Żywe trupy
Żywe trupy to osoby, które powinny już odejść z tego świata, ale postanowiły na nim pozostać lub zostały do tego zmuszone. Osoby martwe można rozpoznać po nienaturalnej szarości skóry, która przez niektórych uważana jest za wysoce obrzydliwą, podkrążonych oczach i sinych paznokciach.
♦ Wampir
Ich egzystencja jest efektem nieudanej próby wskrzeszenia człowieka za pomocą zaklęcia, którego efekt uboczny nakazał martwemu ciału wstać i zmusił niemożliwym do powstrzymania łaknieniem do picia ludzkiej krwi. Zaklęcie to roznosi się trochę jak magiczna choroba, bowiem jeżeli wampir wyssie z ciała całą krew i zabije w ten sposób człowieka, to człowiek ten również przemieni się w wampira. Z tego też powodu mugole często przebijali ciała nagle zmarłych osikowymi kołkami, aby zapobiec powstaniu zwłok po śmierci. Prawdą jest jednak, że jedynymi sposobami na zabicie wampira są uszkodzenie mózgu lub wystawienie go na działanie promieni słonecznych. Skąpany w nich wampir zaczyna powoli dymić się, a następnie płonąć żywym ogniem, który trawi jego ciało zamieniając je w kupkę popiołu.
♦ Czy wszystkie wampiry są takie same?
Nie. Nie są i nie będą, łączy je ściśle tak naprawdę tylko jedno - źródło, z którego czerpią energię (jest nim żywy człowiek, którego krew piją). Niektóre z cech wampirów gracze mogą więc między sobą różnicować, dodawać dla smaku różne detale (na przykład upiorność, pazury, trupia bladość, podkrążone oczy, awersja do wilkołaków...), jednakże nie można zmieniać cech z poniższej listy.
♦ Społeczeństwo wampirów
Nie są grupą liczną, z tego też względu zorganizowały swoją społeczność, by ich sekrety nie wypłynęły do szerokiego obiegu i nie niepokojono ich bez wyraźnego powodu. Są zbieraniną indywiduów, mocno różniących się od siebie i bardzo terytorialnych (często nie lubią się też z nikim dzielić nawet człowiekiem, którego sobie upatrzyli), pomimo tego przestrzegają wewnątrz swojej grupy hierarchii i porządku: nad wszystkim czuwa Głowa wampirzej społeczności na terenie Wielkiej Brytanii, która ma swoich pomocników, potrzebnych do kontrolowania obszaru kraju. Nie tolerują oni nieporządku, pilnują, by wampiry nie wpadały w szał krwi i nie tworzyły za dużo nowych, nad którymi trudno byłoby zapanować, jako że apetyt młodych jest trudny do powstrzymania. Wampir, prócz tego, że odpowiada przed Ministerstwem Magii i zobowiązany jest przestrzegać magiczne prawo, powinien też szanować zasady, jakie ustanawia Głowa. Oczywiście nie każde dziecię nocy ma ochotę w czymś takim uczestniczyć, wyjątki i tutaj się znajdzie, i wszystko jest dobrze, póki nie nadepnie się nikomu na odcisk…
Wampira i jego stwórcę łączy więź, niezależnie od tego, czy pałają do siebie ciepłymi uczuciami, czy wręcz się nienawidzą. W pewnym sensie można powiedzieć, że stwórca i jego wampirzy potomek mają do siebie lekką słabość, która zawsze jest gdzieś w tle ich relacji. Są też w stanie wyczuć, jeśli jedno z nich właśnie jest unicestwione lub jest na skraju śmierci. Nie ma to miejsca, jeśli wampir powstanie na skutek czaru nekromantycznego.
