sobą w zgodzie albo walczyć o dominację. Zdaniem niektórych rozszczepienie duszy to klątwa, chociaż uzdrowiciele wskazują na to, że dochodzi do niego niezależnie od wszystkiego, jeszcze w brzuchu matki, gdy jeden bliźniak pochłania drugiego. Przesądy mówią, że rozszczepienie duszy może być skutkiem nieudanej teleportacji, dokonanej przez matkę w ciąży. Chociaż istnieją rodziny, w których do rozszczepienia dochodzi częściej niż w innych, zjawisko wciąż nie jest dokładnie zbadane.</div>
<br />
<div class="divek"><h3>Koegzystowanie dwóch dusz w jednym ciele</h3><br />
W jednym momencie może funkcjonować tylko jedna dusza aktywna, która steruje posiadanym przez bliźniaków ciałem. W tym czasie druga z nich pozostaje w stanie uśpienia. To jak płynnie się tym wymieniają zależy z jednej strony od faz księżyca, wpływających na życie bliźniąt, z drugiej – od tego, na ile dusze są ze sobą zżyte i potrafią współpracować. Bliźnięta mogą się ze sobą zgadzać lub nie, mieć wspólne poglądy albo wręcz przeciwnie – ich interesy niekoniecznie pozostają zbieżne, nawet jeżeli los skazał je na dzielenie jednego ciała. Ze względu na specyfikę genetyki, bliźniak permanentnie zmuszany do odpoczynku za drugą z dusz, popada zwykle w marazm. Większość bliźniąt nie zdaje sobie nawet sprawy z tego, co robi drugie z nich – po odzyskaniu kontroli czują się jak po przebudzeniu. Jedna dusza może też próbować powstrzymać drugą przed pewnymi zachowaniami. Żadnej z dusz nie da się wyegzorcyzmować. Obie opuszczą je dopiero po jego śmierci.</div>
<br />
<div class="divek"><h3>Rozpoznanie rozszczepieńców i status prawny</h3><br />
<div class="obrazek" style="background-image:url('https://secretsoflondon.pl/imgproxy.php?id=HG9Z4Uj.png');width:200px;height:200px;float:left;margin-left:2%;margin-right:2%;margin-left:0;"></div> Jeżeli dwudusze miały szczęście urodzenia się w domostwie, w którym zwraca się uwagę na swoje dzieci, anomalię można zauważyć na wczesnym etapie rozwoju dziecka, już pomiędzy drugim a trzecim rokiem życia. Opiekunowie są wtedy w stanie rozpoznać, że ich pociecha zachowuje się inaczej w różnych porach dnia i ma problemy z pamięcią. Pełne rozpoznanie następuje zazwyczaj po wykluczeniu chorób umysłu w Lecznicy Dusz. Jeżeli dzieci tego szczęścia nie miały, do okresu młodzieńczego mają już wypracowane wewnętrzne sposoby maskowania się w społeczeństwie. Przyznanie się do anomalii staje się ich osobistym, świadomym wyborem. Rozszczepieńcy mogą być traktowani różnie, zależnie od ich własnych zachowań oraz indywidualnych poglądów ludzi. <a href="https://secretsoflondon.pl/showthread.php?tid=44&amp;pid=86505#pid86505" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Legenda o Księżycowych Bliźniętach</a> sprawiła, że wzbudzają ciekawość i fascynację magicznego społeczeństwa, ale też pewną ostrożność – w końcu ciężko zapomnieć, że to, że ufasz jednemu z bliźniąt nie znaczy, że drugie też jest tego zaufania godne… Prawnie są dwiema różnymi osobami dzielącymi jedno ciało. Mogą więc wykonywać odrębne zawody, a nawet zawrzeć dwa zupełnie odrębne małżeństwa.</div>
<br />
<div class="divek"><h2> Mechanika rozszczepienia duszy </h2><br />
Jednocześnie ciałem rozszczepieńca kierować może tylko jedna z dwóch dusz. Jest to dusza, której natura odpowiada aktualnej fazie księżyca. Dla uproszczenia bliźnięta nazywane są Pełnią i Nowiem. W pełnię oraz kiedy widoczna jest ponad połowa tarczy księżyca, aktywną duszą jest Pełnia. W nów, oraz kiedy ponad połowa tarczy księżyca jest niewidoczna, aktywny jest Nów. W momencie, w którym widoczność jest równa, bliźnięta otrzymują niezwykłą moc, a gracz może wybrać, który z nich kontroluje ciało. Aby sprawdzić fazę księżyca do sesji, polecamy skorzystać z <a href="https://kalendarz.livecity.pl/fazy-ksiezyca/listopad-1972" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">tej tabeli</a>. Ten efekt działa przez cały dzień i noc powiązany z daną fazą księżyca, tyczy się to również przewagi <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Kwadra</span>.<br />
<br />
Rozszczepieniec otrzymuje taki sam pakiet startowy, co postać bez tej genetyki. Przewagi i zawady możecie rozdzielić pomiędzy bliźniaków wedle uznania (zachowując balans), natomiast rozdane statystyki dotyczą Pełni. Nów korzysta z tego samego zestawu statystyk, dodając do niego mniej lub bardziej uprzykrzające życie modyfikatory, wynikające z dobranej zawady genetyki. Sposób ich rozdzielenia został szczegółowej opisany w znajdującym się w dodatkowym poście wzorze karty postaci.<br />
<br />
Każdy rozszczepieniec jest <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">zobowiązany do dobrania zawady genetyki na poziomie od 0 do III</span>. Z zawady wynikającej z anomalii nie można zrezygnować. Poziom dopasowujecie sami na podstawie waszej wizji postaci, z wyraźnym zaznaczeniem, że na podstawie podejmowanych przez was na fabule działań, ten poziom może się zmienić.<br />
<br />
<table><tr><th colspan="2">Zawada – Walka dusz ✶</th></tr>
<tr style="background: var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">0</td><td>Żyjecie w idealnej symbiozie – wasze statystyki się pokrywają.</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">I</td><td>Nie ma pomiędzy wami większych różnic i dobrze się dogadujecie. Nów otrzymuje jeden modyfikator pozytywny: + 5, oraz dwa modyfikatory negatywne: - 10.</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">II</td><td>Nów ma inne aspiracje, zainteresowania, plany lub marzenia. Dochodzi pomiędzy wami do sporów, ale ostatecznie Nów ustępuje Pełni. Nów otrzymuje dwa modyfikatory pozytywne: + 5, + 10, oraz trzy negatywne: - 10, - 15, - 20.</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">III</td><td>Wasze wspólne życie to nieustanna walka o dominację i indywidualność. Nów otrzymuje trzy modyfikatory pozytywne: + 5, + 10, + 15, oraz cztery negatywne: - 10, - 15, - 20, - 20.</td></tr>
<tr style="background: var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;" colspan="2">Dobieranie modyfikatorów</td></tr>
<tr><td colspan="2">Dobranie modyfikatorów do statystyk musi być zgodne z narracją postaci. Na wysokim poziomie zawady, znaczenie ma to, że postacie się mocno różnią. Modyfikatory negatywne należy dodać do statystyk, które są dla Pełni najbardziej istotne lub obniżyć poziom zawady.</td></tr>
</table>
<br />
Tę zawadę umieszcza się w puli wspólnej. Została dodana do wzoru karty postaci.</div>
<br />
<div class="divek"><h2> Dodatkowe możliwości </h2><br />
Dobranie tych przewag i zawad jest dobrowolne. Poniższe zawady należy umieścić w puli wspólnej:<br />
<br />
<table><tr><th colspan="2">Przewaga – Kwadra</th></tr>
<tr style="background: var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">II</td><td>Czujecie dziś niezwykłą moc – widoczna jest dokładnie połowa tarczy księżyca. Wasze dusze dotykają się i osiągacie nowe możliwości. Wszystkie negatywne modyfikatory Nowiu stają się pozytywnymi o tej samej wartości.</td></tr></table>
<br />
<table><tr><th colspan="2">Zawada – W blasku słońca</th></tr>
<tr style="background: var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">II</td><td>O wiele lepiej czujecie się w nocy. W słoneczne dni otrzymujecie modyfikator -10 do każdego rzutu kością na czarowanie.</td></tr></table>
<br />
Poniższą przewagę można umieścić w puli wspólnej lub jako indywidualną przewagę jednego z bliźniąt:<br />
<br />
<table><tr><th colspan="2">Przewaga – Wstrzymał Ziemię, ruszył Księżyc</th></tr>
<tr style="background: var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">I</td><td>W stanie uśpienia widzisz i słyszysz to, co robi twój bliźniak, chociaż nie masz kontroli nad waszym ciałem. W krytycznej sytuacji możesz rzucić kością na charyzmę. Nawet słaby sukces pozwoli ci na przejęcie kontroli na kilka minut.</td></tr></table></div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h1>Rozszczepione dusze</h1><br />
<div class="divek"><div class="obrazek" style="background-image:url('https://secretsoflondon.pl/imgproxy.php?id=5Pm6fVj.png');width:200px;height:200px;float:right;margin-left:2%;margin-right:2%;margin-right:0;"></div> Rozszczepienie duszy to rzadkie zjawisko, które ma miejsce jedynie wśród dzieci czarodziejów. Dwie dusze, dwa odrębne byty, posiadające zwykle inną osobowość, sposób zachowania, wspomnienia, kolor aury czy zwierzę totemiczne. W żadnym razie nie jest to choroba psychiczna – to magiczna anomalia, która niesie ze sobą wiele ograniczeń, ale też możliwości. Księżycowe dzieci mogą żyć ze sobą w zgodzie albo walczyć o dominację. Zdaniem niektórych rozszczepienie duszy to klątwa, chociaż uzdrowiciele wskazują na to, że dochodzi do niego niezależnie od wszystkiego, jeszcze w brzuchu matki, gdy jeden bliźniak pochłania drugiego. Przesądy mówią, że rozszczepienie duszy może być skutkiem nieudanej teleportacji, dokonanej przez matkę w ciąży. Chociaż istnieją rodziny, w których do rozszczepienia dochodzi częściej niż w innych, zjawisko wciąż nie jest dokładnie zbadane.</div>
<br />
<div class="divek"><h3>Koegzystowanie dwóch dusz w jednym ciele</h3><br />
W jednym momencie może funkcjonować tylko jedna dusza aktywna, która steruje posiadanym przez bliźniaków ciałem. W tym czasie druga z nich pozostaje w stanie uśpienia. To jak płynnie się tym wymieniają zależy z jednej strony od faz księżyca, wpływających na życie bliźniąt, z drugiej – od tego, na ile dusze są ze sobą zżyte i potrafią współpracować. Bliźnięta mogą się ze sobą zgadzać lub nie, mieć wspólne poglądy albo wręcz przeciwnie – ich interesy niekoniecznie pozostają zbieżne, nawet jeżeli los skazał je na dzielenie jednego ciała. Ze względu na specyfikę genetyki, bliźniak permanentnie zmuszany do odpoczynku za drugą z dusz, popada zwykle w marazm. Większość bliźniąt nie zdaje sobie nawet sprawy z tego, co robi drugie z nich – po odzyskaniu kontroli czują się jak po przebudzeniu. Jedna dusza może też próbować powstrzymać drugą przed pewnymi zachowaniami. Żadnej z dusz nie da się wyegzorcyzmować. Obie opuszczą je dopiero po jego śmierci.</div>
<br />
<div class="divek"><h3>Rozpoznanie rozszczepieńców i status prawny</h3><br />
<div class="obrazek" style="background-image:url('https://secretsoflondon.pl/imgproxy.php?id=HG9Z4Uj.png');width:200px;height:200px;float:left;margin-left:2%;margin-right:2%;margin-left:0;"></div> Jeżeli dwudusze miały szczęście urodzenia się w domostwie, w którym zwraca się uwagę na swoje dzieci, anomalię można zauważyć na wczesnym etapie rozwoju dziecka, już pomiędzy drugim a trzecim rokiem życia. Opiekunowie są wtedy w stanie rozpoznać, że ich pociecha zachowuje się inaczej w różnych porach dnia i ma problemy z pamięcią. Pełne rozpoznanie następuje zazwyczaj po wykluczeniu chorób umysłu w Lecznicy Dusz. Jeżeli dzieci tego szczęścia nie miały, do okresu młodzieńczego mają już wypracowane wewnętrzne sposoby maskowania się w społeczeństwie. Przyznanie się do anomalii staje się ich osobistym, świadomym wyborem. Rozszczepieńcy mogą być traktowani różnie, zależnie od ich własnych zachowań oraz indywidualnych poglądów ludzi. <a href="https://secretsoflondon.pl/showthread.php?tid=44&amp;pid=86505#pid86505" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Legenda o Księżycowych Bliźniętach</a> sprawiła, że wzbudzają ciekawość i fascynację magicznego społeczeństwa, ale też pewną ostrożność – w końcu ciężko zapomnieć, że to, że ufasz jednemu z bliźniąt nie znaczy, że drugie też jest tego zaufania godne… Prawnie są dwiema różnymi osobami dzielącymi jedno ciało. Mogą więc wykonywać odrębne zawody, a nawet zawrzeć dwa zupełnie odrębne małżeństwa.</div>
<br />
<div class="divek"><h2> Mechanika rozszczepienia duszy </h2><br />
Jednocześnie ciałem rozszczepieńca kierować może tylko jedna z dwóch dusz. Jest to dusza, której natura odpowiada aktualnej fazie księżyca. Dla uproszczenia bliźnięta nazywane są Pełnią i Nowiem. W pełnię oraz kiedy widoczna jest ponad połowa tarczy księżyca, aktywną duszą jest Pełnia. W nów, oraz kiedy ponad połowa tarczy księżyca jest niewidoczna, aktywny jest Nów. W momencie, w którym widoczność jest równa, bliźnięta otrzymują niezwykłą moc, a gracz może wybrać, który z nich kontroluje ciało. Aby sprawdzić fazę księżyca do sesji, polecamy skorzystać z <a href="https://kalendarz.livecity.pl/fazy-ksiezyca/listopad-1972" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">tej tabeli</a>. Ten efekt działa przez cały dzień i noc powiązany z daną fazą księżyca, tyczy się to również przewagi <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Kwadra</span>.<br />
<br />
Rozszczepieniec otrzymuje taki sam pakiet startowy, co postać bez tej genetyki. Przewagi i zawady możecie rozdzielić pomiędzy bliźniaków wedle uznania (zachowując balans), natomiast rozdane statystyki dotyczą Pełni. Nów korzysta z tego samego zestawu statystyk, dodając do niego mniej lub bardziej uprzykrzające życie modyfikatory, wynikające z dobranej zawady genetyki. Sposób ich rozdzielenia został szczegółowej opisany w znajdującym się w dodatkowym poście wzorze karty postaci.<br />
<br />
Każdy rozszczepieniec jest <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">zobowiązany do dobrania zawady genetyki na poziomie od 0 do III</span>. Z zawady wynikającej z anomalii nie można zrezygnować. Poziom dopasowujecie sami na podstawie waszej wizji postaci, z wyraźnym zaznaczeniem, że na podstawie podejmowanych przez was na fabule działań, ten poziom może się zmienić.<br />
<br />
<table><tr><th colspan="2">Zawada – Walka dusz ✶</th></tr>
<tr style="background: var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">0</td><td>Żyjecie w idealnej symbiozie – wasze statystyki się pokrywają.</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">I</td><td>Nie ma pomiędzy wami większych różnic i dobrze się dogadujecie. Nów otrzymuje jeden modyfikator pozytywny: + 5, oraz dwa modyfikatory negatywne: - 10.</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">II</td><td>Nów ma inne aspiracje, zainteresowania, plany lub marzenia. Dochodzi pomiędzy wami do sporów, ale ostatecznie Nów ustępuje Pełni. Nów otrzymuje dwa modyfikatory pozytywne: + 5, + 10, oraz trzy negatywne: - 10, - 15, - 20.</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">III</td><td>Wasze wspólne życie to nieustanna walka o dominację i indywidualność. Nów otrzymuje trzy modyfikatory pozytywne: + 5, + 10, + 15, oraz cztery negatywne: - 10, - 15, - 20, - 20.</td></tr>
<tr style="background: var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;" colspan="2">Dobieranie modyfikatorów</td></tr>
<tr><td colspan="2">Dobranie modyfikatorów do statystyk musi być zgodne z narracją postaci. Na wysokim poziomie zawady, znaczenie ma to, że postacie się mocno różnią. Modyfikatory negatywne należy dodać do statystyk, które są dla Pełni najbardziej istotne lub obniżyć poziom zawady.</td></tr>
</table>
<br />
Tę zawadę umieszcza się w puli wspólnej. Została dodana do wzoru karty postaci.</div>
<br />
<div class="divek"><h2> Dodatkowe możliwości </h2><br />
Dobranie tych przewag i zawad jest dobrowolne. Poniższe zawady należy umieścić w puli wspólnej:<br />
<br />
<table><tr><th colspan="2">Przewaga – Kwadra</th></tr>
<tr style="background: var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">II</td><td>Czujecie dziś niezwykłą moc – widoczna jest dokładnie połowa tarczy księżyca. Wasze dusze dotykają się i osiągacie nowe możliwości. Wszystkie negatywne modyfikatory Nowiu stają się pozytywnymi o tej samej wartości.</td></tr></table>
<br />
<table><tr><th colspan="2">Zawada – W blasku słońca</th></tr>
<tr style="background: var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">II</td><td>O wiele lepiej czujecie się w nocy. W słoneczne dni otrzymujecie modyfikator -10 do każdego rzutu kością na czarowanie.</td></tr></table>
<br />
Poniższą przewagę można umieścić w puli wspólnej lub jako indywidualną przewagę jednego z bliźniąt:<br />
<br />
<table><tr><th colspan="2">Przewaga – Wstrzymał Ziemię, ruszył Księżyc</th></tr>
<tr style="background: var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">I</td><td>W stanie uśpienia widzisz i słyszysz to, co robi twój bliźniak, chociaż nie masz kontroli nad waszym ciałem. W krytycznej sytuacji możesz rzucić kością na charyzmę. Nawet słaby sukces pozwoli ci na przejęcie kontroli na kilka minut.</td></tr></table></div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Metamorfomagowie]]></title>
			<link>https://secretsoflondon.pl/showthread.php?tid=5761</link>
			<pubDate>Thu, 19 Feb 2026 20:22:09 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://secretsoflondon.pl/member.php?action=profile&uid=1">Eutierria</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://secretsoflondon.pl/showthread.php?tid=5761</guid>
			<description><![CDATA[<h1>Metamorfomagowie</h1><br />
<div class="divek"><div class="obrazek" style="background-image:url('https://secretsoflondon.pl/imgproxy.php?id=M88nrwk.png');width:200px;height:200px;float:right;margin-left:2%;margin-right:2%;margin-right:0;"></div> Metamorfomagia to wrodzona umiejętność, pozwalająca czarodziejowi na modyfikowanie swojego wyglądu bez wsparcia mikstur oraz czarów. Do przemian w przypadku wyszkolonego metamorfomaga, uzdolnionego w sztuce transmutacji, dochodzi dzięki aktowi woli i skupienia na założonym wyglądzie. U metamorfomagów młodych lub mających problemy z panowaniem nad zdolnością, modyfikacje wyglądu następują wyłącznie pod wpływem emocji – włosy rozgniewanego metamorfomaga mogą zapłonąć żywym ogniem, a jego tęczówki zaiskrzyć się niczym rozżarzony węgiel. Metamorfomagia jest anomalią genetyczną, nigdy nie przenoszącą się przeskokiem dalej niż przez jedno pokolenie. Oznacza to, że jeśli ktoś jest metamorfomagiem, tym musiał być też któryś z jego rodziców lub dziadków. Z tego powodu niemożliwe jest spotkanie metamorfomaga pochodzenia mugolskiego. Zazwyczaj umiejętność ta ujawnia się przed piątymi urodzinami (czasami objawia się nawet u niemowlaków), a pełnego panowania nad nią metamorfomag uczy się dopiero po okresie dojrzewania.</div>
<br />
<div class="divek"><h3>Niekontrolowane przemiany</h3><br />
U młodych metamorfomagów większość przemian jest niekontrolowana i odbywa się pod wpływem emocji. Nawet gdy zaczynają uczyć się panowania nad swoim talentem, co zwykle następuje w wieku nastoletnim, silne uczucia i emocjonujące sytuacje wpływają na ich wygląd. Gniew barwi włosy metamorfomaga ognistą czerwienią, smutek maluje oczy błękitem, zazdrość zielenią, strach czernią, rozpacz lub głęboka depresja sprawia zaś, że ten szarzeje i nierzadko ma problem ze zmianą tych barw, a róż może świadczyć o pozytywnych emocjach, często o stanie zakochania. Dorośli metamorfomagowie, wprawieni w korzystaniu z tej umiejętności, mogą, ale nie muszą, miewać problemy z panowaniem nad swoją zdolnością; najczęściej w przypadku bardzo silnych emocji, ich oczy oraz włosy mogą przybrać nienaturalny odcień.</div>
<br />
<div class="divek"><h3>Nadzór prawny</h3><br />
Metamorfomagowie, podobnie jak animagowie, są rejestrowani ze względu na fakt, jak łatwo ich umiejętności mogą posłużyć do łamania prawa czarodziejów. Uniknięcie rejestracji jest o tyleż trudne, że w przypadku większości metamorfomagów magia objawia się w młodości w niekontrolowany sposób, trafiają więc do ministerialnych rejestrów już jako dzieci – informacje o młodym metamorfomagu dotrą do Ministerstwa, ponieważ inni będą świadkami jego przemian. Rejestry metamorfomagów dostępne są dla Departamentu Przestrzegania Prawa Czarodziejów, a za brak stosownego wpisu czekają surowe kary, włącznie z możliwym aresztem. Metamorfomagowie nie są jednak oficjalnie w żaden sposób kontrolowani, a wpisy tego typu mają charakter zapobiegawczy w razie wystąpienia przestępstw, w których podejrzewa się ich udział.</div>
<br />
<br />
<div class="divek"><h3>Możliwości i ograniczenia metamorfomagii</h3><br />
