Secrets of London
Kontakt z administracją oraz pytania i odpowiedzi - Wersja do druku

+- Secrets of London (https://secretsoflondon.pl)
+-- Dział: Wademekum (https://secretsoflondon.pl/forumdisplay.php?fid=3)
+--- Dział: Biuro Spraw Wszelakich (https://secretsoflondon.pl/forumdisplay.php?fid=85)
+--- Wątek: Kontakt z administracją oraz pytania i odpowiedzi (/showthread.php?tid=7)



RE: Kontakt z ekipą, pytania i odpowiedzi, zgłaszanie błędów - Morgana le Fay - 28.03.2023

(28.03.2023, 18:19 )Giovanni Urquart napisał(a): Hej, chciałam zgłosić, że w tym temacie: http://secretsoflondon.pl/showthread.php?tid=285
Gio widnieje w wielu miejscach z nazwiskiem Shafiq

Poprawione Mrugnięcie


RE: Kontakt z ekipą, pytania i odpowiedzi, zgłaszanie błędów - Eutierria - 29.03.2023

(27.03.2023, 22:54 )Cynthia Flint napisał(a):
(27.03.2023, 22:33 )Eutierria napisał(a): Chodzi i o przygotowanie ich po Beltane? Czy bezpośrednio na event? Dopisz mi nazwę i działanie tego eliksiru, to będziesz mogła wykonać go na okres po Beltane.



Przygotowanie ich przed Beltane(29 Kwietnia), aby PO WYDARZENIACH/WALKACH na nim, gdy wszyscy się rozejdą, mogły być użyte do leczenia obrażeń Śmierciożerców w ich kryjówce, jeśli będą tego potrzebowali.
Na liście mamy eliksir wiggenowy, regenerujący, uzupełniający krew, gotowości i przywracający wzrok + bezoary,

Cynthia ma przygotować przywracający wzrok oraz uzupełnić braki w wiggenowym.
Resztę wiggenowego/regenerujący ma w swojej pracowni w domu, więc są gotowe.
Uzupełniający krew i gotowości zdołał kupić jej ojciec (tak zakładamy fabularnie), więc nie muszę w przygotowaniu o nim pisać.
Wszystko git.


RE: Kontakt z ekipą, pytania i odpowiedzi, zgłaszanie błędów - Sauriel Rookwood - 29.03.2023

Paczka moich pomysłów i jednocześnie doświadczeń z mechaniki rozgrywki.

  1. Kupno nieruchomości - kupujesz sobie za PD domek czy inne szmery bajery. Dostajesz potem PD za granie w tym. Fajnie. Tylko jeśli nie robisz swojego domu, w którym ciągle z kimś gadasz albo knajpy, gdzie łatwo ludzi zapraszać, to biorąc pod uwagę że fabularnie i tak sobie wszystko możesz rozwiązać mechanika kompletnie traci smak i potencjał. Stworzenie osobnej puli punktów na kupno takiej nieruchomości tworzyłoby więcej możliwości. Każdy gracz dostaje taką pulę na początek i każdy może ją przeznaczyć na swój budynek. Albo mogą zainwestować te punkty w jakąś kryjówkę, w jakieś ulepszenie, itd. Tworzy to też możliwość rozwoju budynków dla Śmierciożerców i Zakonu. Jasne, nie każdy ma swoje mieszkanie, niektórzy mieszkają "u starych", w głównej rezydencji swojego rodu itd. Ale wtedy mogą zainwestować we własny pokoik. Zeby go np zabezpieczyć przed włamaniem czy podsłuchami czy innymi takimi. Rozgrywanie sesji w takich miejscach, w które zainwestowałeś, dawałoby punkty. W przypadku organizacji może to być pula punktów wspólna, która podlega do rozdysponowania pod osoby odpowiedzialne za organizację. Np Chester i Robert w Śmierćkach. W aktualnym wydaniu inwestycja PD w nieruchomość właściwie mija się z celem mechanicznym, inwestycja w cokolwiek poza knajpą czy czymś takim też.
  2. Kropki w KP a dziwne nazwy czarowania w mechanice - Kropki wyglądają całkiem ładnie w KP, ale jest to niewygodne i trochę frustrujące, kiedy z KP musisz biegać do mechaniki, żeby sprawdzić co to za dziwne słowo wzięte z ocen z Hogwartu zostało podane za tę kropkę, żeby rzucić kostką. Naprawdę, nazwy mogą zostać, ale o wiele przyjemniej by się rzucało wiedząc od razu z pola KP, co wpisać w pole rzutu. Mała rzecz, a jaka wygodna i jak cieszy.
  3. Charyzma - Czy nie uważacie, że to pole powinno być wymagane dla pewnych progów rozpoznawalności? Można zasłynąć z czegoś raz, ale ludzie nie zapamiętują nijakości. Aktualnie jest to martwa statystyka, która potrzebna jest właściwie do dwóch chyba umek i tyle. Talenty takie jak Zastraszanie również nie mają wymagania charyzmy. Z mechanicznego punkty widzenia - martwa cecha, dopóki nie chcesz wywoływać duchów. Trochę szkoda potencjału.
  4. Kształtowanie a inne dziedziny - Wychodzi na to, że Kształtowanie to właściwie cała magia. Taki Jack of All Trades. To się prosi, żeby rozbić tą dziedzinę, albo oddać jednak z tej królowej sztuk innym z dziedzin.
  5. Kosteczki, rzuty, sukcesy - Możesz wydać milion PD i nadal być jak dziecko we mgle w swojej dziedzinie. Tak być nie powinno. Krytyczny sukces dla 4+ powinien być zmniejszony w dół, przynajmniej do 95 albo 90 ze 100. Tak samo powinno zostać rozszerzone pole sukcesu. Przeskoki progów w procentach są zbyt małe, zwłaszcza z 3* na 4*, kiedy spojrzeć na koszta w PD. Gra się tu jednak dorosłymi czarodziejami, którzy potem wychodzą na paralityków będąc niby mistrzami swojej dziedziny, jest to mocno naruszające balans między mechaniczną a fabularną stroną forum.
  6. Wampir - moja propozycja poprawki opisu względem zadawanych pytań i odpowiedzi uzyskanych

