Secrets of London
Dagur Nordgersim - Wersja do druku

+- Secrets of London (https://secretsoflondon.pl)
+-- Dział: Czarodzieje (https://secretsoflondon.pl/forumdisplay.php?fid=108)
+--- Dział: Kroniki (https://secretsoflondon.pl/forumdisplay.php?fid=109)
+---- Dział: Przyjęci do gry (https://secretsoflondon.pl/forumdisplay.php?fid=38)
+---- Wątek: Dagur Nordgersim (/showthread.php?tid=1369)



Dagur Nordgersim - Dagur Nordgersim - 05.05.2023

Dagur Ólafur Nordgersim

Urodzenie: 30.10.1928 | Skorpion | Numerologiczna szóstka - Nauczyciel
Stan cywilny: Żonaty
Krew: Czysta – Potomek olbrzymów
Zamieszkanie: Domostwo na terenie kuźni "Wrót Muspelheimu" w Dolinie Godryka
Pochodzenie: Bolungarvík, Islandia. Dagur jest najstarszym synem Rúnara Heimira Nordgersima i lodowej gigantki (lokalna nazwa na olbrzymów) Huldy, wywodzącej się z linii Bergelmira. W ich ojczyźnie ojciec Dagura prowadzi założoną jeszcze przez swojego przodka kuźnię, w której przekazał swojemu pierworodnemu wszystkie tajniki kowalskiego rzemiosła. Dagur przybył wraz z rodziną do Anglii celem szerzenia kunsztu islandzkiej sztuki kowalskiej i zdobycia w ten sposób wielu zleceń i uznania, należnemu mu jako komuś, kto urodził się z młotem w ręku.
Kształtowanie: ◉◉○○○
Rozproszenie: ◉◉○○○
Transmutacja: ◉○○○○
Zauroczenie: ○○○○○
Nekromancja: ○○○○○
Translokacja: ◉○○○○
Percepcja: ◉○○○○
Aktywność fizyczna: ◉◉◉◉○
Charyzma: ◉○○○○
Rzemiosło: ◉◉◉○○
Wiedza przyrodnicza: ◉○○○○
Wiedza o świecie: ◉◉◉○○
Poziom spaczenia: II
Różdżka: Futro magicznej wiewiórki | Jarzębina | 16 cali | sztywna
Zwierzę totemiczne: Pies (islandzki szpic pasterski)
Aura: W aurze Dagura przeważa kolor niebieski w połączeniu z odcieniami zieleni: szmaragdową zielenią, świadczącą o jego zaradności i pomysłowości. To połączenie zdradza również to, że jest zdolny do okazywania współczucia innym. Uzupełniający te barwy fiolet w ciemnym odcieniu oznacza posiadanie pragnienia samodoskonalenia się, oraz jego jaśniejszy odcień tego koloru wskazuje na mądrość życiową, którą zazwyczaj chętnie się dzieli z drugim człowiekiem. Ostatnia jest domieszka czerwieni, odpowiadająca cechującej go instynktowności i tłumionej przez niego wybuchowości, która sprawia, że lepiej nie próbować wytrącić go z równowagi. Bo jak sięgnie po topór to będzie źle.
O zdolnościach: Dagur jest wprawnym rzemieślnikiem, którego domeną jest kowalstwo i jubilerstwo. Posiadane przez niego umiejętności umożliwiają mu dokonywanie renowacji metalowych przedmiotów. Dzięki znajomości starożytnych run jest w stanie nakładać runy na swoje wytwory oraz usuwać te uprzednio nałożone oraz wykorzystywać pieczętowanie do zabezpieczenia istotnych dla niego budynków. Jako półolbrzym odznacza się nadzwyczajną siłą i tężyzną fizyczną. Płynąca w jego żyłach silna krew lodowych gigantów zapewniła mu większą odporność na rzucane w jego kierunku zaklęcia. W razie potrzeby ma możliwość przyzwania widmowego wilka, którzy wchłonie wrogie zaklęcie. Dagur dar magii wykorzystuje podczas pracy w kuźni i do ewentualnej obrony.
