Fernah Minerva Slughorn
Urodzenie: 06.12.1951, Strzelec, 7
Stan cywilny: Panna
Krew: Pół-krwi, Harpie skrzydło
Pochodzenie: Edynburg, Szkocja. Jej matką jest Griselda Mildred Longbottom, a ojczymem jest Aran Lewis Slughorn. Aktualnie mieszka, pracuje i uczy się w Londynie.
Stan cywilny: Panna
Krew: Pół-krwi, Harpie skrzydło
Pochodzenie: Edynburg, Szkocja. Jej matką jest Griselda Mildred Longbottom, a ojczymem jest Aran Lewis Slughorn. Aktualnie mieszka, pracuje i uczy się w Londynie.
Kształtowanie: ◉◉○○○
Rozproszenie: ◉◉◉○○
Transmutacja: ◉◉○○○
Zauroczenie: ◉○○○○
Nekromancja: ○○○○○
Translokacja: ◉◉○○○
Percepcja: ◉◉◉○○
Aktywność fizyczna: ◉○○○○
Charyzma: ◉○○○○
Rzemiosło: ○○○○○
Wiedza przyrodnicza: ◉◉◉◉○
Wiedza o świecie: ◉○○○○
Rozproszenie: ◉◉◉○○
Transmutacja: ◉◉○○○
Zauroczenie: ◉○○○○
Nekromancja: ○○○○○
Translokacja: ◉◉○○○
Percepcja: ◉◉◉○○
Aktywność fizyczna: ◉○○○○
Charyzma: ◉○○○○
Rzemiosło: ○○○○○
Wiedza przyrodnicza: ◉◉◉◉○
Wiedza o świecie: ◉○○○○
Poziom spaczenia: Poziom I - Czarodziej o czystym sercu.
Różdżka: sosna, 10 i ¼ cala, szpon hipogryfa, średnio elastyczna.
Zwierzę totemiczne: Ryś
Aura: Żółta zmieszana z pomarańczowym i brązowym, przetykana delikatnymi smugami szarości.
O zdolnościach:
Fernah należy do osób, które przedkładają książki i naukę ponad wszystko inne. Milsze są jej atlasy, encyklopedie czy rozprawy naukowe niż towarzystwo. Przez to łatwo się domyślić, że wiedzą o zielarstwie, eliksirach, chorobach czy też klątwach jest w stanie prześcignąć niejednego. Równie mocna jest, jeżeli chodzi o odczynianie nieudanych zaklęć, choć jej mentorka powiedziałaby pewnie, że jeszcze ma spore braki do poziomu zadowalającego.
Nieco gorzej wypada w innych aspektach życia jak, chociażby życie towarzyskie, czy interakcje społeczne. W jej przypadku ono niemal nie istnieje. Nie przepada za odnawianiem znajomości ze szkolnych lat czy też za studenckimi wypadami na miasto. Preferuje zacisze swojego skromnego mieszkania, w którym to próbuje zbadać przyczynę swojej choroby genetycznej – harpiego pióra. To właśnie ta przypadłość oraz matka, widząca w córce potencjał, sprawiły, że Fernah obrała drogę na uzdrowicielkę.
W rzucaniu zaklęć czy też przeciwdziałaniu im nie jest ani najgorsza, ani najlepsza. Gdyby miała wybrać pomiędzy tymi dwoma, lepiej radzi sobie w magii obronnej. Nie grzeszy również charyzmą, więc unika wszelkich konfrontacji, ani też nie idzie w zaparte. Prędzej przytaknie, niż pójdzie na noże. Chyba że komuś z jej bliskich dzieje się krzywda. Wtedy też Fernah jest w stanie skoczyć w ogień.
:
• Leczenie (III):
Leczenie chorób i ran oraz medycyna sądowa.
Chyba trudno sobie wyobrazić stażystkę trzeciego roku w Akademii Munga, która nie potrafi leczyć. Choć jeszcze nie otrzymała tytułu Uzdrowiciela, dzielą ją od tego dwa lata nauki.
• Tworzenie eliksirów i maści (II):
Sztuka tworzenia eliksirów to dobór odpowiednich składników i poprawnie obchodzenie się z nimi. Dobre uwarzenie niektórych mikstur może zająć od godziny do miesiąca (lub dłużej). W przypadku niektórych przepisów wpływ na jakość wyrobu może mieć pora dnia lub faza księżyca.