Uzdolniony metamorfomag jest w stanie dowolnie modyfikować swój wygląd (zmieniając także do pewnego stopnia swój wzrost, wagę, płeć czy rysy twarzy), a nawet przybrać cudzą postać. W tym pierwszym przypadku ograniczają go jedynie transmutacyjne możliwości – im bardziej metamorfomag biegły jest w Transmutacji, tym łatwiej i na dłużej zmodyfikuje swój wygląd. W przypadku skutecznego udawania innej osoby, metamorfomag musi mieć także rozwiniętą cechę Percepcji (co pozwala na dostrzeżenie szczegółów czyjegoś wyglądu czy zachowania) oraz Charyzmę (potrafić dobrze grać, aby oszukać innych) – inaczej łatwo mogą zdradzić go drobne niedopatrzenia czy to w odwzorowaniu wyglądu, czy podczas próby zachowywania się jak upatrzona osoba. Wcielenie się w człowieka doskonale znanego (na przykład przyjaciela czy członka rodziny) dla spostrzegawczego metamorfomaga będzie proste, ale już udawanie kogoś, z kim widział się przelotnie, niesie ryzyko przeoczenia czegoś istotnego. Metamorfomagia pozwala także na deformowanie ciała – na przykład nadawanie nosowi kształtu kartofla czy upodobnianie ust do kaczego dziobu – nie umożliwia jednak przemiany w zwierzęta (ani osiągania form pośrednich).<br />
<br />
Drobne modyfikacje wyglądu, jak zmiana koloru włosów, oczu czy niewielkie przekształcenia rysów nie wymagają od metamorfomaga skupienia i mogą być utrzymywane przez dowolny czas. Przybieranie w pełni cudzej postaci jest już bardziej skomplikowanym procesem, i w przypadku rozproszenia uwagi, metamorfomag może stracić kontrolę nad przemianą. Mało skomplikowane przemiany (niewielkie modyfikacje wyglądu, przybieranie formy o zbliżonej budowie ciała) w żaden sposób nie męczą i nie ma konieczności odpoczywania pomiędzy nimi. W przypadku złożonej modyfikacji, wymagającej zmiany gabarytów ciała, po powrocie do pierwotnej formy kolejna zmiana może wyczerpać metamorfomaga fizycznie. Chociaż metamorfomag może do pewnego stopnia modyfikować rozmiar ciała, co pozwoli mu na przykład być w innej postaci lżejszym albo cięższym, nie zyskuje przez to dodatkowych umiejętności i nie zmieniają się jego możliwości fizyczne. Metamorfomag nie jest także w stanie nigdy w stu procentach zmienić swoich narządów wewnętrznych. Nie ma więc możliwości, aby mężczyzna zaszedł w ciążę w kobiecym ciele, a w przypadku przemian bardzo odbiegających warunkami fizycznymi od oryginalnej formy czarodzieja, mogą pojawić się problemy z prawidłowym funkcjonowaniem organów, co uniemożliwia utrzymanie takiej postaci przez dłuższy czas. Kłopotów nie powinna sprawiać przemiana dodająca lub odejmująca do około piętnastu centymetrów/trzydziestu kilogramów różnicy względem naturalnej masy ciała. Zmianom nie ulegną ani aura, ani nici powiązań czarodzieja. Przekształceniu nie ulegają także ubrania. Modulacja głosu, aby przypominał głos innej osoby jest zależna od Charyzmy czarodzieja zmieniającego formę i zawsze pojawią się drobne różnice.</div>
<br />
<div class="divek"><h2> Mechanika metamorfomagów </h2><br />
Każdy metamorfomag jest <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">zobowiązany do dobrania przewagi i zawady genetyki na poziomie od 0 do III.</span> Z przewagi i zawady wynikającej z posiadania anomalii nie można zrezygnować. Dla czytelności zostały oznaczone znakiem ✶. Poziom dopasowujecie sami na podstawie waszej wizji postaci, z wyraźnym zaznaczeniem, że na podstawie podejmowanych przez was na fabule działań, ten poziom może się zmienić, na przykład poprzez zaniedbywanie lub rozwijanie sztuki Transmutacji. Do wszelkich przemian dochodzi bez użycia różdżki.<br />
<br />
<table><tr><th colspan="3">Przewaga – Kradzież tożsamości ✶</th></tr>
<tr style="background:var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td><td style="width:20%;">Rzut</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">I</td><td>Możesz zmienić koloru oczu i włosów oraz w niewielkim zakresie rysy twarzy.</td><td style="text-align:center;">Brak rzutu</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">III</td><td>Możesz całkowicie zmienić swój wygląd (wzrost, wagę, płeć, kolor skóry oraz rysy twarzy) i odwzorować innego człowieka.<br />
<br />
<div class="spoiler_wrap"><div class="spoiler_header"><a href="javascript:void(0);" onclick="javascript:if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display=='block'){parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='none';this.innerHTML='&lt;img title=&quot;[+]&quot; alt=&quot;[+]&quot; src=&quot;/images/collapse_collapsed.png&quot; class=&quot;expandspoiler&quot; /&gt;Interpretacja rzutu i kontrowanie';}else {parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='block';this.innerHTML='&lt;img title=&quot;[-]&quot; alt=&quot;[-]&quot; src=&quot;/images/collapse.png&quot; class=&quot;expandspoiler&quot; /&gt;Interpretacja rzutu i kontrowanie';}"><img title="[+]" alt="[+]" src="/images/collapse_collapsed.png" class="expandspoiler" />Interpretacja rzutu i kontrowanie</a></div><div class="spoiler_body" style="display: none;"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Krytyczna porażka</span> – Dochodzi do deformacji wyglądu, która utrzymuje się fabularną godzinę.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Akcja Nieudana</span> – Nic się nie dzieje.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Słaby sukces</span> – Udaje się dokonać danej zmiany, ale efekt nie jest idealny. Osoba z percepcją na tym samym lub wyższym poziomie co twój poziom Transmutacji dostrzeże różnice. Efekt utrzymuje się fabularną godzinę.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Sukces</span> – Transmutacja jest w pełni udana, a efekt utrzymuje się fabularne trzy godziny. Postać o wybitnej percepcji może wykonać pojedynczy rzut kością na przejrzenie twojej przemiany, ale musi przerzucić twój rzut.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Krytyczny sukces</span> – Transmutacja jest w pełni udana. Efekt utrzymuje się dobę.<br />
<br />
W przypadku błędnego odegrania postaci, którą udaje metamorfomag (na przykład pomylenie detalu z przeszłości postaci, nazwanie córki złym imieniem), pierwszeństwo bierze storytelling.</div></div></td><td style="text-align:center;">Transmutacja</td></tr></table>
<br />
<table><tr><th colspan="2">Zawada – Niekontrolowana przemiana ✶</th></tr>
<tr style="background:var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">0</td><td>Od czasu do czasu pod wpływem bardzo silnych emocji możesz stracić panowanie nad własnym wyglądem. Objawia się to niekontrolowaną zmianą koloru oczu lub włosów. Dzieje się to niezwykle rzadko i nie ma negatywnego wpływu na jakość twojego życia.</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">I</td><td>Emocje rządzą twoim ciałem. Pod ich wpływem tracisz kontrolę nad swoim wyglądem: twoje włosy, oczy i rysy twarzy mogą zmieniać się samoistnie. Nie jesteś też w stanie utrzymać przybranej postaci, gdy odczuwasz silniejsze emocje.</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">II</td><td>Pod wpływem emocji tracisz kontrolę nad swoim wyglądem (zmianie może ulec każdy jego aspekt). Niekontrolowane przemiany zdarzają się na tyle często, że nie możesz odwiedzać mugolskich dzielnic bez zakrywania ciała i twarzy.</td></tr></table></div>
<br />
<div class="divek"><h2> Dodatkowe możliwości </h2><br />
Poniżej prezentowany jest zestaw przewag i zawad, które każdy metamorfomag może dobrać dobrowolnie wedle swojego uznania.<br />
<br />
<table><tr><th colspan="2">Zawada – Depersonalizacja</th></tr>
<tr style="background:var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">I</td><td>Przez regularne zmiany w różnych aspektach twojego wyglądu, straciłeś poczucie tego, jak w rzeczywistości wyglądasz. Kiedy nie jesteś przemieniony i patrzysz w lustro, masz wrażenie, że nie jest to twoja prawdziwa twarz i nie potrafisz przypomnieć sobie tego, co powinieneś w niej zmienić, aby przypominać prawdziwego siebie. Nie rozpoznajesz własnych rysów twarzy. Nie poznajesz samego siebie na zdjęciach.</td></tr></table></div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h1>Metamorfomagowie</h1><br />
<div class="divek"><div class="obrazek" style="background-image:url('https://secretsoflondon.pl/imgproxy.php?id=M88nrwk.png');width:200px;height:200px;float:right;margin-left:2%;margin-right:2%;margin-right:0;"></div> Metamorfomagia to wrodzona umiejętność, pozwalająca czarodziejowi na modyfikowanie swojego wyglądu bez wsparcia mikstur oraz czarów. Do przemian w przypadku wyszkolonego metamorfomaga, uzdolnionego w sztuce transmutacji, dochodzi dzięki aktowi woli i skupienia na założonym wyglądzie. U metamorfomagów młodych lub mających problemy z panowaniem nad zdolnością, modyfikacje wyglądu następują wyłącznie pod wpływem emocji – włosy rozgniewanego metamorfomaga mogą zapłonąć żywym ogniem, a jego tęczówki zaiskrzyć się niczym rozżarzony węgiel. Metamorfomagia jest anomalią genetyczną, nigdy nie przenoszącą się przeskokiem dalej niż przez jedno pokolenie. Oznacza to, że jeśli ktoś jest metamorfomagiem, tym musiał być też któryś z jego rodziców lub dziadków. Z tego powodu niemożliwe jest spotkanie metamorfomaga pochodzenia mugolskiego. Zazwyczaj umiejętność ta ujawnia się przed piątymi urodzinami (czasami objawia się nawet u niemowlaków), a pełnego panowania nad nią metamorfomag uczy się dopiero po okresie dojrzewania.</div>
<br />
<div class="divek"><h3>Niekontrolowane przemiany</h3><br />
U młodych metamorfomagów większość przemian jest niekontrolowana i odbywa się pod wpływem emocji. Nawet gdy zaczynają uczyć się panowania nad swoim talentem, co zwykle następuje w wieku nastoletnim, silne uczucia i emocjonujące sytuacje wpływają na ich wygląd. Gniew barwi włosy metamorfomaga ognistą czerwienią, smutek maluje oczy błękitem, zazdrość zielenią, strach czernią, rozpacz lub głęboka depresja sprawia zaś, że ten szarzeje i nierzadko ma problem ze zmianą tych barw, a róż może świadczyć o pozytywnych emocjach, często o stanie zakochania. Dorośli metamorfomagowie, wprawieni w korzystaniu z tej umiejętności, mogą, ale nie muszą, miewać problemy z panowaniem nad swoją zdolnością; najczęściej w przypadku bardzo silnych emocji, ich oczy oraz włosy mogą przybrać nienaturalny odcień.</div>
<br />
<div class="divek"><h3>Nadzór prawny</h3><br />
Metamorfomagowie, podobnie jak animagowie, są rejestrowani ze względu na fakt, jak łatwo ich umiejętności mogą posłużyć do łamania prawa czarodziejów. Uniknięcie rejestracji jest o tyleż trudne, że w przypadku większości metamorfomagów magia objawia się w młodości w niekontrolowany sposób, trafiają więc do ministerialnych rejestrów już jako dzieci – informacje o młodym metamorfomagu dotrą do Ministerstwa, ponieważ inni będą świadkami jego przemian. Rejestry metamorfomagów dostępne są dla Departamentu Przestrzegania Prawa Czarodziejów, a za brak stosownego wpisu czekają surowe kary, włącznie z możliwym aresztem. Metamorfomagowie nie są jednak oficjalnie w żaden sposób kontrolowani, a wpisy tego typu mają charakter zapobiegawczy w razie wystąpienia przestępstw, w których podejrzewa się ich udział.</div>
<br />
<br />
<div class="divek"><h3>Możliwości i ograniczenia metamorfomagii</h3><br />
Uzdolniony metamorfomag jest w stanie dowolnie modyfikować swój wygląd (zmieniając także do pewnego stopnia swój wzrost, wagę, płeć czy rysy twarzy), a nawet przybrać cudzą postać. W tym pierwszym przypadku ograniczają go jedynie transmutacyjne możliwości – im bardziej metamorfomag biegły jest w Transmutacji, tym łatwiej i na dłużej zmodyfikuje swój wygląd. W przypadku skutecznego udawania innej osoby, metamorfomag musi mieć także rozwiniętą cechę Percepcji (co pozwala na dostrzeżenie szczegółów czyjegoś wyglądu czy zachowania) oraz Charyzmę (potrafić dobrze grać, aby oszukać innych) – inaczej łatwo mogą zdradzić go drobne niedopatrzenia czy to w odwzorowaniu wyglądu, czy podczas próby zachowywania się jak upatrzona osoba. Wcielenie się w człowieka doskonale znanego (na przykład przyjaciela czy członka rodziny) dla spostrzegawczego metamorfomaga będzie proste, ale już udawanie kogoś, z kim widział się przelotnie, niesie ryzyko przeoczenia czegoś istotnego. Metamorfomagia pozwala także na deformowanie ciała – na przykład nadawanie nosowi kształtu kartofla czy upodobnianie ust do kaczego dziobu – nie umożliwia jednak przemiany w zwierzęta (ani osiągania form pośrednich).<br />
<br />
Drobne modyfikacje wyglądu, jak zmiana koloru włosów, oczu czy niewielkie przekształcenia rysów nie wymagają od metamorfomaga skupienia i mogą być utrzymywane przez dowolny czas. Przybieranie w pełni cudzej postaci jest już bardziej skomplikowanym procesem, i w przypadku rozproszenia uwagi, metamorfomag może stracić kontrolę nad przemianą. Mało skomplikowane przemiany (niewielkie modyfikacje wyglądu, przybieranie formy o zbliżonej budowie ciała) w żaden sposób nie męczą i nie ma konieczności odpoczywania pomiędzy nimi. W przypadku złożonej modyfikacji, wymagającej zmiany gabarytów ciała, po powrocie do pierwotnej formy kolejna zmiana może wyczerpać metamorfomaga fizycznie. Chociaż metamorfomag może do pewnego stopnia modyfikować rozmiar ciała, co pozwoli mu na przykład być w innej postaci lżejszym albo cięższym, nie zyskuje przez to dodatkowych umiejętności i nie zmieniają się jego możliwości fizyczne. Metamorfomag nie jest także w stanie nigdy w stu procentach zmienić swoich narządów wewnętrznych. Nie ma więc możliwości, aby mężczyzna zaszedł w ciążę w kobiecym ciele, a w przypadku przemian bardzo odbiegających warunkami fizycznymi od oryginalnej formy czarodzieja, mogą pojawić się problemy z prawidłowym funkcjonowaniem organów, co uniemożliwia utrzymanie takiej postaci przez dłuższy czas. Kłopotów nie powinna sprawiać przemiana dodająca lub odejmująca do około piętnastu centymetrów/trzydziestu kilogramów różnicy względem naturalnej masy ciała. Zmianom nie ulegną ani aura, ani nici powiązań czarodzieja. Przekształceniu nie ulegają także ubrania. Modulacja głosu, aby przypominał głos innej osoby jest zależna od Charyzmy czarodzieja zmieniającego formę i zawsze pojawią się drobne różnice.</div>
<br />
<div class="divek"><h2> Mechanika metamorfomagów </h2><br />
Każdy metamorfomag jest <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">zobowiązany do dobrania przewagi i zawady genetyki na poziomie od 0 do III.</span> Z przewagi i zawady wynikającej z posiadania anomalii nie można zrezygnować. Dla czytelności zostały oznaczone znakiem ✶. Poziom dopasowujecie sami na podstawie waszej wizji postaci, z wyraźnym zaznaczeniem, że na podstawie podejmowanych przez was na fabule działań, ten poziom może się zmienić, na przykład poprzez zaniedbywanie lub rozwijanie sztuki Transmutacji. Do wszelkich przemian dochodzi bez użycia różdżki.<br />
<br />
<table><tr><th colspan="3">Przewaga – Kradzież tożsamości ✶</th></tr>
<tr style="background:var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td><td style="width:20%;">Rzut</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">I</td><td>Możesz zmienić koloru oczu i włosów oraz w niewielkim zakresie rysy twarzy.</td><td style="text-align:center;">Brak rzutu</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">III</td><td>Możesz całkowicie zmienić swój wygląd (wzrost, wagę, płeć, kolor skóry oraz rysy twarzy) i odwzorować innego człowieka.<br />
<br />
<div class="spoiler_wrap"><div class="spoiler_header"><a href="javascript:void(0);" onclick="javascript:if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display=='block'){parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='none';this.innerHTML='&lt;img title=&quot;[+]&quot; alt=&quot;[+]&quot; src=&quot;/images/collapse_collapsed.png&quot; class=&quot;expandspoiler&quot; /&gt;Interpretacja rzutu i kontrowanie';}else {parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='block';this.innerHTML='&lt;img title=&quot;[-]&quot; alt=&quot;[-]&quot; src=&quot;/images/collapse.png&quot; class=&quot;expandspoiler&quot; /&gt;Interpretacja rzutu i kontrowanie';}"><img title="[+]" alt="[+]" src="/images/collapse_collapsed.png" class="expandspoiler" />Interpretacja rzutu i kontrowanie</a></div><div class="spoiler_body" style="display: none;"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Krytyczna porażka</span> – Dochodzi do deformacji wyglądu, która utrzymuje się fabularną godzinę.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Akcja Nieudana</span> – Nic się nie dzieje.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Słaby sukces</span> – Udaje się dokonać danej zmiany, ale efekt nie jest idealny. Osoba z percepcją na tym samym lub wyższym poziomie co twój poziom Transmutacji dostrzeże różnice. Efekt utrzymuje się fabularną godzinę.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Sukces</span> – Transmutacja jest w pełni udana, a efekt utrzymuje się fabularne trzy godziny. Postać o wybitnej percepcji może wykonać pojedynczy rzut kością na przejrzenie twojej przemiany, ale musi przerzucić twój rzut.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Krytyczny sukces</span> – Transmutacja jest w pełni udana. Efekt utrzymuje się dobę.<br />
<br />
W przypadku błędnego odegrania postaci, którą udaje metamorfomag (na przykład pomylenie detalu z przeszłości postaci, nazwanie córki złym imieniem), pierwszeństwo bierze storytelling.</div></div></td><td style="text-align:center;">Transmutacja</td></tr></table>
<br />
<table><tr><th colspan="2">Zawada – Niekontrolowana przemiana ✶</th></tr>
<tr style="background:var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">0</td><td>Od czasu do czasu pod wpływem bardzo silnych emocji możesz stracić panowanie nad własnym wyglądem. Objawia się to niekontrolowaną zmianą koloru oczu lub włosów. Dzieje się to niezwykle rzadko i nie ma negatywnego wpływu na jakość twojego życia.</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">I</td><td>Emocje rządzą twoim ciałem. Pod ich wpływem tracisz kontrolę nad swoim wyglądem: twoje włosy, oczy i rysy twarzy mogą zmieniać się samoistnie. Nie jesteś też w stanie utrzymać przybranej postaci, gdy odczuwasz silniejsze emocje.</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">II</td><td>Pod wpływem emocji tracisz kontrolę nad swoim wyglądem (zmianie może ulec każdy jego aspekt). Niekontrolowane przemiany zdarzają się na tyle często, że nie możesz odwiedzać mugolskich dzielnic bez zakrywania ciała i twarzy.</td></tr></table></div>
<br />
<div class="divek"><h2> Dodatkowe możliwości </h2><br />
Poniżej prezentowany jest zestaw przewag i zawad, które każdy metamorfomag może dobrać dobrowolnie wedle swojego uznania.<br />
<br />
<table><tr><th colspan="2">Zawada – Depersonalizacja</th></tr>
<tr style="background:var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">I</td><td>Przez regularne zmiany w różnych aspektach twojego wyglądu, straciłeś poczucie tego, jak w rzeczywistości wyglądasz. Kiedy nie jesteś przemieniony i patrzysz w lustro, masz wrażenie, że nie jest to twoja prawdziwa twarz i nie potrafisz przypomnieć sobie tego, co powinieneś w niej zmienić, aby przypominać prawdziwego siebie. Nie rozpoznajesz własnych rysów twarzy. Nie poznajesz samego siebie na zdjęciach.</td></tr></table></div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Wampiry]]></title>
			<link>https://secretsoflondon.pl/showthread.php?tid=5760</link>
			<pubDate>Thu, 19 Feb 2026 20:20:22 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://secretsoflondon.pl/member.php?action=profile&uid=1">Eutierria</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://secretsoflondon.pl/showthread.php?tid=5760</guid>
			<description><![CDATA[<h1>Wampiry</h1><br />