Przewaga rodziny – Potomstwo Lokiego: Tak jak wszyscy Nordgersimowie, Dagur potrafi przyzwać obrońcę w postaci widmowego wilka, który przyjmie na siebie wycelowane w niego wrogie zaklęcie, po czym zniknie. Starszy Nordgersim nie jest pierwszy do walki, jednak ochrona swojej rodziny jest dla niego priorytetem i gdyby miał zapewnić im bezpieczeństwo, zrobiłby to za wszelką cenę. Nawet własnego życia. Posiadana przez niego umiejętność pomoże mu osiągnąć ten cel, jakim jest zapewnienie bezpieczeństwa swoim bliskim.
Język angielski (I): Dagur po raz pierwszy miał styczność z tym barbarzyńskim językiem podczas umówionych spotkań z zagranicznymi handlarzami, z którymi jako rzemieślnicy  utrzymywali stosunki handlowe. W tym czasie opanował kilka wyrazów w tym dialekcie, takich jak "tak", "nie" i tych kilku słów dotyczących negocjowania korzystnej dla nich ceny za swoje towary i usługi. Poważną naukę języka angielskiego rozpoczął na rok przed opuszczeniem Islandii, korzystając z pomocy swojej żony.
Kowalstwo i jubilerstwo (II): Dagur uczył się zawodu pod okiem swojego ojca od najmłodszych lat, jak przystało na kogoś, kto urodził się z młotem w ręku. Początkowo jako czeladnik wykonywał proste przedmioty codziennego użytku i po latach zgłębiania tajników rzemiosła kowalskiego zasłużył na miano niezrównanego w swoim fachu mistrza, tworząc z metalu przedmioty użytkowe i dekoracje, nasycone magią bronie, zbroje i biżuterię.
Renowacja (II): Jeszcze jako czeladnik opanował umiejętność naprawiania przedmiotów wykonanych z metalu, dzięki czemu dzisiaj może mienić się mistrzem w swoim fachu. Wszystkiego, co sam potrafi, nauczył swojego pierworodnego – liczył na to, że w przyszłości on uczyni zadość tradycji i wyuczy jego wnuka kowalskiego rzemiosła, który po nich obejmie pieczę nad rodzinnym interesem.
Starożytne runy (I): Starszy Nordgersim pielęgnując swoją więź z przodkami i bogami oraz pozostając wierny przekazywanej z pokolenia na pokolenie tradycji, przyjął nauki swojego ojca i opanował umiejętność posługiwania się starożytnymi runami w zaawansowanym stopniu aby móc odczytywać wyryte na porozrzucanych po całej Islandii obeliskach i kamieniach rytualnych runiczne inskrypcje. Znajomość starożytnych run okazała się także przydatna w pieczętowaniu.
Pieczętowanie (III): Dagur po raz pierwszy miał styczność z pieczętowaniem z wykorzystywaniem run podczas pobierania nauk pod okiem ojca, nakładającego te runy na tworzone przez nich niektóre przedmioty celem nadania im unikalnych właściwości. Niejednokrotnie był naocznym świadkiem usuwania pieczęci przez tego czarodzieja. Z biegiem czasu udało się mu opanować tę umiejętność i wykorzystywać ją w wykonywanym rzemiośle oraz jako zabezpieczenia nałożone na swój dom.
Przewaga genetyki – Siła tytanów (Potomek olbrzyma) (III): Płynąca w jego żyłach krew lodowych gigantów z linii Bergelmira, uczyniła go znacznie wyższym od wszystkich dotąd spotkanych osób (za wyjątkiem innych półolbrzymów). Dagur jest potężnie zbudowanym, krzepkim czarodziejem, odznaczającym się wielką siłą. Grubsza skóra i tężyzna fizyczna sprawiają, że nierzadko nie imają się go żadne zaklęcia.
Rozpoznawalność – Niewidzialność: Dagur to prostolinijny człowiek, niezainteresowany gonieniem za popularnością, za to ceniący swoje spokojne i dostanie życie w gronie rodziny. Poza byciem mężem i ojcem, poświęcił się pracy w wyuczonym fachu i jeśli ma być z czegoś znany to właśnie bycia wprawnym rzemieślnikiem.