    Ich egzystencja jest efektem nieudanej próby wskrzeszenia człowieka za pomocą zaklęcia, którego efekt uboczny nakazał martwemu ciału wstać i zmusił niemożliwym do powstrzymania łaknieniem do picia ludzkiej krwi. Po przemianie wampir zachowuje dokładnie taki sam wygląd. Może modyfikować swoje ciało (np ścinać włosy), ale te zaraz i tak odrosną. Niektóre z chorób (np astma) mogą zniknąć, ale cielesne uszkodzenia pozostają. Jeśli za życia człowiek nie mógł chodzić, tak samo będzie po zmianie w wampira. Zaklęcie to roznosi się trochę jak magiczna choroba, bowiem jeżeli wampir wyssie z ciała całą krew i zabije w ten sposób człowieka, to człowiek ten również przemieni się w wampira. Ugryzienie wampira boli, nawet bardzo. Z tego też powodu mugole często przebijali ciała nagle zmarłych osikowymi kołkami, aby zapobiec powstaniu zwłok po śmierci. Prawdą jest jednak, że jedynymi sposobami na zabicie wampira są uszkodzenie mózgu lub wystawienie go na działanie promieni słonecznych. Skąpany w nich wampir zaczyna powoli dymić się, a następnie płonąć żywym ogniem, który trawi jego ciało. Wampir może poruszać się za dnia szczelnie ubrany, pod parasolem itd. Eliksir odporności na ogień sprawia, że wampir obejmie się płomieniami, jednak nie zacznie palić. Wampiry instynktownie wyczuwają wschód i zachód słońca. Rany wampira regenerują się samoistnie, jeśli wampir ma dostęp do świeżego źródła krwi. Odrastają również kończyny, skóra się zasklepia. Serce wampirów nie bije, a w ich ciele nie płynie krew, co sprawia, że nie dotyczy ich wiele ludzkich odruchów, między innymi nie odczuwają seksualnego podniecenia. Fizycznymi możliwościami nie różnią się poza swoją nieśmiertelnością od ludzi. Najwyższą przyjemnością i spełnieniem życia wampira jest krew, dlatego niektóre z nich zatracają się w bestialskiej rozkoszy drylowania z niej ofiar i zatracają swoje człowieczeństwo całkowicie. Wypicie krwi na chwilę koi pragnienie, ale ono zawsze czai się w kącie głowy wampira.

    Dodałabym, że: 1. Ich wzrok szybciej się przystosowuje do ciemności i nieco lepiej w niej widzą <- bo skoro żyją nocą i polują nocą to byłoby bardzo przejebane inaczej.
    2. Wampiry to stworzenia żyjące w pojedynkę, jednak mają swoje siatki powiązań i swoją hierarchię. Najstarsze wampiry są tymi najbardziej szanowanymi w tej małej społeczności. Aktualnie współpracują z Ministerstwem, dbają o eliminację osobników, którzy niszczą ich pi'ar. Czyli tych, które stały się bestiami i porzuciły człowieczeństwo. Wampiry mogą się od siebie mocno różnić drobnostkami, jednak jeśli wampir przemieni wampira zawsze przejmie on cechy swojego rodzica. Np. niektóre wampiry w ogóle nie mogą spać, inne zapadają w letargi. Jedne mają uczulenie na czosnek, inne boją się symboli kościelnych. Pozostaje to w gestii gracza i jego wyobraźni.




RE: Kontakt z ekipą, pytania i odpowiedzi, zgłaszanie błędów - Chester Rookwood - 29.03.2023

Czy na używanie Fal podczas eventu wymaga jakiegoś rzutu?