Eliksiry były jej ulubionym przedmiotem podczas nauki w Hogwarcie. Lotny umysł oraz determinacja zaowocowały ponadprzeciętnymi umiejętnościami w dobieraniu składników do wywarów i maści, które tworzyła i tworzy. Zamówienia oraz doświadczenie zdobywane w szpitalu sprawiają, że każda wytworzona mikstura jest coraz lepsza.
• Zielarstwo (II):
Znasz i potrafisz hodować zioła o maksymalnej rzadkości II.
Rękę do roślin odziedziczyła po matce. Zarówno magiczne, jak i zwyczajne rośliny fascynują ją. Wolne chwile spędza na obserwacji, eksperymentach i po prostu pielęgnacji dżungli, którą to stworzyła w swym mieszkaniu.
• Latanie na miotle (I):
Potrafisz latać na miotle.
Na trzecim roku w końcu dostała się do drużyny Quidditcha i to na miejsce obrońcy. Mimo że teleportacja przyprawia ją o mdłości, to latanie kocha całym swym czarodziejskim sercem.
• Historia magii (I):
Znasz się wyjątkowo dobrze na historii magii i czarodziejskiej etykiecie.
Chociaż to przenośnia, to Fernah połyka książki w całości. Odkąd nauczyła się czytać, wertowała z czystej ciekawości księgi, które przynosiła jej matka, a później siała spustoszenie wśród regałów z atlasami, encyklopediami, legendami i wszystkimi innymi zagadnieniami. Stąd też historia magii, której zaczęła się uczyć w Hogwarcie, teraz jest dla niej formą spędzania wolnego czasu. Podobnie jak astronomia.
• Astronomia (I):
Znasz się na gwiazdach.
Jak w przypadku historii magii, odnalazła swego rodzaju pasję w poznawaniu kolejnych konstelacji, czy układów gwiazd zależnie od pory roku. Miała kilka podejść do samodzielnego stworzenia atlasu, jednak zarzuciła ten pomysł kilka miesięcy temu, przez zbliżający się egzamin teoretyczny na koniec trzyletniego kursu w Akademii Munga.
• Szermierka (I):
Sztuka władania floretem, szablą lub szpadą.
Longbottomowie, a przynajmniej jej matka, wychowana tak przez swoich rodziców, uważała, że pojedynkowanie się to jedno. Nie wystarczy machać różdżką, czy odbijać rzucone zaklęcia. Liczy się przede wszystkim sprawność fizyczna, instynkt i refleks. Te i inne przydatne cechy ćwiczy szermierka, którą to Fernah praktykowała nie tylko pod okiem instruktorów, ale również z rodzicielką.
• Niewidzialność (0):
Jesteś niewidzialny i potrafisz wykorzystać to na swoją korzyść.
Nie jest nikim, ale również nie cieszy się popularnością, która mogłaby sprawić, że rozpoznawano by ją na ulicy. Na całe szczęście! Wystarczy jej tych kilka niezręcznych spotkań na ulicy, kiedy to ktoś wita ją jak starą znajomą, a ona nie ma pojęcia z kim ma do czynienia...
• Zmieniacz czasu (0):
Umiejętność rodziny Slughorn - Slughornowie są posiadaczami prototypu zmieniacza czasu i są w stanie bezpiecznie przenieść się do pięciu godzin wstecz. Nie są w stanie zmieniać czasu, ale mogą przebywać w dwóch miejscach jednocześnie.
Otrzymała go od dziadka, który podsunął jej pomysł, by wykorzystać możliwość bycia w dwóch miejscach naraz. Dzięki temu nie miała problemów, kiedy dwa ulubione przedmioty nachodziły na siebie.
:
• Choroba genetyczna (I):
Cierpi na przypadłość zwaną Harpim piórem, której rozwój hamuje, spożywając specjalny eliksir. Niestety wraz z biegiem lat będzie musiała zwiększać dawki oraz przyjmować je częściej. Pragnie odnaleźć lekarstwo lub chociaż odkryć co dokładnie wpływa na występowanie tej przypadłości wśród czarodziejek.
• Poza schematem (I):
Nie rozumiesz nawet najbardziej oczywistych sytuacji społecznych.
To nie tak, że nie potrafi się zachować w towarzystwie. Nie będzie bekać na przyjęciu czy śmiać się podczas pogrzebu. Po prostu czasem nie odczytuje ludzkich intencji, chociaż te byłyby widoczne gołym okiem. Nie jest osobą, która pierwsza rozpocznie rozmowę czy będzie się starała za wszelką cenę ją podtrzymać. Dopiero niedawno zrozumiała, że milczenie w towarzystwie może zostać odebrane negatywnie.