Brak edukacji (I): Dagur nie uczęszczał do Instytutu Magii Durmstrang – Rúnar zaplanował dla niego zupełnie inną przyszłość i zamiast posłać swojego pierworodnego do szkoły, podjął decyzję o przyuczeniu go do kowalskiego rzemiosła. Przełożyło się to na praktyczną naukę magii, mającą zastosowanie w tym zawodzie. Zdaniem tego czarodzieja było to wystarczające do zapewnienia półolbrzymowi dostatniego życia i tu on się nie pomylił. Dagur przez te wszystkie lata nie rozmyślał nad jak mogłoby wyglądać jego życie po ukończeniu Durmstrangu ani nie miał o to żalu do swojego ojca. Za to wyciągnął z tego odpowiednie wnioski – gdy przyszedł na świat jego syn nie zamierzał odbierać mu szansy na zdobycie wykształcenia i dlatego zapisał go do tej placówki. Tak samo postąpił z pozostałymi swoimi dziećmi.
Gigant (I): Już jako nastolatek Dagur przewyższał wszystkich rówieśników z rodzinnej miejscowości. Jako dorosły czarodziej osiągnął równe trzy metry wzrostu. W tłumie czarodziejów nie sposób go przeoczyć. Z tak ogromnym wzrostem i potężną budową ciała wiążą liczne niegodności, jak chociażby to, że nie zmieści się w większości standardowych budynków, a jeśli to potrzebuje odpowiednich do swoich gabarytów mebli i wyposażenia.
Głodomór (II): Dagur od zawsze lubił dobrze zjeść i wypić – znacznie więcej, niż przeciętny czarodziej jest w stanie spożyć podczas każdego posiłku. Przyjmowanie podwójnej porcji strawy i napitków uwarunkowane jest w jego przypadku krwią lodowych gigantów oraz codzienną ciężką pracą fizyczną, do której wykonywania potrzebuje dużo energii. Warto nadmienić, że jego żona jest wybitną kucharką, przez co nie trzeba przywoływać go do stołu dwa razy.
Kompleks bohatera (II): Gdzie zło znajdziesz, mień to złym i nie zostaw wrogów w spokoju. Ta sentencja doskonale oddaje to, co jest w stanie zrobić dla innych ludzi znajdujących się w niebezpieczeństwie, zwłaszcza dla swojej rodziny i przyjaciół. Przeciwstawiając się złu jest gotów położyć na szali własne życie, choć nie przybierze to formy bezmyślnego bohaterstwa – jest świadom, że nie zawsze da się ocalić wszystkich, ale zwykle można ocalić większość i czasem trzeba podjąć tę trudną decyzję.
Mięsożerca (I): Mięso i produkty odzwierzęce stanowią podstawę diety Dagura. Pozbawione mięsiwa i produktów odzwierzęcych potrawy, których nie sposób zakwalifikować do kategorii deserów, nie są uznawane przez niego za przeznaczone do spożycia. Przez wzgląd na swoje gabaryty będąc z jakiegoś powodu zmuszonym spożyć typowo jarskie dania nie byłby w stanie zaspokoić odczuwanego głodu i odzyskać sił po całym dniu ciężkiej pracy, zamiast tego siedziałby głodny jak warg i tak samo zły.
Mizantrop (I): Dagur postrzegał gobliny jako szpetne pokurcze o haczykowatych nosach, słynące ze swojej chytrości i przebiegłości istoty. Przyczyną jego negatywnego stosunku do goblinów jest podzielanie poglądów rodziny swojej żony na ich temat oraz cechująca ich wybitna biegłość w dziedzinie metalurgii w postaci umiejętności kucia goblińskiego srebra. Nieliczni wiedzą, że dąży do zgłębienia skrywanych przez nich tajemnic goblińskiego rzemiosła. W jego obecności lepiej nie poruszać tematu tych niskorosłych mend ani wytworów ich rąk. Jeśli ktoś odważy wyrazić się pochlebnie o przedstawicielach tej rasy to nie tylko podważał prawdziwość tych słów, ale również głośno pomstował przez dłuższy czas i dawał upust swojemu niezadowoleniu przez miotanie przedmiotami które wpadną mu w ręce albo rzucenie swoim toporem z wielką siłą w stronę pierwszego napotkanego drzewa.