RE: Kontakt z ekipą, pytania i odpowiedzi, zgłaszanie błędów - Eutierria - 29.03.2023

Saurielu, dzięki za podrzucenie swoich przemyśleń. Nie odpowiem ci na nie teraz, bo pracujemy nad tymi zmianami w tle i musimy też to wszystko przegadać, ale na pewno weźmiemy to pod uwagę. Gdybyś się chciała w jakieś rzeczy forumowe zaangażować bardziej (jako twórca opisów) to oczywiście zapraszam. Serduszko

(29.03.2023, 14:28 )Chester Rookwood napisał(a): Czy na używanie Fal podczas eventu wymaga jakiegoś rzutu?
Nie. ^^


RE: Kontakt z ekipą, pytania i odpowiedzi, zgłaszanie błędów - Chester Rookwood - 29.03.2023

I jeszcze... czy to jest liczone jako akcja? Bo rzuciłem dwa razy i w teorii mam jeszcze jedną akcję na turę.


RE: Kontakt z ekipą, pytania i odpowiedzi, zgłaszanie błędów - Philip Nott - 29.03.2023

Wylosowałem na tej postaci scenariusz z Sumy przypadków Mgliste Mokradła i w świetle sesji Brygadzistów on wyleciał z puli dostępnych to mogę go rozegrać przed fabularnym 20.04 czy mam go przerzucić?


RE: Kontakt z ekipą, pytania i odpowiedzi, zgłaszanie błędów - Geraldine Greengrass-Yaxley - 29.03.2023

Mam pytanie, z racji na to, że posiadamy rodzinną umiejkę: "Potwory się przed nami nie ukryją: - Yaxleyowie wyczuwają obecność magicznych istot, potrafią odróżnić od siebie posiadaczy poszczególnych genetyk i innych stworzeń w kamuflażu."
Chciałam zapytać, czy rozpoznajemy wszystkie genetyki? Niektóre są efektem klątw, czy je również? (widnieją one w spisie genetyk, konkretnie zastanawia mnie najbardziej dziedzictwo Slytherina) Czy powinnam rzucać kością, jeśli chcę dostrzec, że ktoś jest inny, czy po prostu mamy to w pakiecie?


RE: Kontakt z ekipą, pytania i odpowiedzi, zgłaszanie błędów - Eutierria - 29.03.2023

(29.03.2023, 16:22 )Chester Rookwood napisał(a): I jeszcze... czy to jest liczone jako akcja? Bo rzuciłem dwa razy i w teorii mam jeszcze jedną akcję na turę.
Nie.

Cytat:Wylosowałem na tej postaci scenariusz z Sumy przypadków Mgliste Mokradła i w świetle sesji Brygadzistów on wyleciał z puli dostępnych to mogę go rozegrać przed fabularnym 20.04 czy mam go przerzucić?
Musisz go zagrać przed fabularną datą sesji Brygadzistów. Jeżeli chcesz go przerzucić, to zużyjesz to przerzucenie dostępne raz na kwartał. Jeżeli rozgrywanie tego scenariusza rozpoczniesz w nowym kwartale, to napisz go w dziale retrospekcji.

Cytat:Mam pytanie, z racji na to, że posiadamy rodzinną umiejkę: "Potwory się przed nami nie ukryją: - Yaxleyowie wyczuwają obecność magicznych istot, potrafią odróżnić od siebie posiadaczy poszczególnych genetyk i innych stworzeń w kamuflażu."
Chciałam zapytać, czy rozpoznajemy wszystkie genetyki? Niektóre są efektem klątw, czy je również? (widnieją one w spisie genetyk, konkretnie zastanawia mnie najbardziej dziedzictwo Slytherina) Czy powinnam rzucać kością, jeśli chcę dostrzec, że ktoś jest inny, czy po prostu mamy to w pakiecie?
Dostajesz to w pakiecie. Kiedy stoi przed tobą ktoś, kto nie jest człowiekiem, to twoja intuicja od razu ci to podpowiada. Co do Dziedzictwa - intuicja również podpowie ci, że to nie są do końca zwykli ludzie, możesz nawet połączyć kropki i domyślić się, które konkretnie postacie dają ci ten dziwny 'vibe', ale samo Dziedzictwo jest strzeżonym sekretem Gauntów, więc te osoby będą dla ciebie enigmą.


RE: Kontakt z ekipą, pytania i odpowiedzi, zgłaszanie błędów - Brenna Longbottom - 02.04.2023

Z uwag odnośnie magii, skoro szykują się różne zmiany w mechanice – przydałoby się jasne określenie, co można, a co nie i jakieś przykładowe czary (nie mówię o pełnej liście, ale np. „taki czar i taki jest ok i jest z translokacji, taki jest zbyt OP”). Wiem, że mamy wymyślać własne czary i opisywać działanie – ale w tej chwili wygląda efekt tak, że część zakłada, że kanon to jakaś podstawa i wychodzenie mocno poza niego to PG, więc np. walczą przy użyciu expellarmusa na jedną osobę, a część, że jednym zaklęciem można zabić pół brygady uderzeniowej. Byłoby miło, gdyby zostało jednak szerzej opisane, co wolno, a co nie – abyśmy wiedzieli na czym stoimy.