• Wrażliwy żołądek (I):
Wymiotuje po każdej teleportacji.
Świstokliki czy inne formy teleportacji to jej zmora, więc stara się ich unikać na wszelkie możliwe sposoby. Czasem niestety nie ma możliwości, by podróżować inaczej. Wtedy jej kompanów czeka niemiła niespodzianka po drugiej stronie...
• Kompleks bohatera (II):
Spróbujesz uratować wszystkich nawet za cenę swojego życia.
To na pewno kwestia bycia Longbottomówną i wychowania przez Griseldę. Jeżeli jesteś bliską jej osobą, wiedz, że skoczy za tobą w ogień.
• Lęk przed wodą (II):
Postać nie potrafi pływać, boi się wejść do wody, wrzucona zaczyna się topić.
Nie umie pływać, a morze, rzeki czy jeziora najchętniej obserwuje z bezpiecznej odległości. Tak by od wody dzieliły ją cztery a dziesięć metrów.
• Bezsenność (II):
Jeżeli nie zażyjesz raz w kwartale eliksiru, jedzenia, świecy lub kadzidła na bezsenność, to otrzymujesz karę -10 do rzutów.
Czy to zarwane noce nad księgami, czy może przeleżała je wpatrzona w niebo. Zaowocowało to bezsennością, z którą boryka się od jakiegoś czasu. Na razie radzi sobie z tym eliksirami oraz świecami.
• Brudny sekret (II):
Sekret z przeszłości postaci, którego musi strzec, ponieważ ujawnienie go zniszczy jej aktualną reputację.
Fakt, iż nie jest dzieckiem Arana Slughorna to sekret, który znają jedynie jej rodzice i ona sama. Zdrada Griseldy uczyniła głęboką zadrę w sercu jej męża, jednak ten nie winił za to Ferny. Czas leczy rany i małżeństwo Griseldy i Arana, chociaż nie zaczęło się kolorowo, to teraz ma się nie najgorzej. Mimo to Fernah samą siebie traktuje jako czarną owcę i stara się trzymać na uboczu. Prawda ciąży jej, jak kamień uwieszony na szyi, co bardzo wpływa na jej samopoczuciu.
Różdżka: sosna, 10 i ¼ cala, szpon hipogryfa, średnio elastyczna.
Zwierzę totemiczne: Ryś
Aura: Żółta zmieszana z pomarańczowym i brązowym, przetykana delikatnymi smugami szarości.
O zdolnościach:
Fernah należy do osób, które przedkładają książki i naukę ponad wszystko inne. Milsze są jej atlasy, encyklopedie czy rozprawy naukowe niż towarzystwo. Przez to łatwo się domyślić, że wiedzą o zielarstwie, eliksirach, chorobach czy też klątwach jest w stanie prześcignąć niejednego. Równie mocna jest, jeżeli chodzi o odczynianie nieudanych zaklęć, choć jej mentorka powiedziałaby pewnie, że jeszcze ma spore braki do poziomu zadowalającego.
Nieco gorzej wypada w innych aspektach życia jak, chociażby życie towarzyskie, czy interakcje społeczne. W jej przypadku ono niemal nie istnieje. Nie przepada za odnawianiem znajomości ze szkolnych lat czy też za studenckimi wypadami na miasto. Preferuje zacisze swojego skromnego mieszkania, w którym to próbuje zbadać przyczynę swojej choroby genetycznej – harpiego pióra. To właśnie ta przypadłość oraz matka, widząca w córce potencjał, sprawiły, że Fernah obrała drogę na uzdrowicielkę.
W rzucaniu zaklęć czy też przeciwdziałaniu im nie jest ani najgorsza, ani najlepsza. Gdyby miała wybrać pomiędzy tymi dwoma, lepiej radzi sobie w magii obronnej. Nie grzeszy również charyzmą, więc unika wszelkich konfrontacji, ani też nie idzie w zaparte. Prędzej przytaknie, niż pójdzie na noże. Chyba że komuś z jej bliskich dzieje się krzywda. Wtedy też Fernah jest w stanie skoczyć w ogień.
:
• Leczenie (III):
Leczenie chorób i ran oraz medycyna sądowa.
Chyba trudno sobie wyobrazić stażystkę trzeciego roku w Akademii Munga, która nie potrafi leczyć. Choć jeszcze nie otrzymała tytułu Uzdrowiciela, dzielą ją od tego dwa lata nauki.