Niezdarny (I): Z racji swojego wzrostu Dagur i potężnej budowy ciała okazuje się niezdarny w niskich i ciasnych przestrzeniach. Znajdując się w takich pomieszczeniach bardzo trudno mu poruszać swobodne i niejednokrotnie zdarzało mu się niezamierzenie zniszczyć jakiś przedmiot z odwiedzanego miejsca. Jeśli do tego już doszło to za każdym razem starał się naprawić przypadkowo wyrządzone przez siebie szkody.
Prawdomówny (I): Dobry przyjaciel mówi szczerze i z serca. Nie można zaś ufać temu, którego mowa jest zawsze przyjemna. Przed laty Dagur usłyszał te właśnie słowa od swojego ojca. Uczynił z nich jedną z zasad, którymi kierował się w dorosłym życiu. Brzydząc się kłamstwem. Przykłada wielką wagę do tego aby zawsze pozostawać szczerym wobec siebie i innych oraz nie mijać się z prawdą, nawet jeśli ta okazuje się niewygodna. Prawdomówności starał się nauczyć wszystkie swoje dzieci. Ponadto oczekuje jej ze strony wszystkich osób ze swojego otoczenia.
Skrzat półkrwi (I): Za sprawą wykonywanego od pokoleń zawodu rodzina Nordgersimów była powszechnie poważana w rodzinnym Bolungarvíku. Przed objęciem przez Dagura pieczy nad rodzinną kuźnią bardzo często mieszkańcy tej islandzkiej mieściny zwracali się o wszelką pomoc i radę do jego ojca, niezwykle mądrego człowieka. Od niego Dagur nauczył się postępować w podobny sposób, nie odmawiając swoim przyjaciołom pomocy – pod warunkiem, że to nie stoi w sprzeczności wyznawanymi przez niego wartościami ani nie narazi na niebezpieczeństwo bliskich mu osób. Podążając śladem swojego ojca zamierzał kontynuować tę tradycję niesienia innym wsparcia. Również po opuszczeniu swojej ojczyzny i osiedleniu się w Anglii.
Wyuzdany (I): Dagur pod wieloma względami żyje tak jak jego przodkowie i tak, jak oni, nie stroni od rozmaitych uciech – oddawanie się namiętnym uniesieniom ze swoją piękną żoną czyni go bardzo szczęśliwym. Regularnej aktywności seksualnej zawdzięczają również posiadanie całej gromadki wspaniałych dzieci. Starszy Nordgersim pozostaje otwarty w kwestiach seksualności. Przełożyło się to na brak obowiązującego w jego domu jakiegokolwiek tabu w tym zakresie, również podczas wychowywania swoich pociech.
Edukacja: Domowa, z ukierunkowaniem na zawodową – Dagur od wczesnych lat życia aż do osiągnięcia pełnoletności był przyuczany do zawodu kowala.
Doświadczenie: Pierwsze doświadczenie zawodowe zdobywał podczas terminowania w kuźni swojego ojca. W tym zakładzie również podnosił swoje umiejętności do obecnego poziomu. Jako wysoko wykwalifikowany rzemieślnik sam nauczał kolejne pokolenie czeladników, dzieląc się z nimi swoją wiedzą i umiejętnościami.
Aktualne miejsce pracy: Kuźnia "Wrota Muspelheimu" – Dagur & Hjalmar Nordgersim
Cechy szczególne: Bardzo wysoki wzrost (3 metry) i masywna budowa ciała, leworęczność
Rozpoznawalność: III
Dagur pozostaje rozpoznawalny wyłącznie przez wszystkich ludzi, których poznał przez te dwa lata swojego pobytu w Anglii oraz dotychczasowych klientów kuźni. Znacznie bardziej jest rozpoznawalny w swoich rodzinnych stronach.