<div class="divek"><div class="obrazek" style="background-image:url('https://secretsoflondon.pl/imgproxy.php?id=1izXwqZ.png');width:200px;height:200px;float:right;margin-left:2%;margin-right:2%;margin-right:0;"></div> Ich egzystencja jest efektem nieudanej próby wskrzeszenia człowieka za pomocą zaklęcia, którego efekt uboczny nakazał martwemu ciału wstać i zmusił niemożliwym do powstrzymania łaknieniem do picia ludzkiej krwi. Zaklęcie to roznosi się trochę jak magiczna choroba, bowiem jeżeli wampir wyssie z ciała całą krew i zabije w ten sposób człowieka, to człowiek ten również przemieni się w wampira. Z tego też powodu mugole często przebijali ciała nagle zmarłych osikowymi kołkami, aby zapobiec powstaniu zwłok po śmierci. Prawdą jest jednak, że jedynymi sposobami na zabicie wampira są uszkodzenie mózgu, dekapitacja lub wystawienie go na działanie promieni słonecznych. Skąpany w nich wampir zaczyna powoli dymić się, a następnie płonąć żywym ogniem, który trawi jego ciało zamieniając je w kupkę popiołu. Wbrew pozorom nie da się zagłodzić wampira na śmierć – pozbawiony źródła pożywienia zaśnie i wybudzi się w chwili, kiedy obok znajdzie się potencjalna ofiara, którą zaatakuje w dzikim szale.</div>
<br />
<div class="divek"><h3>Czy wszystkie wampiry są takie same?</h3><br />
Nie. Nie są i nie będą, łączy je ściśle tak naprawdę tylko jedno – źródło, z którego czerpią energię (jest nim żywy człowiek, którego krew piją). Niektóre z cech wampirów gracze mogą więc między sobą różnicować, dodawać dla smaku różne detale (na przykład upiorność, pazury, trupia bladość, podkrążone oczy, awersja do wilkołaków...), jednakże nie można zmieniać cech z poniższej listy.<br />
<br />
<div class="spoiler_wrap"><div class="spoiler_header"><a href="javascript:void(0);" onclick="javascript:if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display=='block'){parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='none';this.innerHTML='&lt;img title=&quot;[+]&quot; alt=&quot;[+]&quot; src=&quot;/images/collapse_collapsed.png&quot; class=&quot;expandspoiler&quot; /&gt;Lista cech wampirzych';}else {parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='block';this.innerHTML='&lt;img title=&quot;[-]&quot; alt=&quot;[-]&quot; src=&quot;/images/collapse.png&quot; class=&quot;expandspoiler&quot; /&gt;Lista cech wampirzych';}"><img title="[+]" alt="[+]" src="/images/collapse_collapsed.png" class="expandspoiler" />Lista cech wampirzych</a></div><div class="spoiler_body" style="display: none;"><div style="overflow-x: auto;"><table><tr><td><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1.</span> Twoje serce nie bije, nie da się wyczuć swojego tętna. Posiadasz krew, lecz ona nie krąży po ciele. W przypadku ran otwartych, krew będzie cieknąć wolniej niż u człowieka, a gdy ubytek będzie duży, zapadniesz w letarg (ktoś będzie ci musiał podać krew).<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">2.</span> Bezpośredni kontakt ze słońcem cię zabije.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">3.</span> Jesteś bezpłodny. Nie potrzebujesz jeść, zaspokajać innych potrzeb fizjologicznych i tak dalej.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">4.</span> Musisz pić ludzką krew. Nie da się tego niczym zastąpić. W przypadku długotrwałej głodówki, na sam widok krwi wpadniesz w szał nie do powstrzymania, a jeśli głód będzie się przedłużać – zapadniesz w letarg.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">5.</span> Twoja skóra ma nienaturalny, szarawy odcień jak u wszystkich żywych trupów.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">6.</span> Nie starzejesz się, nie rosną ci włosy ani zarost.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">7.</span> Niektóre z chorób (np. astma, choroby serca) znikną, ale cielesne uszkodzenia (np. brak nogi) oraz choroby psychiczne pozostają. Nie chorujesz na choroby przewlekłe. <br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">8.</span> Posiadasz dłuższe, ostre kły, które możesz wedle swojej woli schować, by nie rzucały się w oczy.</td></tr></table></div></div></div></div>
<br />
<div class="divek"><h3>Społeczeństwo wampirów</h3><br />
Nie są grupą liczną, z tego też względu zorganizowały swoją społeczność, by ich sekrety nie wypłynęły do szerokiego obiegu i nie niepokojono ich bez wyraźnego powodu. Są zbieraniną indywiduów, mocno różniących się od siebie i bardzo terytorialnych (często nie lubią się też z nikim dzielić nawet człowiekiem, którego sobie upatrzyli), pomimo tego przestrzegają wewnątrz swojej grupy hierarchii i porządku: nad wszystkim czuwa Głowa wampirzej społeczności na terenie Wielkiej Brytanii, która ma swoich pomocników, potrzebnych do kontrolowania obszaru kraju. Nie tolerują oni nieporządku, pilnują, by wampiry nie wpadały w szał krwi i nie tworzyły za dużo nowych, nad którymi trudno byłoby zapanować, jako że apetyt młodych jest trudny do powstrzymania. Należy przy tym mieć na uwadze, że aby stworzyć nowego wampira, należy mieć zgodę Głowy, co – ze względu na relatywnie dobre stosunki ze światem czarodziejów – następuje dość rzadko, a nieposłuszeństwo jest surowo karane. Wampir, prócz tego, że odpowiada przed Ministerstwem Magii i zobowiązany jest przestrzegać magiczne prawo, powinien też szanować zasady, jakie ustanawia Głowa. Oczywiście nie każde dziecię nocy ma ochotę w czymś takim uczestniczyć, wyjątki i tutaj się znajdzie, i wszystko jest dobrze, póki nie nadepnie się nikomu na odcisk…<br />
<br />
Wampira i jego stwórcę łączy więź, niezależnie od tego, czy pałają do siebie ciepłymi uczuciami, czy wręcz się nienawidzą. W pewnym sensie można powiedzieć, że stwórca i jego wampirzy potomek mają do siebie lekką słabość, która zawsze jest gdzieś w tle ich relacji. Są też w stanie wyczuć, jeśli jedno z nich właśnie jest unicestwione lub jest na skraju śmierci. Nie ma to miejsca, jeśli wampir powstanie na skutek czaru nekromantycznego.</div>
<br />
<div class="divek"><h3>Stosunek czarodziejów i Ministerstwa Magii</h3><br />
<div class="obrazek" style="background-image:url('https://secretsoflondon.pl/imgproxy.php?id=AqybiZu.png');width:200px;height:200px;float:left;margin-left:2%;margin-right:2%;margin-left:0;"></div> Wampiry to istoty znane tak szeroko, że już dawno przesiąknęły do mugolskich legend i mimo wielu prób nigdy nie udało się zatrzeć po nich śladów. Czarodzieje, jako osoby świadome tego, iż wampiryzm jest faktycznym problemem dotykającym społeczeństwo, a nie jedynie plotką, posiadają w tym temacie zróżnicowane opinie. Część czarodziejów wampirom współczuje i chyli się ku temu, aby Ministerstwo działało na rzecz przemienienia ich z powrotem w ludzi. Część czarodziejów ma ich za zagrożenie dla świata i morderców, i domaga się stanowczych działań w kierunku ich eliminacji. Część czarodziejów uważa wampiry za nieodłączny element świata i sugeruje pozostawienie ich samych sobie (chociaż zdecydowanie znajdują się w mniejszości). Generalnie w świecie magicznym można natknąć się na wiele dowcipów, takich jak na przykład lizaki o smaku krwi lub mechaniczne straszaki na nietoperze.<br />
<br />
Istnienie jako wampir nie jest zakazane prawnie. Zakazanym jest jednak mordowanie ludzi, gryzienie ich wbrew ich woli, a także przemienianie ich w wampiry – z tego też powodu wiele wampirów znajduje się pod stałą obserwacją Brygady Uderzeniowej. Jako że Ministerstwo nie dostarcza krwi skazańcom, większość z nich najzwyczajniej w świecie w więzieniu najpierw popada w szał krwi nie mogąc zapanować nad swoim głodem, by w następstwie zapaść w letarg, dopóki ktoś nie poda im dużo krwi.</div>
<br />
<div class="divek"><h2> Mechanika wampirów </h2><br />
Wampir jest stworzeniem nocnym, drapieżnikiem, który nie czuje się dobrze za dnia. Dlatego też wiele z nich ma nieco wyostrzone zmysły właśnie w mroku. Ponadto wampir, który posiada Percepcję przynajmniej na poziomie ◉◉◉○○, jest w stanie widzieć w ciemnościach.<br />
<br />
Każdy wampir jest <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">zobowiązany do dobrania przewagi Żywy trup oraz zawad Światłowstręt i Łaknienie krwi</span> i nie można z nich zrezygnować. Dla czytelności zostały oznaczone znakiem ✶. Możecie dobrać ich wagi wedle własnego uznania i sposobu, w jaki zamierzacie odgrywać postać, z wyraźnym zaznaczeniem, że na podstawie podejmowanych przez was na fabule działań, ten poziom może się zmienić. W przypadku przewagi <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Żywy trup</span>, mistrz gry sugeruje nie brać jednocześnie przewagi rodowej <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Wystarczy kropla</span>, gdyż nie będzie ona miała żadnego nowego zastosowania. Wampir nie może również dobrać zawad <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Mięsożerca</span>, <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Nietolerancja laktozy</span> oraz <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Wegetarianin</span>.<br />
<br />
<table><tr><th colspan="2">Przewaga – Żywy trup ✶</th></tr>
<tr style="background:var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">II</td><td>Umarłeś, ale odrodziłeś się na nowo. Nie musisz załatwiać potrzeb fizjologicznych, jeść ludzkich pokarmów, ani pić wody. Nie masz potrzeby oddychać na powierzchni oraz pod wodą, chociaż używasz płuc, by w ogóle być w stanie mówić. Twoje serce nie bije, w ciele nie płynie krew. Rany zregenerują się same po jakimś czasie i jesteś w stanie normalnie funkcjonować też po utracie kończyny (jednak ta nie odrośnie i trzeba będzie ją przyszyć), choć odczuwasz ból. Jedyne, co jest w stanie cię unicestwić, to bezpośrednie wystawienie na promienie słoneczne, uszkodzenie mózgu lub dekapitacja.</td></tr></table>
<br />
<table><tr><th colspan="2">Zawada – Światłowstręt ✶</th></tr>
<tr style="background:var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">II</td><td>Jesteś istotą nocy: to wtedy czujesz się najlepiej, załatwiasz swoje sprawy i <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">żyjesz</span>. Wolisz przebywać tam, gdzie jest ciemno; na Podziemnych Ścieżkach, pod ziemią albo wszędzie tam, gdzie są pozasłaniane okna. Bezpośrednie wyjście na słońce spala cię w 2 tury, jeśli z niego nie uciekniesz; z początku swędzi cię skóra, następnie czujesz oparzenie i ból, dopiero po chwili zaczynasz dymić i płonąć. Jeśli jednocześnie posiadasz przewagę <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Włosy jak płomienie</span>, masz 4 tury na ucieczkę.</td></tr></table>
<br />
<table><tr><th colspan="2">Zawada – Łaknienie krwi ✶</th></tr>
<tr style="background:var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">0</td><td>Masz stały, bezpieczny dostęp do krwi – znasz chętne ci do pomocy osoby lub np. pracujesz w miejscu, które ci ją zapewnia.</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">I</td><td>Nie posiadasz stałego i bezpiecznego dostępu do krwi, ale posiadasz przewagi i pozycję, która pozwala ci zapewnić sobie dostęp do niej w każdym fabularnym miesiącu. Na przykład: jesteś bardzo bogaty. Nie musisz więc w żaden sposób krzywdzić nikogo wbrew jego woli, ale być może musisz stosować jakieś techniki manipulacyjne, przekupić kogoś, zastraszyć...</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">II</td><td>Aby przeżyć, musisz polować na ofiary, ale nie mordujesz ich i starasz się dobrze zacierać swoje ślady.</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">III</td><td>Jesteś obłąkany i próbujesz przemienić w wampiry jak największą liczbę osób, lub jesteś poszukiwany listem gończym (zawada: <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Poszukiwany</span>).</td></tr></table></div>
<br />
<div class="divek"><h2> Dodatkowe możliwości </h2><br />
Poniżej prezentowany jest zestaw przewag i zawad, które każdy wampir może dobrać dobrowolnie wedle swojego uznania.<br />
<br />
<table><tr><th colspan="3">Przewaga – Nocna mara</th></tr>
<tr style="background:var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td><td style="width:20%;">Rzut</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">II</td><td>Tworzysz iluzję mgły, w której twoja postać rośnie, blednie, kły wyostrzają się, a pazury wydłużają.<br />
<br />
<div class="spoiler_wrap"><div class="spoiler_header"><a href="javascript:void(0);" onclick="javascript:if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display=='block'){parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='none';this.innerHTML='&lt;img title=&quot;[+]&quot; alt=&quot;[+]&quot; src=&quot;/images/collapse_collapsed.png&quot; class=&quot;expandspoiler&quot; /&gt;Interpretacja rzutu';}else {parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='block';this.innerHTML='&lt;img title=&quot;[-]&quot; alt=&quot;[-]&quot; src=&quot;/images/collapse.png&quot; class=&quot;expandspoiler&quot; /&gt;Interpretacja rzutu';}"><img title="[+]" alt="[+]" src="/images/collapse_collapsed.png" class="expandspoiler" />Interpretacja rzutu</a></div><div class="spoiler_body" style="display: none;"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Krytyczna porażka</span> – kaszlesz przez jedną turę.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Porażka</span> – nic się nie dzieje.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Słaby sukces</span> – iluzja udaje się, osoby w twoim otoczeniu odczuwają dyskomfort i otrzymują -5 do rzutu kością na jedną turę.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Sukces</span> – iluzja udaje się, osoby w twoim otoczeniu odczuwają strach i otrzymują -10 do rzutu na dwie tury.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Krytyczny sukces</span> – iluzja udaje się, osoby w twoim otoczeniu odczuwają przerażenie i otrzymują -10 do rzutu na trzy tury.</div></div></td>
<td style="text-align:center;">Zauroczenie</td></tr></table>
<br />
<table><tr><th colspan="2">Przewaga – Brak odbicia</th></tr>
<tr style="background:var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">I</td><td>Nie jesteś w stanie zobaczyć swojego odbicia w lustrze, nigdzie nie da się udokumentować twojej obecności – nie pokazujesz się również na zdjęciach i nagraniach.</td></tr></table>
<br />
<table><tr><th colspan="2">Zawada – Awersja do czosnku</th></tr>
<tr style="background:var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">I</td><td>Nie możesz wejść do miejsc, w których śmierdzi czosnkiem. Nie możesz korzystać z eliksirów i maści, w których wykorzystano czosnek. Absolutnie nie znosisz czosnku.</td></tr></table>
<br />
<table><tr><th colspan="2">Zawada – Uczulenie na srebro</th></tr>
<tr style="background:var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">I</td><td>Wbrew obiegowej opinii srebro cię nie zabija, ale za to bardzo utrudnia życie, bo znacząco osłabia twoją siłę. Nie możesz nosić srebrnej biżuterii, przy kontakcie z czymś wykonanym z tego materiału czujesz nieznośne parzenie, jakbyś zaraz miał zacząć płonąć (co się nie staje), wywołuje wręcz obezwładniający ból.</td></tr></table>
<br />
<table><tr><th colspan="2">Zawada – Nieproszony gość</th></tr>
<tr style="background:var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">II</td><td>Nie możesz przekroczyć progu prywatnych lokali bez zaproszenia przez osobę, która tam mieszka. Zaproszenie działa, dopóki nie zostanie w twojej obecności cofnięte. Do miejsc publicznych lub nieposiadających właściciela, możesz dostać się bez problemu.</td></tr></table></div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h1>Wampiry</h1><br />
<div class="divek"><div class="obrazek" style="background-image:url('https://secretsoflondon.pl/imgproxy.php?id=1izXwqZ.png');width:200px;height:200px;float:right;margin-left:2%;margin-right:2%;margin-right:0;"></div> Ich egzystencja jest efektem nieudanej próby wskrzeszenia człowieka za pomocą zaklęcia, którego efekt uboczny nakazał martwemu ciału wstać i zmusił niemożliwym do powstrzymania łaknieniem do picia ludzkiej krwi. Zaklęcie to roznosi się trochę jak magiczna choroba, bowiem jeżeli wampir wyssie z ciała całą krew i zabije w ten sposób człowieka, to człowiek ten również przemieni się w wampira. Z tego też powodu mugole często przebijali ciała nagle zmarłych osikowymi kołkami, aby zapobiec powstaniu zwłok po śmierci. Prawdą jest jednak, że jedynymi sposobami na zabicie wampira są uszkodzenie mózgu, dekapitacja lub wystawienie go na działanie promieni słonecznych. Skąpany w nich wampir zaczyna powoli dymić się, a następnie płonąć żywym ogniem, który trawi jego ciało zamieniając je w kupkę popiołu. Wbrew pozorom nie da się zagłodzić wampira na śmierć – pozbawiony źródła pożywienia zaśnie i wybudzi się w chwili, kiedy obok znajdzie się potencjalna ofiara, którą zaatakuje w dzikim szale.</div>
<br />
<div class="divek"><h3>Czy wszystkie wampiry są takie same?</h3><br />
Nie. Nie są i nie będą, łączy je ściśle tak naprawdę tylko jedno – źródło, z którego czerpią energię (jest nim żywy człowiek, którego krew piją). Niektóre z cech wampirów gracze mogą więc między sobą różnicować, dodawać dla smaku różne detale (na przykład upiorność, pazury, trupia bladość, podkrążone oczy, awersja do wilkołaków...), jednakże nie można zmieniać cech z poniższej listy.<br />
<br />
<div class="spoiler_wrap"><div class="spoiler_header"><a href="javascript:void(0);" onclick="javascript:if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display=='block'){parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='none';this.innerHTML='&lt;img title=&quot;[+]&quot; alt=&quot;[+]&quot; src=&quot;/images/collapse_collapsed.png&quot; class=&quot;expandspoiler&quot; /&gt;Lista cech wampirzych';}else {parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='block';this.innerHTML='&lt;img title=&quot;[-]&quot; alt=&quot;[-]&quot; src=&quot;/images/collapse.png&quot; class=&quot;expandspoiler&quot; /&gt;Lista cech wampirzych';}"><img title="[+]" alt="[+]" src="/images/collapse_collapsed.png" class="expandspoiler" />Lista cech wampirzych</a></div><div class="spoiler_body" style="display: none;"><div style="overflow-x: auto;"><table><tr><td><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1.</span> Twoje serce nie bije, nie da się wyczuć swojego tętna. Posiadasz krew, lecz ona nie krąży po ciele. W przypadku ran otwartych, krew będzie cieknąć wolniej niż u człowieka, a gdy ubytek będzie duży, zapadniesz w letarg (ktoś będzie ci musiał podać krew).<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">2.</span> Bezpośredni kontakt ze słońcem cię zabije.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">3.</span> Jesteś bezpłodny. Nie potrzebujesz jeść, zaspokajać innych potrzeb fizjologicznych i tak dalej.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">4.</span> Musisz pić ludzką krew. Nie da się tego niczym zastąpić. W przypadku długotrwałej głodówki, na sam widok krwi wpadniesz w szał nie do powstrzymania, a jeśli głód będzie się przedłużać – zapadniesz w letarg.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">5.</span> Twoja skóra ma nienaturalny, szarawy odcień jak u wszystkich żywych trupów.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">6.</span> Nie starzejesz się, nie rosną ci włosy ani zarost.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">7.</span> Niektóre z chorób (np. astma, choroby serca) znikną, ale cielesne uszkodzenia (np. brak nogi) oraz choroby psychiczne pozostają. Nie chorujesz na choroby przewlekłe. <br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">8.</span> Posiadasz dłuższe, ostre kły, które możesz wedle swojej woli schować, by nie rzucały się w oczy.</td></tr></table></div></div></div></div>
<br />
<div class="divek"><h3>Społeczeństwo wampirów</h3><br />
Nie są grupą liczną, z tego też względu zorganizowały swoją społeczność, by ich sekrety nie wypłynęły do szerokiego obiegu i nie niepokojono ich bez wyraźnego powodu. Są zbieraniną indywiduów, mocno różniących się od siebie i bardzo terytorialnych (często nie lubią się też z nikim dzielić nawet człowiekiem, którego sobie upatrzyli), pomimo tego przestrzegają wewnątrz swojej grupy hierarchii i porządku: nad wszystkim czuwa Głowa wampirzej społeczności na terenie Wielkiej Brytanii, która ma swoich pomocników, potrzebnych do kontrolowania obszaru kraju. Nie tolerują oni nieporządku, pilnują, by wampiry nie wpadały w szał krwi i nie tworzyły za dużo nowych, nad którymi trudno byłoby zapanować, jako że apetyt młodych jest trudny do powstrzymania. Należy przy tym mieć na uwadze, że aby stworzyć nowego wampira, należy mieć zgodę Głowy, co – ze względu na relatywnie dobre stosunki ze światem czarodziejów – następuje dość rzadko, a nieposłuszeństwo jest surowo karane. Wampir, prócz tego, że odpowiada przed Ministerstwem Magii i zobowiązany jest przestrzegać magiczne prawo, powinien też szanować zasady, jakie ustanawia Głowa. Oczywiście nie każde dziecię nocy ma ochotę w czymś takim uczestniczyć, wyjątki i tutaj się znajdzie, i wszystko jest dobrze, póki nie nadepnie się nikomu na odcisk…<br />