♦ Stosunek czarodziejów i Ministerstwa Magii
Wampiry to istoty znane tak szeroko, że już dawno przesiąknęły do mugolskich legend i mimo wielu prób nigdy nie udało się zatrzeć po nich śladów. Czarodzieje, jako osoby świadome tego, iż wampiryzm jest faktycznym problemem dotykającym społeczeństwo, a nie jedynie plotką, posiadają w tym temacie zróżnicowane opinie. Część czarodziejów wampirom współczuje i chyli się ku temu, aby Ministerstwo działało na rzecz przemienienia ich z powrotem w ludzi. Część czarodziejów ma ich za zagrożenie dla świata i morderców, i domaga się stanowczych działań w kierunku ich eliminacji. Część czarodziejów uważa wampiry za nieodłączny element świata i sugeruje pozostawienie ich samych sobie (chociaż zdecydowanie znajdują się w mniejszości). Generalnie w świecie magicznym można natknąć się na wiele dowcipów, takich jak na przykład lizaki o smaku krwi lub mechaniczne straszaki na nietoperze.
Istnienie jako wampir nie jest zakazane prawnie. Zakazanym jest jednak mordowanie ludzi, gryzienie ich wbrew ich woli, a także przemienianie ich w wampiry - z tego też powodu wiele wampirów znajduje się pod stałą obserwacją Brygady Uderzeniowej. Jako że Ministerstwo nie dostarcza krwi skazańcom, większość z nich najzwyczajniej w świecie w więzieniu najpierw popada w szał krwi nie mogąc zapanować nad swoim głodem, by w następstwie zapaść w letarg, dopóki ktoś ich nie poda im dużo krwi.
♦ Ghoul
Ich egzystencja jest efektem nieudanej próby wskrzeszenia człowieka za pomocą zaklęcia, które nie zdołało ożywić do końca martwego ciała. Ghoule nie odczuwają bólu, nie muszą załatwiać potrzeb fizjologicznych, nie czują smaków ani zapachów. Ich serce bije, a w ich ciałach płynie krew, jednakże zachodzi to wolniej niż w ciele żywego człowieka. Ghoule są w stanie przeżyć nawet dekapitację, jednakże odłączone od głowy części ciała zaczynają gnić. W celu zatrzymania tego procesu należy przyszyć brakującą kończynę lub inny fragment ciała do reszty. Można również połączyć go za pomocą transmutacji. Ghoule mogą umrzeć w przypadku trwałego uszkodzenia mózgu. Każde inne obrażenia ciała można wyleczyć. Można też przyszyć głowę Ghoula do innego ciała.
♦ Opętaniec
Dla czarodziejów istnienie ducha nie jest niczym obcym. Wiele z nich poznają już w samym Hogwarcie, gdzie dowiadują się, że silne przywiązanie do świata może skutecznie uniemożliwić duszy odejście na drugą stronę, więżąc człowieka w postaci niematerialnego bytu. W tych czasach zapomina się jednak o tym, że duchy są w stanie opętać żywe ciało i przejąć je na własny użytek. Jest to możliwe jedynie w dwa dni w roku - w święta Samhain i Beltane, podczas których otwierają się drzwi do innego świata, a niemożliwe do przekroczenia granice zaczynają się zacierać. Duchy mogą być z ciała wyegzorcyzmowane lub usunięte siłą woli pierwotnego właściciela. Ze względu na potencjał magiczny najczęściej przejmowane są oczywiście ciała czarodziejów, ponieważ ciała mugoli nie są w stanie wykrzesać choćby iskry, nawet jeżeli duch był za życia wprawiony w używaniu magii. Ponieważ różdżki wybierają użytkowników ze względu na cechy charakteru, po opętaniu ciała różdżka najpewniej odmówi posłuszeństwa nowemu właścicielowi. Opętaniec nie pamięta tego jak wyglądają zaświaty - jest w stanie przypomnieć sobie jedynie silną wolę powrotu do świata żywych.
Opętańca można stworzyć na dwa sposoby. Pierwszym jest uczynienie obu dusz grywalnych dla Gracza, drugim jest uczynienie z duszy należącej do ciała postaci NPC. Oba wzory kart są dostępne w temacie ze wzorami kart postaci. W przypadku wykupienia umiejętności opuszczenia powłoki ciałem postaci na czas jej użycia kieruje Mistrz Gry, jednakże jeżeli dusza zostanie usunięta z niego egzorcyzmami, Gracz może kontynuować grę ciałem, jeżeli wcześniej utworzył mu stosowne pola w karcie.