Wskazówki dla Mistrza Gry

  • Dagur pozostaje neutralny w konflikcie Zakon Feniksa - Naśladowcy. Podobnie jak jego syn, nie sprowokowany nie będzie podejmować żadnych działań przeciwko tym organizacjom.
  • Przez wzgląd na likantropię swojego syna podchodzi sceptycznie do istnienia Rejestru Wilkołaków i obowiązku rejestracji. Niepokoją go docierające do niego głosy o tym, że ten rejestr jest wykorzystywany do eliminacji figurujących w nim wilkołaków. Nie chciał aby to spotkało jego pierworodnego.
  • Przez dwa lata pobytu w Anglii jeszcze nie zdołał przywyknąć do życia w tym kraju z powodu odmiennej kultury i mentalności Anglików.
  • Bardzo mu zależy na poznaniu tajników goblińskiego rzemiosła.
  • Jego ojczyzna na zawsze pozostanie w jego sercu. Jeśli Anglia nie przypadnie mu do gustu to powróci w swoje rodzinne strony.

Kuźnia "Wrota Muspelheimu", Dagur & Hjalmar Nordgersim

Kuźnia "Wrota Muspelheimu" to warsztat rzemieślniczy z głęboko zakorzenionymi tradycjami islandzkiej sztuki kowalstwa, założony przed dwoma laty przez Dagura i Hjalmara Nordgersimów w Dolinie Godryka.

Prowadzony przez nich zakład składa się z kilku pomieszczeń. Pierwszym z nich jest główny obszar roboczy w postaci przestronnej hali, wyposażonej w wiele narzędzi kowalskich, takich jak młoty, kleszcze i noże kowalskie. Na środku hali znajdują się dwa kowadła w różnych rozmiarach (na tym największym pracuje Dagur, na pomniejszym Hjalmar), służące do kształtowania gorącego metalu poprzez uderzanie młotem. To właśnie tutaj znajduje się tradycyjny piec węglowy, w którego zawsze płonącym ogniu Nordgersimowie rozgrzewają metal przeznaczony do formowania.

Drugim pomieszczeniem jest narzędziownia, przeznaczona do przechowywania narzędzi i sprzętu kowalskiego, takiego jak młoty, kleszcze, noże kowalskie oraz wiele innych narzędzi specjalistycznych. Ostatnim nich jest magazyn, w którym składowane są materiały wykorzystywane przez nich w kowalstwie i gotowe wyroby w oczekiwaniu na odebranie przez klientów.

Umiejscowienie: Dolina Godryka
Poziom: I
Zabezpieczenia: Lakier do drewna
Ulepszenia: Absurdalnie droga renowacja
Cechy: Ryzyko zawalenia, szczury, smród (mieszanka pyłu węglowego, żaru i ludzkiego potu), niewygodni sąsiedzi



RE: Dagur Nordgersim - Morrigan - 05.05.2023

Skrytka bankowa


Łącznie zdobytychDo wykorzystania
PD PD






RE: Dagur Nordgersim - Morrigan - 05.05.2023

zebrane odznaki

Izba pamięci - Pierwszy plebiscyt SoL
Krąg ognisk / Prawdziwe przeznaczenie Stonehenge
Rachunek sumienia po wielkiej wichurze
Słońce i Księżyc



RE: Dagur Nordgersim - Dagur Nordgersim - 05.05.2023

Oto profil twojej postaci


Możesz swobodnie edytować go i umieszczać w nim dodatkowe informacje o postaci, fabularne i mechaniczne notatki i wszystko inne, co tylko przyjdzie ci do głowy. Mamy też dla ciebie propozycję: uzupełnij pytania z poniższej ramki i zgłoś się za to po osiągnięcie.

Poznajmy się bliżej


W lustrze Ain Eingarp widzę...
Bogin przyjmuje przy mnie formę...
Amortencja pachnie mi...
Moje ulubione zaklęcie to...
Mój patronus przyjmuje formę... Psa (islandzkiego szpica pasterskiego)
Wróżbiarstwo to dla mnie...
Czarna magia? Cóż...
Za swoje największe osiągnięcie uważam...
Stoję po stronie...
Moje serce należy do...