<br />
Wampira i jego stwórcę łączy więź, niezależnie od tego, czy pałają do siebie ciepłymi uczuciami, czy wręcz się nienawidzą. W pewnym sensie można powiedzieć, że stwórca i jego wampirzy potomek mają do siebie lekką słabość, która zawsze jest gdzieś w tle ich relacji. Są też w stanie wyczuć, jeśli jedno z nich właśnie jest unicestwione lub jest na skraju śmierci. Nie ma to miejsca, jeśli wampir powstanie na skutek czaru nekromantycznego.</div>
<br />
<div class="divek"><h3>Stosunek czarodziejów i Ministerstwa Magii</h3><br />
<div class="obrazek" style="background-image:url('https://secretsoflondon.pl/imgproxy.php?id=AqybiZu.png');width:200px;height:200px;float:left;margin-left:2%;margin-right:2%;margin-left:0;"></div> Wampiry to istoty znane tak szeroko, że już dawno przesiąknęły do mugolskich legend i mimo wielu prób nigdy nie udało się zatrzeć po nich śladów. Czarodzieje, jako osoby świadome tego, iż wampiryzm jest faktycznym problemem dotykającym społeczeństwo, a nie jedynie plotką, posiadają w tym temacie zróżnicowane opinie. Część czarodziejów wampirom współczuje i chyli się ku temu, aby Ministerstwo działało na rzecz przemienienia ich z powrotem w ludzi. Część czarodziejów ma ich za zagrożenie dla świata i morderców, i domaga się stanowczych działań w kierunku ich eliminacji. Część czarodziejów uważa wampiry za nieodłączny element świata i sugeruje pozostawienie ich samych sobie (chociaż zdecydowanie znajdują się w mniejszości). Generalnie w świecie magicznym można natknąć się na wiele dowcipów, takich jak na przykład lizaki o smaku krwi lub mechaniczne straszaki na nietoperze.<br />
<br />
Istnienie jako wampir nie jest zakazane prawnie. Zakazanym jest jednak mordowanie ludzi, gryzienie ich wbrew ich woli, a także przemienianie ich w wampiry – z tego też powodu wiele wampirów znajduje się pod stałą obserwacją Brygady Uderzeniowej. Jako że Ministerstwo nie dostarcza krwi skazańcom, większość z nich najzwyczajniej w świecie w więzieniu najpierw popada w szał krwi nie mogąc zapanować nad swoim głodem, by w następstwie zapaść w letarg, dopóki ktoś nie poda im dużo krwi.</div>
<br />
<div class="divek"><h2> Mechanika wampirów </h2><br />
Wampir jest stworzeniem nocnym, drapieżnikiem, który nie czuje się dobrze za dnia. Dlatego też wiele z nich ma nieco wyostrzone zmysły właśnie w mroku. Ponadto wampir, który posiada Percepcję przynajmniej na poziomie ◉◉◉○○, jest w stanie widzieć w ciemnościach.<br />
<br />
Każdy wampir jest <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">zobowiązany do dobrania przewagi Żywy trup oraz zawad Światłowstręt i Łaknienie krwi</span> i nie można z nich zrezygnować. Dla czytelności zostały oznaczone znakiem ✶. Możecie dobrać ich wagi wedle własnego uznania i sposobu, w jaki zamierzacie odgrywać postać, z wyraźnym zaznaczeniem, że na podstawie podejmowanych przez was na fabule działań, ten poziom może się zmienić. W przypadku przewagi <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Żywy trup</span>, mistrz gry sugeruje nie brać jednocześnie przewagi rodowej <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Wystarczy kropla</span>, gdyż nie będzie ona miała żadnego nowego zastosowania. Wampir nie może również dobrać zawad <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Mięsożerca</span>, <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Nietolerancja laktozy</span> oraz <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Wegetarianin</span>.<br />
<br />
<table><tr><th colspan="2">Przewaga – Żywy trup ✶</th></tr>
<tr style="background:var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">II</td><td>Umarłeś, ale odrodziłeś się na nowo. Nie musisz załatwiać potrzeb fizjologicznych, jeść ludzkich pokarmów, ani pić wody. Nie masz potrzeby oddychać na powierzchni oraz pod wodą, chociaż używasz płuc, by w ogóle być w stanie mówić. Twoje serce nie bije, w ciele nie płynie krew. Rany zregenerują się same po jakimś czasie i jesteś w stanie normalnie funkcjonować też po utracie kończyny (jednak ta nie odrośnie i trzeba będzie ją przyszyć), choć odczuwasz ból. Jedyne, co jest w stanie cię unicestwić, to bezpośrednie wystawienie na promienie słoneczne, uszkodzenie mózgu lub dekapitacja.</td></tr></table>
<br />
<table><tr><th colspan="2">Zawada – Światłowstręt ✶</th></tr>
<tr style="background:var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">II</td><td>Jesteś istotą nocy: to wtedy czujesz się najlepiej, załatwiasz swoje sprawy i <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">żyjesz</span>. Wolisz przebywać tam, gdzie jest ciemno; na Podziemnych Ścieżkach, pod ziemią albo wszędzie tam, gdzie są pozasłaniane okna. Bezpośrednie wyjście na słońce spala cię w 2 tury, jeśli z niego nie uciekniesz; z początku swędzi cię skóra, następnie czujesz oparzenie i ból, dopiero po chwili zaczynasz dymić i płonąć. Jeśli jednocześnie posiadasz przewagę <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Włosy jak płomienie</span>, masz 4 tury na ucieczkę.</td></tr></table>
<br />
<table><tr><th colspan="2">Zawada – Łaknienie krwi ✶</th></tr>
<tr style="background:var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">0</td><td>Masz stały, bezpieczny dostęp do krwi – znasz chętne ci do pomocy osoby lub np. pracujesz w miejscu, które ci ją zapewnia.</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">I</td><td>Nie posiadasz stałego i bezpiecznego dostępu do krwi, ale posiadasz przewagi i pozycję, która pozwala ci zapewnić sobie dostęp do niej w każdym fabularnym miesiącu. Na przykład: jesteś bardzo bogaty. Nie musisz więc w żaden sposób krzywdzić nikogo wbrew jego woli, ale być może musisz stosować jakieś techniki manipulacyjne, przekupić kogoś, zastraszyć...</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">II</td><td>Aby przeżyć, musisz polować na ofiary, ale nie mordujesz ich i starasz się dobrze zacierać swoje ślady.</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">III</td><td>Jesteś obłąkany i próbujesz przemienić w wampiry jak największą liczbę osób, lub jesteś poszukiwany listem gończym (zawada: <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Poszukiwany</span>).</td></tr></table></div>
<br />
<div class="divek"><h2> Dodatkowe możliwości </h2><br />
Poniżej prezentowany jest zestaw przewag i zawad, które każdy wampir może dobrać dobrowolnie wedle swojego uznania.<br />
<br />
<table><tr><th colspan="3">Przewaga – Nocna mara</th></tr>
<tr style="background:var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td><td style="width:20%;">Rzut</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">II</td><td>Tworzysz iluzję mgły, w której twoja postać rośnie, blednie, kły wyostrzają się, a pazury wydłużają.<br />
<br />
<div class="spoiler_wrap"><div class="spoiler_header"><a href="javascript:void(0);" onclick="javascript:if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display=='block'){parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='none';this.innerHTML='&lt;img title=&quot;[+]&quot; alt=&quot;[+]&quot; src=&quot;/images/collapse_collapsed.png&quot; class=&quot;expandspoiler&quot; /&gt;Interpretacja rzutu';}else {parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='block';this.innerHTML='&lt;img title=&quot;[-]&quot; alt=&quot;[-]&quot; src=&quot;/images/collapse.png&quot; class=&quot;expandspoiler&quot; /&gt;Interpretacja rzutu';}"><img title="[+]" alt="[+]" src="/images/collapse_collapsed.png" class="expandspoiler" />Interpretacja rzutu</a></div><div class="spoiler_body" style="display: none;"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Krytyczna porażka</span> – kaszlesz przez jedną turę.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Porażka</span> – nic się nie dzieje.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Słaby sukces</span> – iluzja udaje się, osoby w twoim otoczeniu odczuwają dyskomfort i otrzymują -5 do rzutu kością na jedną turę.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Sukces</span> – iluzja udaje się, osoby w twoim otoczeniu odczuwają strach i otrzymują -10 do rzutu na dwie tury.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Krytyczny sukces</span> – iluzja udaje się, osoby w twoim otoczeniu odczuwają przerażenie i otrzymują -10 do rzutu na trzy tury.</div></div></td>
<td style="text-align:center;">Zauroczenie</td></tr></table>
<br />
<table><tr><th colspan="2">Przewaga – Brak odbicia</th></tr>
<tr style="background:var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">I</td><td>Nie jesteś w stanie zobaczyć swojego odbicia w lustrze, nigdzie nie da się udokumentować twojej obecności – nie pokazujesz się również na zdjęciach i nagraniach.</td></tr></table>
<br />
<table><tr><th colspan="2">Zawada – Awersja do czosnku</th></tr>
<tr style="background:var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">I</td><td>Nie możesz wejść do miejsc, w których śmierdzi czosnkiem. Nie możesz korzystać z eliksirów i maści, w których wykorzystano czosnek. Absolutnie nie znosisz czosnku.</td></tr></table>
<br />
<table><tr><th colspan="2">Zawada – Uczulenie na srebro</th></tr>
<tr style="background:var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">I</td><td>Wbrew obiegowej opinii srebro cię nie zabija, ale za to bardzo utrudnia życie, bo znacząco osłabia twoją siłę. Nie możesz nosić srebrnej biżuterii, przy kontakcie z czymś wykonanym z tego materiału czujesz nieznośne parzenie, jakbyś zaraz miał zacząć płonąć (co się nie staje), wywołuje wręcz obezwładniający ból.</td></tr></table>
<br />
<table><tr><th colspan="2">Zawada – Nieproszony gość</th></tr>
<tr style="background:var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">II</td><td>Nie możesz przekroczyć progu prywatnych lokali bez zaproszenia przez osobę, która tam mieszka. Zaproszenie działa, dopóki nie zostanie w twojej obecności cofnięte. Do miejsc publicznych lub nieposiadających właściciela, możesz dostać się bez problemu.</td></tr></table></div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Opętańcy]]></title>
			<link>https://secretsoflondon.pl/showthread.php?tid=5759</link>
			<pubDate>Thu, 19 Feb 2026 20:19:16 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://secretsoflondon.pl/member.php?action=profile&uid=1">Eutierria</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://secretsoflondon.pl/showthread.php?tid=5759</guid>
			<description><![CDATA[<h1>Opętańcy</h1><br />
<div class="divek"><div class="obrazek" style="background-image:url('https://secretsoflondon.pl/imgproxy.php?id=CjummsM.png');width:200px;height:200px;float:right;margin-left:2%;margin-right:2%;margin-right:0;"></div> Dla czarodziejów istnienie ducha nie jest niczym obcym. Wiele z nich poznają już w szkole, gdzie dowiadują się, że silne przywiązanie do świata żywych może skutecznie uniemożliwić duszy odejście na drugą stronę, więżąc człowieka w postaci niematerialnego bytu. Duchy, które wróciły zza bram Limbo do świata żywych są napędzone różnego rodzaju czynnikami: niedokończonymi sprawami, wyrzutami sumienia, strachem przed przejściem na drugą stronę czy zwykłym pragnieniem kontynuowania doczesnej egzystencji. Chociaż większość bytów niematerialnych może wieść całkiem spokojne nie-życie w formie zwykłego widziadła, próbując znaleźć swoje odkupienie, tak niektóre duchy są dużo bardziej nieustępliwe w swych działaniach. Chcą one nie tylko funkcjonować w świecie żywych, ale też na powrót posmakować życia, co prowadzi do tego, że zaczynają szukać ciała godnego opętania. Ze względu na potencjał magiczny najczęściej przejmowane są oczywiście ciała czarodziejów, ponieważ ciała mugoli nie są w stanie czarować, nawet jeżeli duch był za życia niezwykle wprawiony w używaniu magii. Ponieważ różdżki wybierają swoich właścicieli na podstawie ich cech charakteru, po opętaniu ciała różdżka najpewniej odmówi posłuszeństwa nowemu właścicielowi. Opętaniec nie pamięta tego jak wyglądają zaświaty – jest w stanie przypomnieć sobie jedynie swoją silną chęć powrotu do świata żywych. W doborze ciała duch kieruje się swoimi osobistymi preferencjami. Niektóre duchy decydują się na przypadkową ofiarę, podczas gdy inne spędzają wiele czasu na znalezieniu odpowiedniego celu. Poszukują osób, które odpowiadają im pod względem wieku, aparycji, pochodzenia czy odpowiednio wysokiego potencjału magicznego. Z oczywistych względów opętanie kogoś jest nielegalne i wykrycie go przez Ministerstwo Magii skończy się zleceniem egzorcyzmu.</div>
<br />
<div class="divek"><h3>Jak zostać opętańcem?</h3><br />
Po śmierci duch trafia do bram Limbo, gdzie staje przed decyzją o przejściu na drugą stronę. Zamiast tego, wybiera powrót do świata żywych. W tej formie może od razu próbować opętać kogoś lub przez dłuższy czas egzystować jako byt niematerialny, szukając odpowiedniej ofiary. Innym sposobem jest przemknięcie się z Limbo do świata żywych podczas wigilii święta Samhain lub Beltane. Wtedy duch ma możliwość opętania człowieka, choć po powrocie nie pamięta swojego pobytu w Limbo. Duch może również zostać zapieczętowany w naczyniu przez egzorcystę. Jeśli uda mu się uciec, czy to przez uchylenie naczynia, czy przez wytarcie zaklęć, wraca do postaci niematerialnej. W tej formie egzystuje w świecie żywych i może ponownie próbować opętać człowieka.</div>
<br />
<div class="divek"><h3>Stosunek Duszy do Ciała</h3><br />
<div class="obrazek" style="background-image:url('https://secretsoflondon.pl/imgproxy.php?id=snOdzMT.png');width:200px;height:200px;float:left;margin-left:2%;margin-right:2%;margin-left:0;"></div> Czy człowiek mógłby z własnej woli zgodzić się na opętanie? Owszem, mógłby to zrobić, jednak nigdy nie powinien liczyć na to, że duch w pewnym momencie po prostu odstąpi i pozwoli człowiekowi żyć dalej, jakby nigdy nic się nie wydarzyło. W pierwszej fazie opętania duch staje się dosłownie zachłyśnięty możliwością kontynuowania swojej egzystencji w jednym ciele. Zalewa go fala emocji, odczuć i bodźców, która od razu zaczyna działać na nich jak narkotyk, od którego momentalnie się uzależniają. Ciało staje się wówczas zasobem, a jego oryginalny właściciel i intruz w formie ducha odgrywają rolę mocarstw, które się o nie ścierają. Gdy obie strony zostają popchnięte do ostateczności, żadna z nich nie chce się wycofać, jednak... To duch ma zazwyczaj większą przewagę, zwłaszcza jeśli odpowiednio zręcznie dobierze sobie ofiarą. Nawet minimalne doświadczenie z Limbo daje duchom ogromny zapas sił, który są w stanie wykorzystać przeciwko swojemu rywalowi. Niektóre duchy są w stanie już w pierwszych fazach opętania zepchnąć gospodarza na samo dno ich wspólnej świadomości i zdusić go w zarodku, zyskując praktycznie niepodzielną władzę nad ciałem. Nie wszystkim duchom się to jednak udaje, co często owocuje w intensywnej walce o kontrolę nad ciałem, która nie raz bywa bardzo zażarta.</div>
<br />
<div class="divek"><h3>Zagrożenia i egzorcyzmy</h3><br />
Głównym zagrożeniem dla nie-życia opętańców, którzy zdołali pozyskać dla siebie nowe ciało, są przede wszystkim żywi. Znaczna większość opętańców decyduje się na porzucenie rodziny gospodarza swego ciała i jak najszybciej zmienić swoje środowisko, aby uniknąć wykrycia. To właśnie ze strony rodziny, znajomych i współpracowników wywodzi się ryzyko skontaktowania z Departamentem Kontroli nad Magicznymi Stworzeniami, który mógłby wysłać swoich egzorcystów na inspekcję do danej osoby. Niektórzy zapewne sugerowaliby też unikać zbyt bliskich kontaktów z kapłankami i kapłanami kultu kowenu Whitecroft, którzy również bywają obeznani w sztuce komunikowania się z duchami i odsyłania ich z powrotem do Limbo. Co jednak się dzieje, jeśli egzorcyście udaje się wytropić opętańca? Cóż, wówczas duch staje się zdany na siebie i musi walczyć z magią swoich przeciwników, aby czmychnąć w odpowiednim momencie, zanim egzorcysta zdoła zamknąć go w zapieczętowanym naczyniu, z którego nie jest już tak łatwo uciec. W przypadku, gdy duch zostanie wyegzorcyzmowany, a następnie w odpowiednim okresie odesłany z powrotem do Limbo, jedynym sposobem na powrót do świata żywych jest ponowne przekroczenie bram w okolicy święta Beltane lub Samhain, kiedy granice między światami żywych i umarłych zapadają się, pozwalając obu stronom na bardziej stabilny kontakt. Istnieje jednak szansa, że duch zostanie zapieczętowany w naczyniu na wieczność – z dobrze skonstruowanego więzienia uwolnić go może tylko ślepy los.</div>
<br />
<div class="divek"><h2> Mechanika opętańców </h2><br />
Grając opętańcem, gramy duchem opętującym ciało. W przypadku egzorcyzmu, postać stanie się drugoplanowym duchem. W dodatkowym poście tego wątku znajduje się szczegółowa instrukcja właściwego wypełniania karty postaci, z którą należy się zapoznać.<br />
<br />
Każdy opętaniec jest zobowiązany do dobrania <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">zawady genetyki na poziomie od 0 do III</span>. Z zawady wynikającej z bycia duchem nie można zrezygnować. Poziom dopasowujecie sami na podstawie waszej wizji postaci, z wyraźnym zaznaczeniem, że na podstawie podejmowanych przez was na fabule działań, ten poziom może się zmienić.<br />
<br />
<table><tr><th colspan="2">Zawada – Walka o ciało ✶</th></tr>
<tr style="background: var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">0</td><td>
Twoja siła woli całkowicie stłamsiła nosiciela, spychając go w odmęty twojej podświadomości, z której już prawdopodobnie nigdy nie uda mu się wrócić. Rodzina, znajomi i współpracownicy zdają się nie zauważać jakichkolwiek zmian u osoby, której ciało przejąłeś.<br />
</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">I</td><td>
Początkowe starcie o kontrolę nad ciałem zakończyło się twoim zwycięstwem, ale oryginalny właściciel ciała wciąż stawia opór. Od czasu do czasu doświadczasz krótkotrwałych omamów słuchowych lub wzrokowych związanych z życiem poprzedniego właściciela. Osoby z otoczenia mogą zauważyć drobne zmiany w zachowaniu, ale nie są one na tyle znaczące, by wzbudzić podejrzenia.<br />
</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">II</td><td>
Walka o kontrolę nad ciałem jest bardziej intensywna. Oryginalny właściciel ciała regularnie próbuje odzyskać kontrolę, co skutkuje częstymi omamami i zakłóceniami w twoim codziennym funkcjonowaniu. Twoje sny są pełne wspomnień poprzedniego właściciela, a osoby z otoczenia zaczynają dostrzegać, że coś jest nie tak. Mogą pojawić się pierwsze podejrzenia i próby zrozumienia przyczyny dziwnych zachowań.<br />
</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">III</td><td>
Gospodarz ciała ma wyjątkową mocną wolę i walczy z tobą na wszystkich możliwych frontach. Doznajesz przypadkowych omamów słuchowych, dręczą cię przedziwne sny związane z życiem poprzedniego właściciela ciała i masz wrażenie, że każda chwila rozproszenia może sprawić, że zostaniesz raz na zawsze wypędzony. Osoby z otoczenia oryginalnego właściciela ciała zdają się podejrzewać, że coś jest nie tak. Mogą cię szukać, zgłosić się do służb, skontaktować z egzorcystą lub nawet próbować odkryć przyczynę twojego dziwnego zachowania na własną rękę.<br />
</td></tr>
<tr style="background: var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td colspan="2">Odzyskiwanie kontroli</td></tr><tr><td colspan="2">Na poziomach II oraz III w opisie zawady należy zawrzeć znaczące zachowanie, które drażni oryginalnego właściciela ciała. Za każdym razem, kiedy postać dopuści się związanego z tym czynu, musi wykonać rzut kością na Charyzmę. Niepowodzenie skutkuje kilkuminutową utratą kontroli nad ciałem.</td></tr>