• Tworzenie eliksirów i maści (II):
Sztuka tworzenia eliksirów to dobór odpowiednich składników i poprawnie obchodzenie się z nimi. Dobre uwarzenie niektórych mikstur może zająć od godziny do miesiąca (lub dłużej). W przypadku niektórych przepisów wpływ na jakość wyrobu może mieć pora dnia lub faza księżyca.
Eliksiry były jej ulubionym przedmiotem podczas nauki w Hogwarcie. Lotny umysł oraz determinacja zaowocowały ponadprzeciętnymi umiejętnościami w dobieraniu składników do wywarów i maści, które tworzyła i tworzy. Zamówienia oraz doświadczenie zdobywane w szpitalu sprawiają, że każda wytworzona mikstura jest coraz lepsza.
• Zielarstwo (II):
Znasz i potrafisz hodować zioła o maksymalnej rzadkości II.
Rękę do roślin odziedziczyła po matce. Zarówno magiczne, jak i zwyczajne rośliny fascynują ją. Wolne chwile spędza na obserwacji, eksperymentach i po prostu pielęgnacji dżungli, którą to stworzyła w swym mieszkaniu.
• Latanie na miotle (I):
Potrafisz latać na miotle.
Na trzecim roku w końcu dostała się do drużyny Quidditcha i to na miejsce obrońcy. Mimo że teleportacja przyprawia ją o mdłości, to latanie kocha całym swym czarodziejskim sercem.
• Historia magii (I):
Znasz się wyjątkowo dobrze na historii magii i czarodziejskiej etykiecie.
Chociaż to przenośnia, to Fernah połyka książki w całości. Odkąd nauczyła się czytać, wertowała z czystej ciekawości księgi, które przynosiła jej matka, a później siała spustoszenie wśród regałów z atlasami, encyklopediami, legendami i wszystkimi innymi zagadnieniami. Stąd też historia magii, której zaczęła się uczyć w Hogwarcie, teraz jest dla niej formą spędzania wolnego czasu. Podobnie jak astronomia.
• Astronomia (I):
Znasz się na gwiazdach.
Jak w przypadku historii magii, odnalazła swego rodzaju pasję w poznawaniu kolejnych konstelacji, czy układów gwiazd zależnie od pory roku. Miała kilka podejść do samodzielnego stworzenia atlasu, jednak zarzuciła ten pomysł kilka miesięcy temu, przez zbliżający się egzamin teoretyczny na koniec trzyletniego kursu w Akademii Munga.
• Szermierka (I):
Sztuka władania floretem, szablą lub szpadą.
Longbottomowie, a przynajmniej jej matka, wychowana tak przez swoich rodziców, uważała, że pojedynkowanie się to jedno. Nie wystarczy machać różdżką, czy odbijać rzucone zaklęcia. Liczy się przede wszystkim sprawność fizyczna, instynkt i refleks. Te i inne przydatne cechy ćwiczy szermierka, którą to Fernah praktykowała nie tylko pod okiem instruktorów, ale również z rodzicielką.
• Niewidzialność (0):
Jesteś niewidzialny i potrafisz wykorzystać to na swoją korzyść.
Nie jest nikim, ale również nie cieszy się popularnością, która mogłaby sprawić, że rozpoznawano by ją na ulicy. Na całe szczęście! Wystarczy jej tych kilka niezręcznych spotkań na ulicy, kiedy to ktoś wita ją jak starą znajomą, a ona nie ma pojęcia z kim ma do czynienia...
• Zmieniacz czasu (0):
Umiejętność rodziny Slughorn - Slughornowie są posiadaczami prototypu zmieniacza czasu i są w stanie bezpiecznie przenieść się do pięciu godzin wstecz. Nie są w stanie zmieniać czasu, ale mogą przebywać w dwóch miejscach jednocześnie.
Otrzymała go od dziadka, który podsunął jej pomysł, by wykorzystać możliwość bycia w dwóch miejscach naraz. Dzięki temu nie miała problemów, kiedy dwa ulubione przedmioty nachodziły na siebie.
:
• Choroba genetyczna (I):
Cierpi na przypadłość zwaną Harpim piórem, której rozwój hamuje, spożywając specjalny eliksir. Niestety wraz z biegiem lat będzie musiała zwiększać dawki oraz przyjmować je częściej. Pragnie odnaleźć lekarstwo lub chociaż odkryć co dokładnie wpływa na występowanie tej przypadłości wśród czarodziejek.
• Poza schematem (I):
Nie rozumiesz nawet najbardziej oczywistych sytuacji społecznych.