RE: Dagur Nordgersim - Dagur Nordgersim - 09.07.2023

o przeszłości

Tutaj opisujesz przeszłość postaci. Możesz również umieścić tutaj link do wpisu ze spisem swoich retrospekcji oraz biografią.

Wiosna 1972

Dagur praktycznie całą wiosnę spędził oddając się pracy w kuźni pielęgnując tym samym rodzinne tradycje i spędzaniu czasu z rodziną.  Miał możliwość przysłużenia się żyjącym tutaj ludziom i udzieleniu im pomocy. Postanowił też nawiązać nowe znajomości z pozostałymi mieszkańcami Doliny.
Link do wpisu ze spisem sesji wiosennych: Świstoklik

Lato 1972

Opis kwartału oraz link do wpisu ze spisem sesji.
Link do wpisu ze spisem sesji letnich: Świstoklik



RE: Dagur Nordgersim - Dagur Nordgersim - 09.07.2023

Wspomnienia i sny


najważniejsze wspomnienia


Pole freeform. Tutaj możesz opisać biografię postaci w formie opowiadania lub punktów.

rozgrywki

25 października 1969 • Nordgersimowie biorą udział w weselu swoich bliskich przyjaciół, Njáli i Ivara. Towarzyszyła im Pandora Prewett.
styczeń 1970 • Dagur wraz z synem docierają do znajdującej się w Anglii Doliny Godryka, w której zamierzają się osiedlić po opuszczeniu Islandii. Jak tylko się zadomowią to starszy Nordgersim zamierzał sprowadzić w te strony resztę ich rodziny.



RE: Dagur Nordgersim - Dagur Nordgersim - 09.07.2023

Wiosna 1972


dokonania fabularne


Dagur wraz z synem przeczesywał Knieję Godryka w poszukiwaniu ofiar zamachu, którego dokonano podczas sabatu. Końcem maja wziął udział w imprezie zorganizowanej w okolicy, doświadczając niezwykłego zjawiska jakim było ukazanie się słońca i księżyca na nieboskłonie w tym samym czasie. Starszy Nordgersim spędzał większość swojego czasu w kuźni, oddając się swojemu rzemiosłu i pomagając swojemu synowi w otwarciu własnego warsztatu na Ulicy Pokątnej.


postępy


Dagur posługiwał się na co dzień czarami z zakresu kształtowania i rozpraszania, często wykorzystując je podczas pracy w kuźni i poza godzinami pracy. Przyszło żyć im w niebezpiecznych czasach, dlatego posługiwał się magią z tych dziedzin w celu rzucania zaklęć ofensywnych i defensywnych na stojącym za domem stworzonym do tego celu przebranym za stracha na wróble manekinem oraz podczas ćwiczeń w formie pojedynków, które toczył ze swoją żoną, synem oraz córkami. Powiększanie swoich zdolności jest dla niego niezwykle istotne aby mógł ochronić swoją rodzinę przed niebezpieczeństwem, jakie mogło w przyszłości ich czekać.

rozgrywki

Maj 1972 • Dagur otrzymał niespodziewany list od panny Macmillan z niecodzienną prośbą o złapanie śnieżnobiałego szczura i przekazanie tego gryzonia w jej ręce. Wraz z synem przystąpił do poszukiwania tego szkodnika, którego udało się im schwytać a tym samym spełnić prośbę Sary.
02.05.1972 • Nordgersimowie udają się do Kniei Godryka celem pomocy w poszukiwaniach po zamachu, jaki miał miejsce podczas Beltane. Podczas przeczesywania lasu natrafili na stado wilków, Szeptuchę i rannego mężczyznę, którego wynieśli z puszczy i przekazali w ręce uzdrowicieli.
23.05.1972 • Nordgersimowie postanowili tego dnia zakończyć wcześniej swoją pracę i zasiąść na podwórzu swojego domostwa, rozmawiając o życiu. Prowadzona przez nich rozmowa została przerwana przez dziwne zjawisko.
30 maja 1972 • Dagur wraz z synem postanowił uczestniczyć w życiu Doliny Godryka, wybierając się na organizowaną tam prawdziwą ucztę połączoną z obserwowaniem niezwykłego zjawiska.