<tr style="background: var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td colspan="2">Kto został opętany?</td></tr><tr><td colspan="2">Pamiętaj, żeby uzasadnić wybór i mniej-więcej opisać kim była opętana postać przed przejęciem jej ciała. Nie opisuj tutaj jej biografii, ale wyraźnie odnieś się do jej przeszłości i otoczenia, jeżeli jest dla ciebie zagrożeniem.</td></tr></table></div>
<br />
<div class="divek"><h2> Dodatkowe możliwości </h2><br />
Poniżej prezentowany jest zestaw przewag i zawad, które każdy opętaniec może dobrać dobrowolnie wedle swojego uznania.<br />
<br />
<table><tr><th colspan="3">Przewaga – Opuszczenie powłoki</th></tr>
<tr style="background: var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td><td style="width:20%;">Rzut</td></tr><tr><td style="text-align:center;">II</td><td>Jesteś w stanie tymczasowo opuścić ciało nosiciela, pozostawiając je w stanie zawieszenia, aby zwiedzić okolicę w formie ducha. Umiejętność działa na tych samych zasadach co <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Eksterioryzacja</span>, ale możesz użyć jednocześnie <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Opętania zwierzęcia</span>.<br />
<td style="text-align:center;">Nekromancja</td></tr></table>
<br />
<table><tr><th colspan="3">Przewaga – Opętanie zwierzęcia</th></tr>
<tr style="background: var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td><td style="width:20%;">Rzut</td></tr><tr><td style="text-align:center;">I</td><td>Dzielisz swoją energię, aby jednocześnie kontrolować własne ciało oraz wpłynąć na dowolne zwierzę w okolicy, by móc poruszać się i widzieć wszystko jego oczyma. Podczas opętania rejestrujesz zapachy i dźwięki, które po opuszczeniu ciała stają się jego własnymi wspomnieniami. Nie możesz użyć go do ataku ani pościgu – służy obserwacji.<br />
<td style="text-align:center;">Nekromancja</td></tr></table>
<br />
<table><tr><th colspan="2">Zawada – Degeneracja ciała</th></tr>
<tr style="background: var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">II</td><td>Wybrane ciało nie jest dobre do tego, aby gościć w sobie dwie dusze jednocześnie, co negatywnie przekłada się na stan twojej cielesnej powłoki. Szybciej się męczysz i miewasz stałe problemy ze zdrowiem – bóle stawów, niewydolność krążeniowo-oddechową, podwyższoną skłonność do łamania kości lub niewydolność narządów. Raz w kwartale musi zbadać cię uzdrowiciel i przepisać ci medykamenty, inaczej opętane ciało umrze.<br />
</td></tr></table>
<br />
<table><tr><th colspan="2">Zawada – Niestabilna sygnatura magiczna</th></tr>
<tr style="background: var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">II</td><td>Nie udało ci się odpowiednio dobrze dopasować do swojej nowej powłoki cielesnej. Każde rzucenie zaklęcia wymaga od ciebie dwóch rzutów kością. Spośród uzyskanych wyników obowiązuje cię niższy.<br />
</td></tr>
</table></div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h1>Opętańcy</h1><br />
<div class="divek"><div class="obrazek" style="background-image:url('https://secretsoflondon.pl/imgproxy.php?id=CjummsM.png');width:200px;height:200px;float:right;margin-left:2%;margin-right:2%;margin-right:0;"></div> Dla czarodziejów istnienie ducha nie jest niczym obcym. Wiele z nich poznają już w szkole, gdzie dowiadują się, że silne przywiązanie do świata żywych może skutecznie uniemożliwić duszy odejście na drugą stronę, więżąc człowieka w postaci niematerialnego bytu. Duchy, które wróciły zza bram Limbo do świata żywych są napędzone różnego rodzaju czynnikami: niedokończonymi sprawami, wyrzutami sumienia, strachem przed przejściem na drugą stronę czy zwykłym pragnieniem kontynuowania doczesnej egzystencji. Chociaż większość bytów niematerialnych może wieść całkiem spokojne nie-życie w formie zwykłego widziadła, próbując znaleźć swoje odkupienie, tak niektóre duchy są dużo bardziej nieustępliwe w swych działaniach. Chcą one nie tylko funkcjonować w świecie żywych, ale też na powrót posmakować życia, co prowadzi do tego, że zaczynają szukać ciała godnego opętania. Ze względu na potencjał magiczny najczęściej przejmowane są oczywiście ciała czarodziejów, ponieważ ciała mugoli nie są w stanie czarować, nawet jeżeli duch był za życia niezwykle wprawiony w używaniu magii. Ponieważ różdżki wybierają swoich właścicieli na podstawie ich cech charakteru, po opętaniu ciała różdżka najpewniej odmówi posłuszeństwa nowemu właścicielowi. Opętaniec nie pamięta tego jak wyglądają zaświaty – jest w stanie przypomnieć sobie jedynie swoją silną chęć powrotu do świata żywych. W doborze ciała duch kieruje się swoimi osobistymi preferencjami. Niektóre duchy decydują się na przypadkową ofiarę, podczas gdy inne spędzają wiele czasu na znalezieniu odpowiedniego celu. Poszukują osób, które odpowiadają im pod względem wieku, aparycji, pochodzenia czy odpowiednio wysokiego potencjału magicznego. Z oczywistych względów opętanie kogoś jest nielegalne i wykrycie go przez Ministerstwo Magii skończy się zleceniem egzorcyzmu.</div>
<br />
<div class="divek"><h3>Jak zostać opętańcem?</h3><br />
Po śmierci duch trafia do bram Limbo, gdzie staje przed decyzją o przejściu na drugą stronę. Zamiast tego, wybiera powrót do świata żywych. W tej formie może od razu próbować opętać kogoś lub przez dłuższy czas egzystować jako byt niematerialny, szukając odpowiedniej ofiary. Innym sposobem jest przemknięcie się z Limbo do świata żywych podczas wigilii święta Samhain lub Beltane. Wtedy duch ma możliwość opętania człowieka, choć po powrocie nie pamięta swojego pobytu w Limbo. Duch może również zostać zapieczętowany w naczyniu przez egzorcystę. Jeśli uda mu się uciec, czy to przez uchylenie naczynia, czy przez wytarcie zaklęć, wraca do postaci niematerialnej. W tej formie egzystuje w świecie żywych i może ponownie próbować opętać człowieka.</div>
<br />
<div class="divek"><h3>Stosunek Duszy do Ciała</h3><br />
<div class="obrazek" style="background-image:url('https://secretsoflondon.pl/imgproxy.php?id=snOdzMT.png');width:200px;height:200px;float:left;margin-left:2%;margin-right:2%;margin-left:0;"></div> Czy człowiek mógłby z własnej woli zgodzić się na opętanie? Owszem, mógłby to zrobić, jednak nigdy nie powinien liczyć na to, że duch w pewnym momencie po prostu odstąpi i pozwoli człowiekowi żyć dalej, jakby nigdy nic się nie wydarzyło. W pierwszej fazie opętania duch staje się dosłownie zachłyśnięty możliwością kontynuowania swojej egzystencji w jednym ciele. Zalewa go fala emocji, odczuć i bodźców, która od razu zaczyna działać na nich jak narkotyk, od którego momentalnie się uzależniają. Ciało staje się wówczas zasobem, a jego oryginalny właściciel i intruz w formie ducha odgrywają rolę mocarstw, które się o nie ścierają. Gdy obie strony zostają popchnięte do ostateczności, żadna z nich nie chce się wycofać, jednak... To duch ma zazwyczaj większą przewagę, zwłaszcza jeśli odpowiednio zręcznie dobierze sobie ofiarą. Nawet minimalne doświadczenie z Limbo daje duchom ogromny zapas sił, który są w stanie wykorzystać przeciwko swojemu rywalowi. Niektóre duchy są w stanie już w pierwszych fazach opętania zepchnąć gospodarza na samo dno ich wspólnej świadomości i zdusić go w zarodku, zyskując praktycznie niepodzielną władzę nad ciałem. Nie wszystkim duchom się to jednak udaje, co często owocuje w intensywnej walce o kontrolę nad ciałem, która nie raz bywa bardzo zażarta.</div>
<br />
<div class="divek"><h3>Zagrożenia i egzorcyzmy</h3><br />
Głównym zagrożeniem dla nie-życia opętańców, którzy zdołali pozyskać dla siebie nowe ciało, są przede wszystkim żywi. Znaczna większość opętańców decyduje się na porzucenie rodziny gospodarza swego ciała i jak najszybciej zmienić swoje środowisko, aby uniknąć wykrycia. To właśnie ze strony rodziny, znajomych i współpracowników wywodzi się ryzyko skontaktowania z Departamentem Kontroli nad Magicznymi Stworzeniami, który mógłby wysłać swoich egzorcystów na inspekcję do danej osoby. Niektórzy zapewne sugerowaliby też unikać zbyt bliskich kontaktów z kapłankami i kapłanami kultu kowenu Whitecroft, którzy również bywają obeznani w sztuce komunikowania się z duchami i odsyłania ich z powrotem do Limbo. Co jednak się dzieje, jeśli egzorcyście udaje się wytropić opętańca? Cóż, wówczas duch staje się zdany na siebie i musi walczyć z magią swoich przeciwników, aby czmychnąć w odpowiednim momencie, zanim egzorcysta zdoła zamknąć go w zapieczętowanym naczyniu, z którego nie jest już tak łatwo uciec. W przypadku, gdy duch zostanie wyegzorcyzmowany, a następnie w odpowiednim okresie odesłany z powrotem do Limbo, jedynym sposobem na powrót do świata żywych jest ponowne przekroczenie bram w okolicy święta Beltane lub Samhain, kiedy granice między światami żywych i umarłych zapadają się, pozwalając obu stronom na bardziej stabilny kontakt. Istnieje jednak szansa, że duch zostanie zapieczętowany w naczyniu na wieczność – z dobrze skonstruowanego więzienia uwolnić go może tylko ślepy los.</div>
<br />
<div class="divek"><h2> Mechanika opętańców </h2><br />
Grając opętańcem, gramy duchem opętującym ciało. W przypadku egzorcyzmu, postać stanie się drugoplanowym duchem. W dodatkowym poście tego wątku znajduje się szczegółowa instrukcja właściwego wypełniania karty postaci, z którą należy się zapoznać.<br />
<br />
Każdy opętaniec jest zobowiązany do dobrania <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">zawady genetyki na poziomie od 0 do III</span>. Z zawady wynikającej z bycia duchem nie można zrezygnować. Poziom dopasowujecie sami na podstawie waszej wizji postaci, z wyraźnym zaznaczeniem, że na podstawie podejmowanych przez was na fabule działań, ten poziom może się zmienić.<br />
<br />
<table><tr><th colspan="2">Zawada – Walka o ciało ✶</th></tr>
<tr style="background: var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">0</td><td>
Twoja siła woli całkowicie stłamsiła nosiciela, spychając go w odmęty twojej podświadomości, z której już prawdopodobnie nigdy nie uda mu się wrócić. Rodzina, znajomi i współpracownicy zdają się nie zauważać jakichkolwiek zmian u osoby, której ciało przejąłeś.<br />
</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">I</td><td>
Początkowe starcie o kontrolę nad ciałem zakończyło się twoim zwycięstwem, ale oryginalny właściciel ciała wciąż stawia opór. Od czasu do czasu doświadczasz krótkotrwałych omamów słuchowych lub wzrokowych związanych z życiem poprzedniego właściciela. Osoby z otoczenia mogą zauważyć drobne zmiany w zachowaniu, ale nie są one na tyle znaczące, by wzbudzić podejrzenia.<br />
</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">II</td><td>
Walka o kontrolę nad ciałem jest bardziej intensywna. Oryginalny właściciel ciała regularnie próbuje odzyskać kontrolę, co skutkuje częstymi omamami i zakłóceniami w twoim codziennym funkcjonowaniu. Twoje sny są pełne wspomnień poprzedniego właściciela, a osoby z otoczenia zaczynają dostrzegać, że coś jest nie tak. Mogą pojawić się pierwsze podejrzenia i próby zrozumienia przyczyny dziwnych zachowań.<br />
</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">III</td><td>
Gospodarz ciała ma wyjątkową mocną wolę i walczy z tobą na wszystkich możliwych frontach. Doznajesz przypadkowych omamów słuchowych, dręczą cię przedziwne sny związane z życiem poprzedniego właściciela ciała i masz wrażenie, że każda chwila rozproszenia może sprawić, że zostaniesz raz na zawsze wypędzony. Osoby z otoczenia oryginalnego właściciela ciała zdają się podejrzewać, że coś jest nie tak. Mogą cię szukać, zgłosić się do służb, skontaktować z egzorcystą lub nawet próbować odkryć przyczynę twojego dziwnego zachowania na własną rękę.<br />
</td></tr>
<tr style="background: var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td colspan="2">Odzyskiwanie kontroli</td></tr><tr><td colspan="2">Na poziomach II oraz III w opisie zawady należy zawrzeć znaczące zachowanie, które drażni oryginalnego właściciela ciała. Za każdym razem, kiedy postać dopuści się związanego z tym czynu, musi wykonać rzut kością na Charyzmę. Niepowodzenie skutkuje kilkuminutową utratą kontroli nad ciałem.</td></tr>
<tr style="background: var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td colspan="2">Kto został opętany?</td></tr><tr><td colspan="2">Pamiętaj, żeby uzasadnić wybór i mniej-więcej opisać kim była opętana postać przed przejęciem jej ciała. Nie opisuj tutaj jej biografii, ale wyraźnie odnieś się do jej przeszłości i otoczenia, jeżeli jest dla ciebie zagrożeniem.</td></tr></table></div>
<br />
<div class="divek"><h2> Dodatkowe możliwości </h2><br />
Poniżej prezentowany jest zestaw przewag i zawad, które każdy opętaniec może dobrać dobrowolnie wedle swojego uznania.<br />
<br />
<table><tr><th colspan="3">Przewaga – Opuszczenie powłoki</th></tr>
<tr style="background: var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td><td style="width:20%;">Rzut</td></tr><tr><td style="text-align:center;">II</td><td>Jesteś w stanie tymczasowo opuścić ciało nosiciela, pozostawiając je w stanie zawieszenia, aby zwiedzić okolicę w formie ducha. Umiejętność działa na tych samych zasadach co <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Eksterioryzacja</span>, ale możesz użyć jednocześnie <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Opętania zwierzęcia</span>.<br />
<td style="text-align:center;">Nekromancja</td></tr></table>
<br />
<table><tr><th colspan="3">Przewaga – Opętanie zwierzęcia</th></tr>
<tr style="background: var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td><td style="width:20%;">Rzut</td></tr><tr><td style="text-align:center;">I</td><td>Dzielisz swoją energię, aby jednocześnie kontrolować własne ciało oraz wpłynąć na dowolne zwierzę w okolicy, by móc poruszać się i widzieć wszystko jego oczyma. Podczas opętania rejestrujesz zapachy i dźwięki, które po opuszczeniu ciała stają się jego własnymi wspomnieniami. Nie możesz użyć go do ataku ani pościgu – służy obserwacji.<br />
<td style="text-align:center;">Nekromancja</td></tr></table>
<br />
<table><tr><th colspan="2">Zawada – Degeneracja ciała</th></tr>
<tr style="background: var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">II</td><td>Wybrane ciało nie jest dobre do tego, aby gościć w sobie dwie dusze jednocześnie, co negatywnie przekłada się na stan twojej cielesnej powłoki. Szybciej się męczysz i miewasz stałe problemy ze zdrowiem – bóle stawów, niewydolność krążeniowo-oddechową, podwyższoną skłonność do łamania kości lub niewydolność narządów. Raz w kwartale musi zbadać cię uzdrowiciel i przepisać ci medykamenty, inaczej opętane ciało umrze.<br />
</td></tr></table>
<br />
<table><tr><th colspan="2">Zawada – Niestabilna sygnatura magiczna</th></tr>
<tr style="background: var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">II</td><td>Nie udało ci się odpowiednio dobrze dopasować do swojej nowej powłoki cielesnej. Każde rzucenie zaklęcia wymaga od ciebie dwóch rzutów kością. Spośród uzyskanych wyników obowiązuje cię niższy.<br />
</td></tr>
</table></div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Ghoule]]></title>
			<link>https://secretsoflondon.pl/showthread.php?tid=5758</link>
			<pubDate>Thu, 19 Feb 2026 20:18:16 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://secretsoflondon.pl/member.php?action=profile&uid=1">Eutierria</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://secretsoflondon.pl/showthread.php?tid=5758</guid>
			<description><![CDATA[<h1>Ghoule</h1><br />
<div class="divek"><div class="obrazek" style="background-image:url('https://secretsoflondon.pl/imgproxy.php?id=DRqbpDr.png');width:200px;height:200px;float:right;margin-left:2%;margin-right:2%;margin-right:0;"></div> Ich egzystencja jest efektem nieudanej próby wskrzeszenia człowieka za pomocą zaklęcia, które nie do końca zdołało ożywić martwe ciało. Nie starzeją się, nie odczuwają bólu, nie muszą załatwiać potrzeb fizjologicznych, nie potrzebują jeść ani pić, nie czują smaków ani zapachów. Ich serce bije, a w ich ciałach płynie krew, jednakże zachodzi to wolniej niż w ciele żywego człowieka; nie chorują i nie dotyczą ich skutki wyczerpania fizycznego. Ghoule napędza magia zaklęcia, które je stworzyło i mogą umrzeć w przypadku trwałego uszkodzenia mózgu. Każde inne obrażenia ciała można wyleczyć. Są w stanie przeżyć nawet dekapitację, jednakże odłączone od głowy części ciała zaczynają gnić. W celu zatrzymania tego procesu należy przyszyć brakującą kończynę lub inny fragment ciała do reszty. Można również połączyć go za pomocą transmutacji. Można także, jeżeli ktoś lubuje się w tego typu eksperymentach, przyszyć głowę ghoula do innego ciała, albo łączyć w jedno części ciała różnych osób, wymienić gałki oczne… Można wiele – i ghoul pozostanie sobą tak długo, jak to jego głowa i mózg są użyte do zbudowania nowego, upiornego tworu. Ghoula nie da się stworzyć intencjonalnie, a jedynym wyjątkiem od tej reguły jest dziwna cecha genetyczna, będąca w udziale rodu McKinnon.</div>
<br />
<div class="divek"><h3>Ghoul a ghul…</h3><br />
Różnią się zapisem, lecz nie w wymowie, przez co narosło mnóstwo niejasności i nieporozumień. Ghul jest gatunkiem dość nieszkodliwego, magicznego stworzenia często zamieszkującego domostwa czarodziejów i traktowanego przez wielu z nich jak zwierzątko. Ghoul natomiast to niegdyś człowiek, a obecnie żywy trup.  Nie do końca wiadomo, skąd to podobieństwo w nazewnictwie. Być może wpływ na nazwę nieumarłych miało skojarzenie ich głodu z dość rzadkim, lecz występującym przypadkiem agresywnych ghuli, które potrafią być wręcz krwiożercze. Innym wytłumaczeniem może być obraźliwe nazwanie żywych trupów, porównując odór, jakie niektóre z nich wydają, do wyjątkowo brzydkiego wyglądu ghuli. Opracowania naukowe jasno rozróżniają: ghule (magiczne stworzenia) i ghoule (żywe trupy).</div>
<br />
<div class="divek"><h3>Stosunek czarodziejów i Ministerstwa Magii</h3><br />
Wokół ghouli narosło wiele mitów i bajek, którymi straszy się małe, niegrzeczne dzieci (np. „jak będziesz niegrzeczny to przyjdzie ghoul i cię zje”). Z tego względu wielu czarodziejów boi się, bądź wręcz nienawidzi tych istot. Z drugiej strony są też ci, którzy machają ręką na te historie, uważając ghoule za nieszkodliwe, a niektórzy wręcz im współczują – tułaczka po świecie w takiej formie nie może być przecież przyjemna. Ghoule same w sobie nie są groźne, więc prawo nie nakazuje ich ścigać. Brygada Uderzeniowa lub Aurorzy mogą jednak zainteresować się ich pochodzeniem – w końcu nekromancja, która posłużyła do ich stworzenia, jest nielegalna. Zakazane prawnie jest za to spożywanie fragmentów ciała czarodziejów.</div>
<br />
<div class="divek"><h2> Mechanika ghouli </h2><br />
Większość ghouli łaknie energii, która napędza ich ciało i egzystencję. Nauczyły się więc, jak wyczuwać takie źródła: żywych ludzi, zwierzęta, albo inne… bardziej nietypowe ogniska energetyczne. Ghoul, który posiada Percepcję przynajmniej na poziomie ◉◉◉○○, jest w stanie wyczuwać źródła energii w odległości kilkunastu metrów wokół siebie.<br />
<br />
Dobranie przewagi <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Żywy trup</span> oraz zawady <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Napędzany zaklęciem</span> jest obowiązkowe dla każdej postaci ghoula i nie można z nich zrezygnować. Dla czytelności zostały oznaczone znakiem ✶. Możecie dobrać ich wagi wedle własnego uznania i sposobu, w jaki zamierzacie odgrywać postać, z wyraźnym zaznaczeniem, że na podstawie podejmowanych przez was na fabule działań, ten poziom może się zmienić. W przypadku przewagi <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Żywy trup</span>, mistrz gry sugeruje nie brać jednocześnie przewagi rodowej <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Wystarczy kropla</span>, gdyż nie będzie ona miała żadnego nowego zastosowania. Ze względu na to, że ghoule nie czują smaków ani zapachów, również przewaga rodowa <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Smak krwi</span>, <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Smakuje jak… nie powiem ci jak to smakuje</span> oraz <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Złapałem trop!!</span> nie będą miały żadnego zastosowania. <br />