To nie tak, że nie potrafi się zachować w towarzystwie. Nie będzie bekać na przyjęciu czy śmiać się podczas pogrzebu. Po prostu czasem nie odczytuje ludzkich intencji, chociaż te byłyby widoczne gołym okiem. Nie jest osobą, która pierwsza rozpocznie rozmowę czy będzie się starała za wszelką cenę ją podtrzymać. Dopiero niedawno zrozumiała, że milczenie w towarzystwie może zostać odebrane negatywnie.
• Wrażliwy żołądek (I):
Wymiotuje po każdej teleportacji.
Świstokliki czy inne formy teleportacji to jej zmora, więc stara się ich unikać na wszelkie możliwe sposoby. Czasem niestety nie ma możliwości, by podróżować inaczej. Wtedy jej kompanów czeka niemiła niespodzianka po drugiej stronie...
• Kompleks bohatera (II):
Spróbujesz uratować wszystkich nawet za cenę swojego życia.
To na pewno kwestia bycia Longbottomówną i wychowania przez Griseldę. Jeżeli jesteś bliską jej osobą, wiedz, że skoczy za tobą w ogień.
• Lęk przed wodą (II):
Postać nie potrafi pływać, boi się wejść do wody, wrzucona zaczyna się topić.
Nie umie pływać, a morze, rzeki czy jeziora najchętniej obserwuje z bezpiecznej odległości. Tak by od wody dzieliły ją cztery a dziesięć metrów.
• Bezsenność (II):
Jeżeli nie zażyjesz raz w kwartale eliksiru, jedzenia, świecy lub kadzidła na bezsenność, to otrzymujesz karę -10 do rzutów.
Czy to zarwane noce nad księgami, czy może przeleżała je wpatrzona w niebo. Zaowocowało to bezsennością, z którą boryka się od jakiegoś czasu. Na razie radzi sobie z tym eliksirami oraz świecami.
• Brudny sekret (II):
Sekret z przeszłości postaci, którego musi strzec, ponieważ ujawnienie go zniszczy jej aktualną reputację.
Fakt, iż nie jest dzieckiem Arana Slughorna to sekret, który znają jedynie jej rodzice i ona sama. Zdrada Griseldy uczyniła głęboką zadrę w sercu jej męża, jednak ten nie winił za to Ferny. Czas leczy rany i małżeństwo Griseldy i Arana, chociaż nie zaczęło się kolorowo, to teraz ma się nie najgorzej. Mimo to Fernah samą siebie traktuje jako czarną owcę i stara się trzymać na uboczu. Prawda ciąży jej, jak kamień uwieszony na szyi, co bardzo wpływa na jej samopoczuciu.
Edukacja: Szkoła magii i czarodziejstwa w Hogwarcie, Gryffindor
Doświadczenie: Stażystka, żak Akademii Munga, w trakcie robienia specjalizacji Urazy pozaklęciowe i leczenie klątw.
Aktualne miejsce pracy: Szpital Świętego Munga
Rozpoznawalność: Poziom III - Zwykły czarodziej
Doświadczenie: Stażystka, żak Akademii Munga, w trakcie robienia specjalizacji Urazy pozaklęciowe i leczenie klątw.
Aktualne miejsce pracy: Szpital Świętego Munga
Rozpoznawalność: Poziom III - Zwykły czarodziej
Wskazówki dla Mistrza Gry
Nadchodzą ciężkie czasy dla czarodziejów, którzy pragną przeciwstawić się dyskryminacji ze względu na czystość krwi czy też jej brak. Jedną z takich osób jest Fernah, chcąca czynić rzeczy dobre i pomagać tym, którzy tego potrzebują. Chciałabym, by rozwijała się nie tylko w kierunku lekarskim, ale również mogła mieć swój udział w wydarzeniach związanych ze Śmierciożercami i Zakonem Feniksa. Paprotka teraz stara się widzieć wszystko czarne i białe, lecz jest to coraz trudniejsze.
Również chciałabym rozwijać swoją postać na płaszczyznach naukowych. Fernah pragnie znaleźć przyczynę swojej choroby oraz lek na nią lub chociaż spróbować.
Ujawnienie rodzinnego sekretu to coś, czego Fernah się panicznie boi. Nie tyle o siebie, ile o swoich rodziców i siostrę, ponieważ dziadkowie ze strony ojca szczycą się czystością swojej linii. Poza tym bękart w szanującej się rodzinie czarodziejów? To aż się prosi o balansowanie w fabule na granicy tego, by ktoś poznał ów sekret.
there is mystery unfolding