<br />
<table><tr><th colspan="2">Przewaga – Żywy trup ✶</th></tr>
<tr style="background:var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">II</td><td>Umarłeś, ale odrodziłeś się na nowo. Nie musisz załatwiać potrzeb fizjologicznych, jeść ludzkich pokarmów, ani pić wody. Nie masz potrzeby oddychać na powierzchni oraz pod wodą, chociaż używasz płuc, by w ogóle być w stanie mówić. Twoje serce bije, w ciele płynie krew, lecz znacznie wolniej niż w ciele żywego człowieka. Nie chorujesz, ani nie czujesz wyczerpania czy bólu. Dekapitacja cię nie zabija, rany można wyleczyć, a brakujące kończyny przyszyć. Jedyne, co jest w stanie cię unicestwić, to trwałe uszkodzenie mózgu.<br />
</td></tr></table>
<br />
<table><tr><th colspan="2">Zawada – Napędzany zaklęciem ✶</th></tr>
<tr style="background:var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">0</td><td>Zaklęcie, które posłużyło do wskrzeszenia cię, miało bardzo dużą moc. Udało się to na tyle, że możesz egzystować i nic ci w tym nie przeszkadza.</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">I</td><td>Zaklęcie, które posłużyło do wskrzeszenia cię, nie wyszło w pełni idealnie. Masz problemy z rzucaniem zaklęć nekromancji: po ich rzuceniu nie czujesz się najlepiej i musisz uzupełnić energię (musisz się pożywić ludzkim lub zwierzęcym surowym mięsem) albo zgnije ci część ciała.</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">II</td><td>Zaklęcie, które posłużyło do wskrzeszenia cię, nie było dobre. Musisz regularnie uzupełnić energię (musisz się pożywić ludzkim lub zwierzęcym surowym mięsem), która z ciebie ulatuje albo zgnije ci część ciała, na szczęście masz do tego dobry dostęp. Na przykład: pracujesz w ubojni zwierząt i żywisz się częściami ich ciał.</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">III</td><td>Zaklęcie, które posłużyło do wskrzeszenia cię, wyszło bardzo kiepsko. Energia ulatuje z twojego ciała i musisz ją regularnie uzupełniać, albo zgnijesz, a nie masz łatwego dostępu do jej źródła.</td></tr></table>
<br />
Przy zapotrzebowaniu na spożywanie mięsa, dobranie zawady <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Wegetarianin</span> odetnie ją od źródła energii, jest więc zabronione.</div>
<br />
<div class="divek"><h2> Dodatkowe możlwości </h2><br />
Poniżej prezentowany jest zestaw przewag i zawad, które każdy ghoul może dobrać dobrowolnie wedle swojego uznania.<br />
<br />
<table><tr><th colspan="3">Przewaga – Smak przeszłości</th></tr>
<tr style="background:var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td><td style="width:20%;">Rzut</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">II</td><td>Konsumujesz fragment ciała człowieka lub innej istoty i poznajesz jego przeszłość. Dokładny efekt rzutu musi być zinterpretowany przez mistrza gry. Najdokładniej odczytane mogą zostać wspomnienia powiązane z silnymi emocjami.<br />
<br />
<div class="spoiler_wrap"><div class="spoiler_header"><a href="javascript:void(0);" onclick="javascript:if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display=='block'){parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='none';this.innerHTML='&lt;img title=&quot;[+]&quot; alt=&quot;[+]&quot; src=&quot;/images/collapse_collapsed.png&quot; class=&quot;expandspoiler&quot; /&gt;Interpretacja rzutu';}else {parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='block';this.innerHTML='&lt;img title=&quot;[-]&quot; alt=&quot;[-]&quot; src=&quot;/images/collapse.png&quot; class=&quot;expandspoiler&quot; /&gt;Interpretacja rzutu';}"><img title="[+]" alt="[+]" src="/images/collapse_collapsed.png" class="expandspoiler" />Interpretacja rzutu</a></div><div class="spoiler_body" style="display: none;"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Krytyczna porażka</span> – wymiotujesz.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Porażka</span> – nic się nie dzieje.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Słaby sukces</span> – przez następny miesiąc nawiedzają cię w snach fragmenty życia skonsumowanej istoty.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Sukces</span> – oprócz powyższego, otrzymujesz na miesiąc dostęp do wiedzy skonsumowanej istoty.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Krytyczny sukces</span> – oprócz powyższych, otrzymujesz na miesiąc dostęp do zdolności skonsumowanej istoty.</div></div></td>
<td style="text-align:center;">Percepcja</td></tr></table>
<br />
<table><tr><th colspan="2">Przewaga – Dotyk rozkładu</th></tr>
<tr style="background:var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">II</td><td>Za pomocą dotyku potrafisz (lecz nie musisz) sprawić, że człowiek będzie odczuwał zatrucie pokarmowe, zwierzę będzie osowiałe, ewidentnie podtrute, plony zgniją, drewno w danym fragmencie budynku zbutwieje, zaś cegły i beton zaczną się kruszyć. Efekt jest widoczny kilka sekund po zakończonym dotyku.</td></tr></table>
<br />
<table><tr><th colspan="2">Zawada – Śmierdziel</th></tr>
<tr style="background:var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">II</td><td>Twoja obecność wydziela z siebie wyjątkowo nieprzyjemny zapach, którego co prawda nie jesteś w stanie wyczuć, za to czują go inni ludzie i zwierzęta. Przebywanie w twoim otoczeniu nie należy do przyjemnych, co powoduje, że otrzymujesz karę -10 do Charyzmy i trudniej ci się pożywić na żywej albo przytomnej istocie, ponieważ najpewniej szybko od ciebie ucieknie.</td></tr></table></div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h1>Ghoule</h1><br />
<div class="divek"><div class="obrazek" style="background-image:url('https://secretsoflondon.pl/imgproxy.php?id=DRqbpDr.png');width:200px;height:200px;float:right;margin-left:2%;margin-right:2%;margin-right:0;"></div> Ich egzystencja jest efektem nieudanej próby wskrzeszenia człowieka za pomocą zaklęcia, które nie do końca zdołało ożywić martwe ciało. Nie starzeją się, nie odczuwają bólu, nie muszą załatwiać potrzeb fizjologicznych, nie potrzebują jeść ani pić, nie czują smaków ani zapachów. Ich serce bije, a w ich ciałach płynie krew, jednakże zachodzi to wolniej niż w ciele żywego człowieka; nie chorują i nie dotyczą ich skutki wyczerpania fizycznego. Ghoule napędza magia zaklęcia, które je stworzyło i mogą umrzeć w przypadku trwałego uszkodzenia mózgu. Każde inne obrażenia ciała można wyleczyć. Są w stanie przeżyć nawet dekapitację, jednakże odłączone od głowy części ciała zaczynają gnić. W celu zatrzymania tego procesu należy przyszyć brakującą kończynę lub inny fragment ciała do reszty. Można również połączyć go za pomocą transmutacji. Można także, jeżeli ktoś lubuje się w tego typu eksperymentach, przyszyć głowę ghoula do innego ciała, albo łączyć w jedno części ciała różnych osób, wymienić gałki oczne… Można wiele – i ghoul pozostanie sobą tak długo, jak to jego głowa i mózg są użyte do zbudowania nowego, upiornego tworu. Ghoula nie da się stworzyć intencjonalnie, a jedynym wyjątkiem od tej reguły jest dziwna cecha genetyczna, będąca w udziale rodu McKinnon.</div>
<br />
<div class="divek"><h3>Ghoul a ghul…</h3><br />
Różnią się zapisem, lecz nie w wymowie, przez co narosło mnóstwo niejasności i nieporozumień. Ghul jest gatunkiem dość nieszkodliwego, magicznego stworzenia często zamieszkującego domostwa czarodziejów i traktowanego przez wielu z nich jak zwierzątko. Ghoul natomiast to niegdyś człowiek, a obecnie żywy trup.  Nie do końca wiadomo, skąd to podobieństwo w nazewnictwie. Być może wpływ na nazwę nieumarłych miało skojarzenie ich głodu z dość rzadkim, lecz występującym przypadkiem agresywnych ghuli, które potrafią być wręcz krwiożercze. Innym wytłumaczeniem może być obraźliwe nazwanie żywych trupów, porównując odór, jakie niektóre z nich wydają, do wyjątkowo brzydkiego wyglądu ghuli. Opracowania naukowe jasno rozróżniają: ghule (magiczne stworzenia) i ghoule (żywe trupy).</div>
<br />
<div class="divek"><h3>Stosunek czarodziejów i Ministerstwa Magii</h3><br />
Wokół ghouli narosło wiele mitów i bajek, którymi straszy się małe, niegrzeczne dzieci (np. „jak będziesz niegrzeczny to przyjdzie ghoul i cię zje”). Z tego względu wielu czarodziejów boi się, bądź wręcz nienawidzi tych istot. Z drugiej strony są też ci, którzy machają ręką na te historie, uważając ghoule za nieszkodliwe, a niektórzy wręcz im współczują – tułaczka po świecie w takiej formie nie może być przecież przyjemna. Ghoule same w sobie nie są groźne, więc prawo nie nakazuje ich ścigać. Brygada Uderzeniowa lub Aurorzy mogą jednak zainteresować się ich pochodzeniem – w końcu nekromancja, która posłużyła do ich stworzenia, jest nielegalna. Zakazane prawnie jest za to spożywanie fragmentów ciała czarodziejów.</div>
<br />
<div class="divek"><h2> Mechanika ghouli </h2><br />
Większość ghouli łaknie energii, która napędza ich ciało i egzystencję. Nauczyły się więc, jak wyczuwać takie źródła: żywych ludzi, zwierzęta, albo inne… bardziej nietypowe ogniska energetyczne. Ghoul, który posiada Percepcję przynajmniej na poziomie ◉◉◉○○, jest w stanie wyczuwać źródła energii w odległości kilkunastu metrów wokół siebie.<br />
<br />
Dobranie przewagi <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Żywy trup</span> oraz zawady <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Napędzany zaklęciem</span> jest obowiązkowe dla każdej postaci ghoula i nie można z nich zrezygnować. Dla czytelności zostały oznaczone znakiem ✶. Możecie dobrać ich wagi wedle własnego uznania i sposobu, w jaki zamierzacie odgrywać postać, z wyraźnym zaznaczeniem, że na podstawie podejmowanych przez was na fabule działań, ten poziom może się zmienić. W przypadku przewagi <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Żywy trup</span>, mistrz gry sugeruje nie brać jednocześnie przewagi rodowej <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Wystarczy kropla</span>, gdyż nie będzie ona miała żadnego nowego zastosowania. Ze względu na to, że ghoule nie czują smaków ani zapachów, również przewaga rodowa <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Smak krwi</span>, <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Smakuje jak… nie powiem ci jak to smakuje</span> oraz <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Złapałem trop!!</span> nie będą miały żadnego zastosowania. <br />
<br />
<table><tr><th colspan="2">Przewaga – Żywy trup ✶</th></tr>
<tr style="background:var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">II</td><td>Umarłeś, ale odrodziłeś się na nowo. Nie musisz załatwiać potrzeb fizjologicznych, jeść ludzkich pokarmów, ani pić wody. Nie masz potrzeby oddychać na powierzchni oraz pod wodą, chociaż używasz płuc, by w ogóle być w stanie mówić. Twoje serce bije, w ciele płynie krew, lecz znacznie wolniej niż w ciele żywego człowieka. Nie chorujesz, ani nie czujesz wyczerpania czy bólu. Dekapitacja cię nie zabija, rany można wyleczyć, a brakujące kończyny przyszyć. Jedyne, co jest w stanie cię unicestwić, to trwałe uszkodzenie mózgu.<br />
</td></tr></table>
<br />
<table><tr><th colspan="2">Zawada – Napędzany zaklęciem ✶</th></tr>
<tr style="background:var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">0</td><td>Zaklęcie, które posłużyło do wskrzeszenia cię, miało bardzo dużą moc. Udało się to na tyle, że możesz egzystować i nic ci w tym nie przeszkadza.</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">I</td><td>Zaklęcie, które posłużyło do wskrzeszenia cię, nie wyszło w pełni idealnie. Masz problemy z rzucaniem zaklęć nekromancji: po ich rzuceniu nie czujesz się najlepiej i musisz uzupełnić energię (musisz się pożywić ludzkim lub zwierzęcym surowym mięsem) albo zgnije ci część ciała.</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">II</td><td>Zaklęcie, które posłużyło do wskrzeszenia cię, nie było dobre. Musisz regularnie uzupełnić energię (musisz się pożywić ludzkim lub zwierzęcym surowym mięsem), która z ciebie ulatuje albo zgnije ci część ciała, na szczęście masz do tego dobry dostęp. Na przykład: pracujesz w ubojni zwierząt i żywisz się częściami ich ciał.</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">III</td><td>Zaklęcie, które posłużyło do wskrzeszenia cię, wyszło bardzo kiepsko. Energia ulatuje z twojego ciała i musisz ją regularnie uzupełniać, albo zgnijesz, a nie masz łatwego dostępu do jej źródła.</td></tr></table>
<br />
Przy zapotrzebowaniu na spożywanie mięsa, dobranie zawady <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Wegetarianin</span> odetnie ją od źródła energii, jest więc zabronione.</div>
<br />
<div class="divek"><h2> Dodatkowe możlwości </h2><br />
Poniżej prezentowany jest zestaw przewag i zawad, które każdy ghoul może dobrać dobrowolnie wedle swojego uznania.<br />
<br />
<table><tr><th colspan="3">Przewaga – Smak przeszłości</th></tr>
<tr style="background:var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td><td style="width:20%;">Rzut</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">II</td><td>Konsumujesz fragment ciała człowieka lub innej istoty i poznajesz jego przeszłość. Dokładny efekt rzutu musi być zinterpretowany przez mistrza gry. Najdokładniej odczytane mogą zostać wspomnienia powiązane z silnymi emocjami.<br />
<br />
<div class="spoiler_wrap"><div class="spoiler_header"><a href="javascript:void(0);" onclick="javascript:if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display=='block'){parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='none';this.innerHTML='&lt;img title=&quot;[+]&quot; alt=&quot;[+]&quot; src=&quot;/images/collapse_collapsed.png&quot; class=&quot;expandspoiler&quot; /&gt;Interpretacja rzutu';}else {parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='block';this.innerHTML='&lt;img title=&quot;[-]&quot; alt=&quot;[-]&quot; src=&quot;/images/collapse.png&quot; class=&quot;expandspoiler&quot; /&gt;Interpretacja rzutu';}"><img title="[+]" alt="[+]" src="/images/collapse_collapsed.png" class="expandspoiler" />Interpretacja rzutu</a></div><div class="spoiler_body" style="display: none;"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Krytyczna porażka</span> – wymiotujesz.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Porażka</span> – nic się nie dzieje.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Słaby sukces</span> – przez następny miesiąc nawiedzają cię w snach fragmenty życia skonsumowanej istoty.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Sukces</span> – oprócz powyższego, otrzymujesz na miesiąc dostęp do wiedzy skonsumowanej istoty.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Krytyczny sukces</span> – oprócz powyższych, otrzymujesz na miesiąc dostęp do zdolności skonsumowanej istoty.</div></div></td>
<td style="text-align:center;">Percepcja</td></tr></table>
<br />
<table><tr><th colspan="2">Przewaga – Dotyk rozkładu</th></tr>
<tr style="background:var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">II</td><td>Za pomocą dotyku potrafisz (lecz nie musisz) sprawić, że człowiek będzie odczuwał zatrucie pokarmowe, zwierzę będzie osowiałe, ewidentnie podtrute, plony zgniją, drewno w danym fragmencie budynku zbutwieje, zaś cegły i beton zaczną się kruszyć. Efekt jest widoczny kilka sekund po zakończonym dotyku.</td></tr></table>
<br />
<table><tr><th colspan="2">Zawada – Śmierdziel</th></tr>
<tr style="background:var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td style="width:15%;">Waga</td><td>Fabularny i mechaniczny opis</td></tr>
<tr><td style="text-align:center;">II</td><td>Twoja obecność wydziela z siebie wyjątkowo nieprzyjemny zapach, którego co prawda nie jesteś w stanie wyczuć, za to czują go inni ludzie i zwierzęta. Przebywanie w twoim otoczeniu nie należy do przyjemnych, co powoduje, że otrzymujesz karę -10 do Charyzmy i trudniej ci się pożywić na żywej albo przytomnej istocie, ponieważ najpewniej szybko od ciebie ucieknie.</td></tr></table></div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Duchy]]></title>
			<link>https://secretsoflondon.pl/showthread.php?tid=5757</link>
			<pubDate>Thu, 19 Feb 2026 20:17:06 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://secretsoflondon.pl/member.php?action=profile&uid=1">Eutierria</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://secretsoflondon.pl/showthread.php?tid=5757</guid>
			<description><![CDATA[<h1>Duchy</h1><br />
<div class="divek"><div class="obrazek" style="background-image:url('https://i.imgur.com/tycs2uA.png');width:200px;height:200px;float:right;margin-left:2%;margin-right:2%;margin-right:0;"></div> Duch to ślad duszy, a więc również energetyczny odcisk martwej czarownicy lub czarodzieja, który przestał istnieć na płaszczyźnie fizycznej pośród innych istot żywych. Jest to byt, który dręczony niedokończonymi sprawami, wyrzutami sumienia, ciężarem skrywanych tajemnic, strachem przed zaświatami lub pragnieniem kontynuowania doczesnej egzystencji, decyduje się na powrót do świata żywych, tracąc wszelkie wspomnienia związane ze swoim pobytem w Limbo. W zależności od swoich celów i charakteru może szukać swojego odkupienia lub wieść swoje nie-życie w formie niematerialnej, lub próbować znaleźć ludzką powłokę godną opętania, co może poskutkować transformacją w opętańca. W świecie czarodziejów występuje wiele rodzajów bytów niematerialnych, jednak najbardziej podstawową odmianą duchów są zjawy, czyli pozbawione fizycznego ciała widziadła. Niektóre z nich zdają się składać jedynie z mlecznej, mglistej pary, lecz wiele innych przypomina ludzi z krwi i kości, modyfikując swój wygląd na kształt swoich dawnych ciał z momentu śmierci. W europejskim folklorze roi się od przypadków nader podobnych ludziom duchów, których relacja z zaświatami determinowała ich nadnaturalne zdolności. Charakter wielu zjaw pozostaje w dużej mierze niezmieniony w porównaniu z ich zachowaniem za życia. Są jednak świadome tego, że ich czas w świecie fizycznym już przeminął, i z reguły rzadko angażują się w sprawy bieżące. Oczywiście każda zasada ma swój wyjątek, a niektóre widziadła, wiedzione chęcią pełnego powrotu do życia, mogą interesować się bardziej sprawami zajmującymi dane sąsiedztwo, miasteczko czy kraj.</div>
<br />
<div class="divek"><h3>Kontakt z duchami i ich powroty z Limbo</h3><br />
Jeśli duch po śmierci zdecyduje się na przeniesienie do Limbo, czyli magicznych zaświatów, pozostaje w dużej mierze niedostępny dla żyjących czarodziejów i czarownic. Duch nie jest w stanie samoczynnie objawić się swoim żyjącym przyjaciołom czy krewnym, a jedyną możliwością komunikacji jest nawiązanie kontaktu za pośrednictwem wykwalifikowanego Medium. Proces ten odbywa się przy stole, w otoczeniu świec i kadzideł przeznaczonych specjalnie do medytacji. Medium, korzystając z przedmiotu należącego do zmarłego, przywołuje ducha i tymczasowo więzi go w owym przedmiocie, prowadząc z nim wewnętrzny dialog, który osoby postronne słyszą jako monolog. Porozumienie się z wezwanym z Limbo duchem może być trudne, szczególnie jeśli ma on wobec zebranych złe zamiary lub nie zależało mu na kontakcie z żyjącymi.<br />
<br />
W trakcie obchodów Beltane i Samhain, kiedy wrota do Limbo są uchylone, a granice między światem żywych i umarłych zostają zatarte, duch może samodzielnie spróbować opuścić Limbo i na koniec święta zdecydować, czy chce wrócić do zaświatów, czy też pozostać w królestwie śmiertelników. Duch może zostać także wyrwany z Limbo wbrew swojej woli podczas wigilii Beltane i Samhain. Potężne Medium może wyciągnąć z ducha z Limbo, sprowadzając go bezpośrednio do świata żywych, gdzie przyjmuje formę niematerialnego widma. W tym celu wykorzystuje się przedmiot o silnym ładunku energetycznym lub emocjonalnym, który należał do ducha za życia. Zjawa nie jest wówczas przywiązana do Medium i może z własnej woli uciec z miejsca przywołania, zostać pochwycona przez egzorcystę, spróbować opętać kogoś lub pozostać w swej niematerialnej postaci.</div>
<br />
<div class="divek"><h3>Zgłaszanie własnej śmierci</h3><br />
Duchy nie są zobowiązania do zgłaszania swojego pozostania w świecie żywych. Jeśli jednak sobie tego życzą, mogą samowolnie zgłosić się do Biura Rejestracji Post-istot i ich historii w Departamencie Kontroli nad Magicznymi Stworzeniami. Wówczas pracownicy zakładają duchowi teczkę, w której znajdują się podstawowe informacje na jego temat oraz życiorys z naciskiem na jego pośmiertną aktywność. Jeśli zjawa padła za życia ofiarą morderstwa lub innego przestępstwa, to może zgłosić się do Brygady Uderzeniowej w Departamencie Przestrzegania Prawa Czarodziejów. W takim przypadku funkcjonariusze prawa są zobowiązani przyjąć zgłoszenie, wszcząć oficjalne postępowanie oraz skontaktować się z Biurem Rejestracji Post-istot i ich historii w celu założenia duchowi akt, umożliwiających informowanie go o postępach w śledztwie.</div>
<br />
<div class="divek"><h3>Funkcjonowanie duchów w świecie żywych</h3><br />
<div class="obrazek" style="background-image:url('https://secretsoflondon.pl/imgproxy.php?id=nhCwfC6.png');width:200px;height:200px;float:left;margin-left:2%;margin-right:2%;margin-left:0;"></div> Duchy w świecie żywych nie muszą na stałe pozostawać w miejscu swojej śmierci. Większość z nich może swobodnie podróżować po kraju, w którym zmarły, choć rzadko kiedy są w stanie zebrać wystarczająco dużo energii, aby pozwolić sobie na wyprawę za granicę. Duchy mogą również zdecydować się na oficjalne nawiedzenie konkretnej lokalizacji, co zwiększa ich umiejętności, pozwalając im na tworzenie widm, wizji związanych z fobiami danej osoby, czy nanoszenie na otoczenie widmowych dekoracji. Preferencje duchów co do miejsca zamieszkania są zróżnicowane i zależą od ich osobistych upodobań. Niektóre duchy wolą odosobnienie, unikając towarzystwa żywych, które przypomina im o ich własnej śmierci. Inne natomiast lgną do ludzi z tęsknoty za życiem doczesnym, postrzegając ludzkie siedziby jako źródła energii i towarzystwa. Duchy mogą zamieszkać z żywymi członkami swojej rodziny, pod warunkiem, że wyrazili oni na to zgodę, a ich dom nie został zabezpieczony przed nawiedzeniami. Wyjątkiem są duchy mugolaków, które nie mogą funkcjonować w społeczeństwie mugoli. W takich przypadkach może dojść do egzorcyzmów lub relokacji ducha do oddzielnej lokacji.</div>
<br />
<div class="divek"><h3>Kary za dręczenie śmiertelników i niechciane nawiedzenia</h3><br />
W większości przypadków, tak długo, jak dusze nie są natrętne, czarodzieje raczej zostawiają je w spokoju. Jeśli jednak duch przekracza granice mieszkańców danego miejsca, może zostać zgłoszony do Ministerstwa Magii i odwiedzony przez pracowników Departamentu Kontroli nad Magicznymi Stworzeniami. Nadmierne wchodzenie w kontakt z żywymi czarodziejami i czarownicami może zaowocować wezwaniem egzorcysty i zamknięciem ducha w naczyniu do czasu przymusowego odesłania do Limbo. Alternatywnie, duch może zostać przymusowo przeniesiony do innej lokacji, gdzie będzie sprawiał mniej kłopotów. Możliwe jest także uwiązanie ducha na konkretnym obszarze celem ograniczenia jego zdolności poruszania się na duże dystanse.<br />
<br />
W przypadku świata mugoli sprawy są o wiele prostsze, ponieważ osoby niemagiczne nie są w stanie naturalnie widzieć duchów, a dzięki temu zjawy mogą swobodnie poruszać się na terenach niemagów. Jednakże, duchy mają możliwość objawienia się mugolom celem wystraszenia ich lub zaznaczenia swojej obecności. W przypadku wykrycia i wezwania urzędników Ministerstwa Magii duchy mogą zostać oskarżone o pogwałcenie zasad Międzynarodowego Kodeksu Tajności Czarodziejów, co skutkuje spotkaniem z egzorcystą.</div>
<br />
<div class="divek"><h2> Grywalność duchów </h2><br />
Genetyka grywalnego ducha jest przeznaczona tylko i wyłącznie dla postaci drugoplanowych. Zgodnie z zasadami funkcjonowaniu postaci drugoplanowych nie obowiązuje ich mechaniczny aspekt gry związanymi z punktami doświadczenia, statystykami oraz przewagami i zawadami. Duchy posiadają jednak zestaw swoich charakterystycznych cech, które pozwalają im wpływać na wydarzenia podczas rozgrywek fabularnych w których biorą udział. Informacje te należy wziąć pod uwagę podczas budowy karty postaci.<br />
<br />
<table><tr><th colspan="1">Niematerialność</th></tr>
<tr style="background: var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td>Fabularny opis</td></tr>
<tr><td>Duch posiada bezcielesną formę; ma „ciało”, które uformowane jest z czystej myśli powleczonej esencją zaświatów, umożliwiające całkowity rozpad postaci w czystą energię. Mogą uformować się w obłok mlecznej, mglistej pary, przyjąć formę zbliżoną do ludzkiej lub w chwilach silnych emocji nabrać bardziej trupiego wyglądu, mającego wzbudzać grozę. Widziadła są stanie przenikać przez obiekty stałe bez uszkadzania ich, mogą także swobodnie przechodzić przez ściany i przemieszczać się między budynkami i innymi lokacjami, tak długo, jak nie są one zabezpieczone przez właścicieli lub mieszkańców.</td></tr>
</table>
<br />
<table><tr><th colspan="1">Nawiedzenie lokacji</th></tr>
<tr style="background: var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td>Fabularny opis</td></tr>
<tr><td>Duchy nawiedzające konkretne miejsca nie demonstrują swojej obecności wyłącznie pukaniem w ściany i trzaskanie drzwiami. Oprócz tego są w stanie np. częściowo zaburzać zdolności percepcyjne niechcianych gości, wywoływać omamy związane z fobiami danej osoby czy nanosić na otoczenie widmowe dekoracji pokroju dodatkowego szyldu nad wejściem do sklepu, latarni na ulicy czy widmowego fotela w salonie. Niektórym duchom właściciele nieruchomości powierzają też sekrety związane ze sobą lub samym domostwem na temat tajnych przejść, ukrytych pomieszczeń czy historii domów, nadając zjawie tytuł strażnika, co wiąże się z pozwoleniem na nawiedzanie danego lokum po wsze czasy, bez względu na interwencje ze strony egzorcystów czy specjalistów od zaklęć zabezpieczających.</td></tr>
</table>
<br />
<table><tr><th colspan="1">Cyrokineza</th></tr>
<tr style="background: var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td>Fabularny opis</td></tr>
<tr><td>Zdolność duchów do naturalnego obniżania temperatury otoczenia. Duchy sprawiają, że miejsce, w którym się znajdują, staje się wyraźnie chłodniejsze, a ich dotyk wywołuje uczucie zimna. W przypadku zgromadzenia się wielu duchów na małej przestrzeni, temperatura może spaść tak nisko, że długotrwałe przebywanie w takim miejscu grozi odmrożeniami, a nawet śmiercią z powodu wychłodzenia. Duchy posiadają minimalną kontrolę nad chłodem, co czyni je jeszcze bardziej przerażającymi i niebezpiecznymi dla żywych istot.</td></tr>
</table>
<br />
<table><tr><th colspan="1">Towarzysz na cztery łapy</th></tr>
<tr style="background: var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td>Fabularny opis</td></tr>
<tr><td>Chociaż posiadanie duszy przez zwierzęta pozostaje w wielu kręgach naukowych i spirytystycznych kwestią sporną, tak jedno jest pewne: jeśli właściciel i jego pupil mieli za życia bardzo dobre relacje, a człowiek po śmierci zdecyduje się zbłądzić w drodze do Limbo i wrócić do świata żywych... Bardzo możliwe, że zza tęczowego mostu przybędzie do niego jego wierny towarzysz, nie odstępując go na krok, nawet w tym życiu-po-życiu. Zwierzęta zachowują cechy charakteru i podobnie, jak ludzie duchy wyróżniają się niematerialnością oraz zdolnością do naturalnego obniżenia temperatury otoczenia.</td></tr>
</table>
<br />
<table><tr><th colspan="1">Opętanie zwierzęcia</th></tr>
<tr style="background: var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td>Fabularny opis</td></tr>
<tr><td>Duchy posiadają zdolność tymczasowego opętania żywych zwierząt oraz magicznych stworzeń. W trakcie opętania duch nie emanuje chłodem, co umożliwia mu łatwiejsze unikanie wykrycia. Duch może swobodnie poruszać się w granicach fizycznych możliwości opętanego stworzenia. Choć nie ma dostępu do dawnych wspomnień stworzenia, to podczas opętania rejestruje zapachy i dźwięki, które po opuszczeniu ciała stają się jego własnymi wspomnieniami.</td></tr>
</table></div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h1>Duchy</h1><br />
<div class="divek"><div class="obrazek" style="background-image:url('https://i.imgur.com/tycs2uA.png');width:200px;height:200px;float:right;margin-left:2%;margin-right:2%;margin-right:0;"></div> Duch to ślad duszy, a więc również energetyczny odcisk martwej czarownicy lub czarodzieja, który przestał istnieć na płaszczyźnie fizycznej pośród innych istot żywych. Jest to byt, który dręczony niedokończonymi sprawami, wyrzutami sumienia, ciężarem skrywanych tajemnic, strachem przed zaświatami lub pragnieniem kontynuowania doczesnej egzystencji, decyduje się na powrót do świata żywych, tracąc wszelkie wspomnienia związane ze swoim pobytem w Limbo. W zależności od swoich celów i charakteru może szukać swojego odkupienia lub wieść swoje nie-życie w formie niematerialnej, lub próbować znaleźć ludzką powłokę godną opętania, co może poskutkować transformacją w opętańca. W świecie czarodziejów występuje wiele rodzajów bytów niematerialnych, jednak najbardziej podstawową odmianą duchów są zjawy, czyli pozbawione fizycznego ciała widziadła. Niektóre z nich zdają się składać jedynie z mlecznej, mglistej pary, lecz wiele innych przypomina ludzi z krwi i kości, modyfikując swój wygląd na kształt swoich dawnych ciał z momentu śmierci. W europejskim folklorze roi się od przypadków nader podobnych ludziom duchów, których relacja z zaświatami determinowała ich nadnaturalne zdolności. Charakter wielu zjaw pozostaje w dużej mierze niezmieniony w porównaniu z ich zachowaniem za życia. Są jednak świadome tego, że ich czas w świecie fizycznym już przeminął, i z reguły rzadko angażują się w sprawy bieżące. Oczywiście każda zasada ma swój wyjątek, a niektóre widziadła, wiedzione chęcią pełnego powrotu do życia, mogą interesować się bardziej sprawami zajmującymi dane sąsiedztwo, miasteczko czy kraj.</div>
<br />
<div class="divek"><h3>Kontakt z duchami i ich powroty z Limbo</h3><br />
Jeśli duch po śmierci zdecyduje się na przeniesienie do Limbo, czyli magicznych zaświatów, pozostaje w dużej mierze niedostępny dla żyjących czarodziejów i czarownic. Duch nie jest w stanie samoczynnie objawić się swoim żyjącym przyjaciołom czy krewnym, a jedyną możliwością komunikacji jest nawiązanie kontaktu za pośrednictwem wykwalifikowanego Medium. Proces ten odbywa się przy stole, w otoczeniu świec i kadzideł przeznaczonych specjalnie do medytacji. Medium, korzystając z przedmiotu należącego do zmarłego, przywołuje ducha i tymczasowo więzi go w owym przedmiocie, prowadząc z nim wewnętrzny dialog, który osoby postronne słyszą jako monolog. Porozumienie się z wezwanym z Limbo duchem może być trudne, szczególnie jeśli ma on wobec zebranych złe zamiary lub nie zależało mu na kontakcie z żyjącymi.<br />
<br />
W trakcie obchodów Beltane i Samhain, kiedy wrota do Limbo są uchylone, a granice między światem żywych i umarłych zostają zatarte, duch może samodzielnie spróbować opuścić Limbo i na koniec święta zdecydować, czy chce wrócić do zaświatów, czy też pozostać w królestwie śmiertelników. Duch może zostać także wyrwany z Limbo wbrew swojej woli podczas wigilii Beltane i Samhain. Potężne Medium może wyciągnąć z ducha z Limbo, sprowadzając go bezpośrednio do świata żywych, gdzie przyjmuje formę niematerialnego widma. W tym celu wykorzystuje się przedmiot o silnym ładunku energetycznym lub emocjonalnym, który należał do ducha za życia. Zjawa nie jest wówczas przywiązana do Medium i może z własnej woli uciec z miejsca przywołania, zostać pochwycona przez egzorcystę, spróbować opętać kogoś lub pozostać w swej niematerialnej postaci.</div>
<br />
<div class="divek"><h3>Zgłaszanie własnej śmierci</h3><br />
Duchy nie są zobowiązania do zgłaszania swojego pozostania w świecie żywych. Jeśli jednak sobie tego życzą, mogą samowolnie zgłosić się do Biura Rejestracji Post-istot i ich historii w Departamencie Kontroli nad Magicznymi Stworzeniami. Wówczas pracownicy zakładają duchowi teczkę, w której znajdują się podstawowe informacje na jego temat oraz życiorys z naciskiem na jego pośmiertną aktywność. Jeśli zjawa padła za życia ofiarą morderstwa lub innego przestępstwa, to może zgłosić się do Brygady Uderzeniowej w Departamencie Przestrzegania Prawa Czarodziejów. W takim przypadku funkcjonariusze prawa są zobowiązani przyjąć zgłoszenie, wszcząć oficjalne postępowanie oraz skontaktować się z Biurem Rejestracji Post-istot i ich historii w celu założenia duchowi akt, umożliwiających informowanie go o postępach w śledztwie.</div>
<br />
<div class="divek"><h3>Funkcjonowanie duchów w świecie żywych</h3><br />
<div class="obrazek" style="background-image:url('https://secretsoflondon.pl/imgproxy.php?id=nhCwfC6.png');width:200px;height:200px;float:left;margin-left:2%;margin-right:2%;margin-left:0;"></div> Duchy w świecie żywych nie muszą na stałe pozostawać w miejscu swojej śmierci. Większość z nich może swobodnie podróżować po kraju, w którym zmarły, choć rzadko kiedy są w stanie zebrać wystarczająco dużo energii, aby pozwolić sobie na wyprawę za granicę. Duchy mogą również zdecydować się na oficjalne nawiedzenie konkretnej lokalizacji, co zwiększa ich umiejętności, pozwalając im na tworzenie widm, wizji związanych z fobiami danej osoby, czy nanoszenie na otoczenie widmowych dekoracji. Preferencje duchów co do miejsca zamieszkania są zróżnicowane i zależą od ich osobistych upodobań. Niektóre duchy wolą odosobnienie, unikając towarzystwa żywych, które przypomina im o ich własnej śmierci. Inne natomiast lgną do ludzi z tęsknoty za życiem doczesnym, postrzegając ludzkie siedziby jako źródła energii i towarzystwa. Duchy mogą zamieszkać z żywymi członkami swojej rodziny, pod warunkiem, że wyrazili oni na to zgodę, a ich dom nie został zabezpieczony przed nawiedzeniami. Wyjątkiem są duchy mugolaków, które nie mogą funkcjonować w społeczeństwie mugoli. W takich przypadkach może dojść do egzorcyzmów lub relokacji ducha do oddzielnej lokacji.</div>
<br />
<div class="divek"><h3>Kary za dręczenie śmiertelników i niechciane nawiedzenia</h3><br />
W większości przypadków, tak długo, jak dusze nie są natrętne, czarodzieje raczej zostawiają je w spokoju. Jeśli jednak duch przekracza granice mieszkańców danego miejsca, może zostać zgłoszony do Ministerstwa Magii i odwiedzony przez pracowników Departamentu Kontroli nad Magicznymi Stworzeniami. Nadmierne wchodzenie w kontakt z żywymi czarodziejami i czarownicami może zaowocować wezwaniem egzorcysty i zamknięciem ducha w naczyniu do czasu przymusowego odesłania do Limbo. Alternatywnie, duch może zostać przymusowo przeniesiony do innej lokacji, gdzie będzie sprawiał mniej kłopotów. Możliwe jest także uwiązanie ducha na konkretnym obszarze celem ograniczenia jego zdolności poruszania się na duże dystanse.<br />
<br />
W przypadku świata mugoli sprawy są o wiele prostsze, ponieważ osoby niemagiczne nie są w stanie naturalnie widzieć duchów, a dzięki temu zjawy mogą swobodnie poruszać się na terenach niemagów. Jednakże, duchy mają możliwość objawienia się mugolom celem wystraszenia ich lub zaznaczenia swojej obecności. W przypadku wykrycia i wezwania urzędników Ministerstwa Magii duchy mogą zostać oskarżone o pogwałcenie zasad Międzynarodowego Kodeksu Tajności Czarodziejów, co skutkuje spotkaniem z egzorcystą.</div>
<br />
<div class="divek"><h2> Grywalność duchów </h2><br />
Genetyka grywalnego ducha jest przeznaczona tylko i wyłącznie dla postaci drugoplanowych. Zgodnie z zasadami funkcjonowaniu postaci drugoplanowych nie obowiązuje ich mechaniczny aspekt gry związanymi z punktami doświadczenia, statystykami oraz przewagami i zawadami. Duchy posiadają jednak zestaw swoich charakterystycznych cech, które pozwalają im wpływać na wydarzenia podczas rozgrywek fabularnych w których biorą udział. Informacje te należy wziąć pod uwagę podczas budowy karty postaci.<br />
<br />
<table><tr><th colspan="1">Niematerialność</th></tr>
<tr style="background: var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td>Fabularny opis</td></tr>
<tr><td>Duch posiada bezcielesną formę; ma „ciało”, które uformowane jest z czystej myśli powleczonej esencją zaświatów, umożliwiające całkowity rozpad postaci w czystą energię. Mogą uformować się w obłok mlecznej, mglistej pary, przyjąć formę zbliżoną do ludzkiej lub w chwilach silnych emocji nabrać bardziej trupiego wyglądu, mającego wzbudzać grozę. Widziadła są stanie przenikać przez obiekty stałe bez uszkadzania ich, mogą także swobodnie przechodzić przez ściany i przemieszczać się między budynkami i innymi lokacjami, tak długo, jak nie są one zabezpieczone przez właścicieli lub mieszkańców.</td></tr>
</table>
<br />
<table><tr><th colspan="1">Nawiedzenie lokacji</th></tr>
<tr style="background: var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td>Fabularny opis</td></tr>
<tr><td>Duchy nawiedzające konkretne miejsca nie demonstrują swojej obecności wyłącznie pukaniem w ściany i trzaskanie drzwiami. Oprócz tego są w stanie np. częściowo zaburzać zdolności percepcyjne niechcianych gości, wywoływać omamy związane z fobiami danej osoby czy nanosić na otoczenie widmowe dekoracji pokroju dodatkowego szyldu nad wejściem do sklepu, latarni na ulicy czy widmowego fotela w salonie. Niektórym duchom właściciele nieruchomości powierzają też sekrety związane ze sobą lub samym domostwem na temat tajnych przejść, ukrytych pomieszczeń czy historii domów, nadając zjawie tytuł strażnika, co wiąże się z pozwoleniem na nawiedzanie danego lokum po wsze czasy, bez względu na interwencje ze strony egzorcystów czy specjalistów od zaklęć zabezpieczających.</td></tr>
</table>
<br />
<table><tr><th colspan="1">Cyrokineza</th></tr>
<tr style="background: var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td>Fabularny opis</td></tr>
<tr><td>Zdolność duchów do naturalnego obniżania temperatury otoczenia. Duchy sprawiają, że miejsce, w którym się znajdują, staje się wyraźnie chłodniejsze, a ich dotyk wywołuje uczucie zimna. W przypadku zgromadzenia się wielu duchów na małej przestrzeni, temperatura może spaść tak nisko, że długotrwałe przebywanie w takim miejscu grozi odmrożeniami, a nawet śmiercią z powodu wychłodzenia. Duchy posiadają minimalną kontrolę nad chłodem, co czyni je jeszcze bardziej przerażającymi i niebezpiecznymi dla żywych istot.</td></tr>
</table>
<br />
<table><tr><th colspan="1">Towarzysz na cztery łapy</th></tr>
<tr style="background: var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td>Fabularny opis</td></tr>
<tr><td>Chociaż posiadanie duszy przez zwierzęta pozostaje w wielu kręgach naukowych i spirytystycznych kwestią sporną, tak jedno jest pewne: jeśli właściciel i jego pupil mieli za życia bardzo dobre relacje, a człowiek po śmierci zdecyduje się zbłądzić w drodze do Limbo i wrócić do świata żywych... Bardzo możliwe, że zza tęczowego mostu przybędzie do niego jego wierny towarzysz, nie odstępując go na krok, nawet w tym życiu-po-życiu. Zwierzęta zachowują cechy charakteru i podobnie, jak ludzie duchy wyróżniają się niematerialnością oraz zdolnością do naturalnego obniżenia temperatury otoczenia.</td></tr>
</table>
<br />
<table><tr><th colspan="1">Opętanie zwierzęcia</th></tr>
<tr style="background: var(--tabelka);font-size:11px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;text-align:center;"><td>Fabularny opis</td></tr>
<tr><td>Duchy posiadają zdolność tymczasowego opętania żywych zwierząt oraz magicznych stworzeń. W trakcie opętania duch nie emanuje chłodem, co umożliwia mu łatwiejsze unikanie wykrycia. Duch może swobodnie poruszać się w granicach fizycznych możliwości opętanego stworzenia. Choć nie ma dostępu do dawnych wspomnień stworzenia, to podczas opętania rejestruje zapachy i dźwięki, które po opuszczeniu ciała stają się jego własnymi wspomnieniami.</td></tr>
</table></div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Niemagowie]]></title>
			<link>https://secretsoflondon.pl/showthread.php?tid=5756</link>
			<pubDate>Thu, 19 Feb 2026 20:16:27 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://secretsoflondon.pl/member.php?action=profile&uid=1">Eutierria</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://secretsoflondon.pl/showthread.php?tid=5756</guid>
			<description><![CDATA[<h1>Niemagowie</h1><br />
<div class="divek">Mówiąc prosto, niemagowie po prostu osoby, które nie zostały obdarzone przez los możliwością korzystania z magii. Do niemagów zaliczamy <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">charłaków</span>, czyli pozbawionych możliwości czarowania potomków rodzin magicznych, oraz <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">mugoli</span> – osoby pozbawione zdolności czarowania już od pokoleń, niezdające sobie sprawy z istnienia świata magicznego. Żyjemy w czasach, w których niebezpiecznie być niemagiem – w czarodziejskim świecie toczy się aktualnie wojna domowa. Jej podłożem jest ideologia Lorda Voldemorta, według której wszyscy niemagowie powinni podporządkować się czarodziejom lub zginąć. Sprawy na pewno nie ułatwia fakt, że większość mugoli nie zdaje sobie sprawy z toczących się walk – liczne morderstwa na mugolskich rodzinach są tuszowane przez brytyjskie ministerstwo, a nieświadomi i bezbronni wobec krwawej rebelii, stali się idealnymi celami dla chcących zasiać grozę Śmierciożerców.</div>
<br />
<div class="divek"><h3>Stosunek do mugoli</h3><br />
Mugole to osoby niemagiczne, nieposiadające w swoim drzewie genealogicznym żadnych czarodziejów. Świat magiczny ukrywa przed nimi swoje istnienie na mocy utworzonego w 1692 roku Międzynarodowego Kodeksu Tajności, będącego efektem wzajemnej wrogości. Nawet dziś wielu czarodziejów nie toleruje obecności mugoli, a nawet okazuje wobec nich jawną niechęć. Każdy Minister Magii jest odpowiedzialny za ukrywanie obecności magicznej społeczności na terenie własnego kraju. Również każdy Minister Magii ponosi odpowiedzialność za kontrolę nad magicznymi stworzeniami, ukrywanie przejawów magii (np. wśród niepełnoletnich) oraz ukrywanie magicznych gier i sportów przed oczami i świadomością mugoli. Z tego powodu wszelkie zdarzenia związane z użyciem czarów, czy istoty pochodzące z magicznego świata są dla nich niewidoczne, lub też mugole odbierają je inaczej: na przykład nie widzą dementorów, lecz postrzegają ich jako wielką, nieprzeniknioną mgłę i mogą poczuć nagły, przejmujący smutek. Czarowanie przy mugolach i informowanie ich o istnieniu magii jest nielegalne. W czarodziejskim świecie istnieją specjalizujące się w kasacji i modyfikacji pamięci Biura Amnezjatorów, będące częścią Magicznego Pogotowia Ratunkowego, skutecznie pozbawiające nieuprawnionych do ich zachowania mugoli ze wspomnień o czarach. Istnienie grupy nieuprawnionej warunkuje istnienie tej uprawnionej: należą do niej członkowie najbliższej rodziny mugolaków (rodzice, rodzeństwo...), mugolscy małżonkowie czarodziejów, a także charłacy. Osoba, pochodząca z mugolskiej rodziny, może tymczasowo wejść do magicznego Londynu razem z wybranymi przez Ministerstwo dwiema osobami. Na takiego mugola rzucane jest specjalne zaklęcie. Próba przekroczenia go bez wiedzy Ministerstwa (a więc i rzuconego wcześniej zaklęcia) kończy się uruchomieniem alarmu, a na miejscu od razu zjawiają się Brygadziści i Amnezjatorzy.</div>
<br />
<div class="divek"><h3>Stosunek do charłaków</h3><br />
Według najnowszych badań naukowych charłactwo to <a href="http://secretsoflondon.pl/showthread.php?tid=3974&amp;pid=57053#pid57053" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">bardzo rzadka anomalia genetyczna</a>. Społecznie jest on niestety uznawany za obiekt wstydu swojej rodziny, szczególnie jeżeli jest to rodzina krwi czystej. Nie są oni jednak wyjątkiem – ogół czarodziejów traktuje charłaków jako obywateli drugiej kategorii. Z tego powodu, gdy takie osoby osiągną odpowiedni wiek i wciąż nie przejawią talentu do magii, zwykle decydują się na zamieszkanie w mugolskim świecie. Jako wyrzutki społeczeństwa są najczęściej wydziedziczani z magicznych rodzin, a Ministerstwo Magii nie prowadzi ewidencji urodzeń charłaków, dzięki czemu łatwo zatrzeć ślad po ich istnieniu. Niezwykle rzadko zdarza się, że charłaki decydują się na życie w czarodziejskiej społeczności: ukrywają wtedy swoją niemożność do rzucania zaklęć i brak różdżki. Mimo iż charłaków jest niewielu, to wiedza o ich przypadłości jest powszechna. Niektórzy czarodzieje próbują zmienić nastawienie do nich przy pomocy organizowania wieców, debat i artykułów, nigdy jednak nie byli w stanie przebić się przez jawną niechęć, pielęgnowaną wśród czarodziejów od lat. Ostatnim wielkim tego typu zrywem był <a href="https://secretsoflondon.pl/showthread.php?tid=261" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Marsz Praw Charłaków, zorganizowany w Magicznym Londynie w marcu 1969 roku</a>. Jego celem było zwiększenie uwagi magicznego społeczeństwa na trudną sytuację charłaków. Magiczna społeczność nie przyjęła tego dobrze: marsz zakończył się brutalnymi zamieszkami i nie osiągnął swojego celu. Ze względu na ich możliwości oraz wrażliwość na magię, czarowanie przy nich nie jest zakazane. Na charłaków nie działają zaklęcia maskujące, rzucane przeciw mugolom. Mogą swobodnie wejść do magicznego Londynu i używać waluty czarodziejów. Charłaki widzą to, co czarodzieje - jedyne czego nie potrafią, to bezpośrednio czarować.</div>
<br />
<div class="divek"><h3>Grywalność</h3><br />
Fabuła forum toczy się wokół postaci uzdolnionych magicznie, dlatego osoby nieobdarzone zdolnościami magicznymi występują u nas w roli postaci drugoplanowych. Nie mogą zdobyć punktów doświadczenia, ale mogą posiadać wiedzę, która nadaje im znaczenie fabularne przy rozwiązywaniu niektórych spraw. Więcej o postaciach drugoplanowych przeczytasz <a href="http://secretsoflondon.pl/showthread.php?tid=151&amp;pid=919#pid919" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">tutaj</a>. Mistrzowie gry przestrzegają jedynie przed tworzeniem postaci, które nie zdają sobie sprawy z istnienia świata magicznego, ponieważ pisanie nimi będzie znacząco utrudnione.</div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h1>Niemagowie</h1><br />
<div class="divek">Mówiąc prosto, niemagowie po prostu osoby, które nie zostały obdarzone przez los możliwością korzystania z magii. Do niemagów zaliczamy <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">charłaków</span>, czyli pozbawionych możliwości czarowania potomków rodzin magicznych, oraz <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">mugoli</span> – osoby pozbawione zdolności czarowania już od pokoleń, niezdające sobie sprawy z istnienia świata magicznego. Żyjemy w czasach, w których niebezpiecznie być niemagiem – w czarodziejskim świecie toczy się aktualnie wojna domowa. Jej podłożem jest ideologia Lorda Voldemorta, według której wszyscy niemagowie powinni podporządkować się czarodziejom lub zginąć. Sprawy na pewno nie ułatwia fakt, że większość mugoli nie zdaje sobie sprawy z toczących się walk – liczne morderstwa na mugolskich rodzinach są tuszowane przez brytyjskie ministerstwo, a nieświadomi i bezbronni wobec krwawej rebelii, stali się idealnymi celami dla chcących zasiać grozę Śmierciożerców.</div>
<br />
<div class="divek"><h3>Stosunek do mugoli</h3><br />
Mugole to osoby niemagiczne, nieposiadające w swoim drzewie genealogicznym żadnych czarodziejów. Świat magiczny ukrywa przed nimi swoje istnienie na mocy utworzonego w 1692 roku Międzynarodowego Kodeksu Tajności, będącego efektem wzajemnej wrogości. Nawet dziś wielu czarodziejów nie toleruje obecności mugoli, a nawet okazuje wobec nich jawną niechęć. Każdy Minister Magii jest odpowiedzialny za ukrywanie obecności magicznej społeczności na terenie własnego kraju. Również każdy Minister Magii ponosi odpowiedzialność za kontrolę nad magicznymi stworzeniami, ukrywanie przejawów magii (np. wśród niepełnoletnich) oraz ukrywanie magicznych gier i sportów przed oczami i świadomością mugoli. Z tego powodu wszelkie zdarzenia związane z użyciem czarów, czy istoty pochodzące z magicznego świata są dla nich niewidoczne, lub też mugole odbierają je inaczej: na przykład nie widzą dementorów, lecz postrzegają ich jako wielką, nieprzeniknioną mgłę i mogą poczuć nagły, przejmujący smutek. Czarowanie przy mugolach i informowanie ich o istnieniu magii jest nielegalne. W czarodziejskim świecie istnieją specjalizujące się w kasacji i modyfikacji pamięci Biura Amnezjatorów, będące częścią Magicznego Pogotowia Ratunkowego, skutecznie pozbawiające nieuprawnionych do ich zachowania mugoli ze wspomnień o czarach. Istnienie grupy nieuprawnionej warunkuje istnienie tej uprawnionej: należą do niej członkowie najbliższej rodziny mugolaków (rodzice, rodzeństwo...), mugolscy małżonkowie czarodziejów, a także charłacy. Osoba, pochodząca z mugolskiej rodziny, może tymczasowo wejść do magicznego Londynu razem z wybranymi przez Ministerstwo dwiema osobami. Na takiego mugola rzucane jest specjalne zaklęcie. Próba przekroczenia go bez wiedzy Ministerstwa (a więc i rzuconego wcześniej zaklęcia) kończy się uruchomieniem alarmu, a na miejscu od razu zjawiają się Brygadziści i Amnezjatorzy.</div>
<br />
<div class="divek"><h3>Stosunek do charłaków</h3><br />
Według najnowszych badań naukowych charłactwo to <a href="http://secretsoflondon.pl/showthread.php?tid=3974&amp;pid=57053#pid57053" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">bardzo rzadka anomalia genetyczna</a>. Społecznie jest on niestety uznawany za obiekt wstydu swojej rodziny, szczególnie jeżeli jest to rodzina krwi czystej. Nie są oni jednak wyjątkiem – ogół czarodziejów traktuje charłaków jako obywateli drugiej kategorii. Z tego powodu, gdy takie osoby osiągną odpowiedni wiek i wciąż nie przejawią talentu do magii, zwykle decydują się na zamieszkanie w mugolskim świecie. Jako wyrzutki społeczeństwa są najczęściej wydziedziczani z magicznych rodzin, a Ministerstwo Magii nie prowadzi ewidencji urodzeń charłaków, dzięki czemu łatwo zatrzeć ślad po ich istnieniu. Niezwykle rzadko zdarza się, że charłaki decydują się na życie w czarodziejskiej społeczności: ukrywają wtedy swoją niemożność do rzucania zaklęć i brak różdżki. Mimo iż charłaków jest niewielu, to wiedza o ich przypadłości jest powszechna. Niektórzy czarodzieje próbują zmienić nastawienie do nich przy pomocy organizowania wieców, debat i artykułów, nigdy jednak nie byli w stanie przebić się przez jawną niechęć, pielęgnowaną wśród czarodziejów od lat. Ostatnim wielkim tego typu zrywem był <a href="https://secretsoflondon.pl/showthread.php?tid=261" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Marsz Praw Charłaków, zorganizowany w Magicznym Londynie w marcu 1969 roku</a>. Jego celem było zwiększenie uwagi magicznego społeczeństwa na trudną sytuację charłaków. Magiczna społeczność nie przyjęła tego dobrze: marsz zakończył się brutalnymi zamieszkami i nie osiągnął swojego celu. Ze względu na ich możliwości oraz wrażliwość na magię, czarowanie przy nich nie jest zakazane. Na charłaków nie działają zaklęcia maskujące, rzucane przeciw mugolom. Mogą swobodnie wejść do magicznego Londynu i używać waluty czarodziejów. Charłaki widzą to, co czarodzieje - jedyne czego nie potrafią, to bezpośrednio czarować.</div>
<br />
<div class="divek"><h3>Grywalność</h3><br />
Fabuła forum toczy się wokół postaci uzdolnionych magicznie, dlatego osoby nieobdarzone zdolnościami magicznymi występują u nas w roli postaci drugoplanowych. Nie mogą zdobyć punktów doświadczenia, ale mogą posiadać wiedzę, która nadaje im znaczenie fabularne przy rozwiązywaniu niektórych spraw. Więcej o postaciach drugoplanowych przeczytasz <a href="http://secretsoflondon.pl/showthread.php?tid=151&amp;pid=919#pid919" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">tutaj</a>. Mistrzowie gry przestrzegają jedynie przed tworzeniem postaci, które nie zdają sobie sprawy z istnienia świata magicznego, ponieważ pisanie nimi będzie znacząco utrudnione.</div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Ogólnie o genetykach, podział genetyk]]></title>
			<link>https://secretsoflondon.pl/showthread.php?tid=5755</link>
			<pubDate>Thu, 19 Feb 2026 20:15:14 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://secretsoflondon.pl/member.php?action=profile&uid=1">Eutierria</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://secretsoflondon.pl/showthread.php?tid=5755</guid>
			<description><![CDATA[<h1>Kto, jeżeli nie człowiek?</h1><br />
<div class="divek">Mechanicznie za genetyki uważa się wszystkie zmiany, cechy dziedziczne, klątwy i anomalie, które sprawiają, że postać przestaje być człowiekiem. Każda z postaci może posiadać tylko jedną genetykę i nie mogą się one powtarzać pomiędzy multikontami jednego gracza (czyli nie możesz stworzyć dwóch wampirów, ale wampira i wilkołaka już tak). Genetyki różnią się od siebie, a w obrębie jednej można czasami wykreować bardzo różnych od siebie bohaterów, ponieważ pule przewag i zawad są w większości przypadków tak rozbudowane, aby stworzyć różne możliwości ich konstrukcji. Wątek, w którym się teraz znajdujesz jest poświęcony ogólnemu opisowi kategorii, do których kwalifikujemy poszczególne genetyki. Dowiesz się więc z niego o źródłach podobieństw i różnic pomiędzy nimi.</div>
<br />
<div class="divek"><h3>Istoty magiczne</h3><br />
Istoty magiczne to stworzenia, które dorównują intelektem czarodziejom oraz stworzyły swój język, lub posługują się dowolnym językiem ludzkim. Posiadają inteligencję wystarczającą do zrozumienia brytyjskiego prawa i współodpowiedzialności przy ustalaniu nowych praw. Wśród genetyk forumowych wyróżniamy tutaj <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">istoty wodne, czyli selkie, potomków wil oraz wybrańców Maponosa</span>.</div>
<br />
<div class="divek"><h3>Anomalie</h3><br />
Anomalie są najczęściej wrodzone i są efektem tego, iż zarodek nie rozwijał się w łonie matki prawidłowo. Nie jest to niestety nic, co przy obecnej wiedzy magicznej udało się zbadać. Wiadomo na pewno, że niektóre anomalie są dziedziczne, ponieważ pojawiają się w określonych rodzinach co kilka pokoleń. Przykładami grywalnych na forum anomalii są <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">charłacy, metamorfomagowie, rozszczepione dusze i widzący</span>.</div>
<br />
<div class="divek"><h3>Dotknięci klątwą</h3><br />
Klątwy są zjawiskami dziedzicznymi, które dotykają czarodziejów. Klątwy rzucone mogą być w taki sposób, aby dotykały kolejnych potomków konkretnej rodziny. Dotknięci taką klątwą przekazują ją w genach wszystkim swoim dzieciom, jednakże w niektórych przypadkach klątwa ta wygasza się i pojawia dopiero w następnym pokoleniu, stąd nie wszyscy członkowie rodziny muszą być nią dotknięci. Na forum za dotkniętych klątwą uważa się <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">likantropów, maledictusy, dziedziców Slytherina i obarczonych klątwą żywiołów</span>.</div>
<br />
<div class="divek"><h3>Żywe trupy</h3><br />
Żywe trupy to osoby, które powinny już odejść z tego świata, ale postanowiły na nim pozostać lub zostały do tego zmuszone. Osoby martwe można rozpoznać po nienaturalnej szarości skóry, która przez niektórych uważana jest za wysoce obrzydliwą, podkrążonych oczach i sinych paznokciach. Zaliczane są do nich <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">ghoule, wampiry, opętańcy oraz duchy</span>.</div>
<br />
<div class="divek"><h2> Postacie drugoplanowe </h2><br />
Jak widać na forum istnieje ograniczona liczba grywalnych na pierwszym planie genetyk. Istnieje jednak możliwość tworzenia postaci na tak zwanym <a href="https://secretsoflondon.pl/showthread.php?tid=151&amp;pid=919#pid919" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">drugim planie</a>. Jeżeli ktoś posiada pomysł wykraczający poza istniejące możliwości (na przykład kota rodziny Figg, centaura czy goblina), a nie chce tworzyć propozycji rozbudowy działu genetyk, to może wykorzystać ten wzór i stworzyć postać czysto storytellingową.</div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h1>Kto, jeżeli nie człowiek?</h1><br />
<div class="divek">Mechanicznie za genetyki uważa się wszystkie zmiany, cechy dziedziczne, klątwy i anomalie, które sprawiają, że postać przestaje być człowiekiem. Każda z postaci może posiadać tylko jedną genetykę i nie mogą się one powtarzać pomiędzy multikontami jednego gracza (czyli nie możesz stworzyć dwóch wampirów, ale wampira i wilkołaka już tak). Genetyki różnią się od siebie, a w obrębie jednej można czasami wykreować bardzo różnych od siebie bohaterów, ponieważ pule przewag i zawad są w większości przypadków tak rozbudowane, aby stworzyć różne możliwości ich konstrukcji. Wątek, w którym się teraz znajdujesz jest poświęcony ogólnemu opisowi kategorii, do których kwalifikujemy poszczególne genetyki. Dowiesz się więc z niego o źródłach podobieństw i różnic pomiędzy nimi.</div>
<br />
<div class="divek"><h3>Istoty magiczne</h3><br />
Istoty magiczne to stworzenia, które dorównują intelektem czarodziejom oraz stworzyły swój język, lub posługują się dowolnym językiem ludzkim. Posiadają inteligencję wystarczającą do zrozumienia brytyjskiego prawa i współodpowiedzialności przy ustalaniu nowych praw. Wśród genetyk forumowych wyróżniamy tutaj <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">istoty wodne, czyli selkie, potomków wil oraz wybrańców Maponosa</span>.</div>
<br />
<div class="divek"><h3>Anomalie</h3><br />
Anomalie są najczęściej wrodzone i są efektem tego, iż zarodek nie rozwijał się w łonie matki prawidłowo. Nie jest to niestety nic, co przy obecnej wiedzy magicznej udało się zbadać. Wiadomo na pewno, że niektóre anomalie są dziedziczne, ponieważ pojawiają się w określonych rodzinach co kilka pokoleń. Przykładami grywalnych na forum anomalii są <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">charłacy, metamorfomagowie, rozszczepione dusze i widzący</span>.</div>
<br />
<div class="divek"><h3>Dotknięci klątwą</h3><br />
Klątwy są zjawiskami dziedzicznymi, które dotykają czarodziejów. Klątwy rzucone mogą być w taki sposób, aby dotykały kolejnych potomków konkretnej rodziny. Dotknięci taką klątwą przekazują ją w genach wszystkim swoim dzieciom, jednakże w niektórych przypadkach klątwa ta wygasza się i pojawia dopiero w następnym pokoleniu, stąd nie wszyscy członkowie rodziny muszą być nią dotknięci. Na forum za dotkniętych klątwą uważa się <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">likantropów, maledictusy, dziedziców Slytherina i obarczonych klątwą żywiołów</span>.</div>
<br />
<div class="divek"><h3>Żywe trupy</h3><br />
Żywe trupy to osoby, które powinny już odejść z tego świata, ale postanowiły na nim pozostać lub zostały do tego zmuszone. Osoby martwe można rozpoznać po nienaturalnej szarości skóry, która przez niektórych uważana jest za wysoce obrzydliwą, podkrążonych oczach i sinych paznokciach. Zaliczane są do nich <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">ghoule, wampiry, opętańcy oraz duchy</span>.</div>
<br />
<div class="divek"><h2> Postacie drugoplanowe </h2><br />
Jak widać na forum istnieje ograniczona liczba grywalnych na pierwszym planie genetyk. Istnieje jednak możliwość tworzenia postaci na tak zwanym <a href="https://secretsoflondon.pl/showthread.php?tid=151&amp;pid=919#pid919" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">drugim planie</a>. Jeżeli ktoś posiada pomysł wykraczający poza istniejące możliwości (na przykład kota rodziny Figg, centaura czy goblina), a nie chce tworzyć propozycji rozbudowy działu genetyk, to może wykorzystać ten wzór i stworzyć postać czysto storytellingową.</div>]]></content:encoded>
		</item>
	</channel>
</rss>