Lokacje graczy, statki - Eutierria - 17.03.2024
Lokacje graczy
Lokacji jako tematów nie ma, ale przestrzeń grywalna istnieje i może być przez graczy rozbudowywana. Standardową przestrzenią gry są miejsca opisane w temacie lokacje w Londynie i okolicach. Gracz może znaleźć wśród nich kanoniczne miejsca i specjalne lokacje tworzone pod postacie niezależne, w których może zdobywać wpływy i kontakty. Własne lokacje dają możliwość budowania w nich ulepszeń. Aby posiadać lokację i stawiać w niej ulepszenia należy wydać odpowiednią ilość PD i zgłosić to w aktualizacjach.
Czy żeby mieć dom postaci, muszę mieć wykupioną lokację?
Nie! Możesz mieć fabularnie nawet osiem domów, jeżeli pasuje to do twojej postaci (na przykład masz przewagę bogacza), po prostu nie możesz budować w nich ulepszeń innych niż dwa zabezpieczenia podstawowej klasy. Aby mieć zabezpieczenia, musisz stworzyć opis lokacji i wykupić je za PD, a także opisać ten proces fabularnie, jak wedle normalnych zasad.
Cennik lokacji
Wykupienie każdej lokacji skutkuje otrzymaniem lokacji na poziomie pierwszym z ulepszeniami i cechami, które zostały opisane w poniższej tabeli. Lokację można rozbudować. Koszty rozbudowy podane w tabeli pozwalają o rozbudowanie o jeden poziom pod warunkiem, że wykupiło się poprzedni. Lokację można rozbudować o jeden poziom w kwartale.
| Ulokowanie | Koszt | Opis |
| Ulica Pokątna | 1000 | Wykupienie lokalu przy Pokątnej skutkuje otrzymaniem kamienicy (jeżeli posiadamy przewagę bogacz) lub jej piętra (w innych przypadkach) na najbardziej prestiżowej ulicy w Londynie.
Cechy: hałas, prestiż, patrole |
| Aleja Horyzontalna | 600 800 | Wykupienie lokalu przy Alei Horyzontalnej skutkuje otrzymaniem kamienicy (jeżeli posiadamy przewagę bogacz) lub jej piętra (w innych przypadkach) na ulicy przecinającej Pokątną i Śmiertelny Nokturn. Posiadanie lokacji po stronie pokątnej kosztuje 800, natomiast po stronie Nokturnu - 600.
Cechy po stronie Pokątnej: hałas, patrole
Cechy po stronie Nokturnu: smród, patrole |
| Ulica Śmiertelnego Nokturnu | 400 | Niezależnie od przewag i zawad, możesz pozwolić sobie na lokum dowolnego rozmiaru. Tylko dlaczego są one takie tanie...?
Cechy: smród, przestępstwa, patrole |
| Carkitt Market | 300 | Przestrzeń sprzedażowa w Carkitt Market przy Alei Horyzontalnej. Otrzymujesz przestrzeń roboczą i witrynę sklepową w czarodziejskim centrum handlowym.
Cechy: godziny otwarcia, mała przestrzeń, patrole |
| Podziemne Ścieżki | 300 | Śmierdzący, obrzydliwy kompleks korytarzy mieszczący się pod Ulicą Śmiertelnego Nokturnu to idealne miejsce na założenie biznesu.
Cechy: smród, szczury, przestępstwa, niebezpieczeństwo zawalenia |
| Niemagiczny Londyn | Ulokowanie się w miejscach takich jak Chinatown kosztuje mniej, natomiast w popularnych, turystycznych miejscach więcej. Są to więc lokacje do indywidualnej wyceny, w których dobór ceny i cech leży w rękach mistrza gry. |
| Dolina Godryka | 300 | W cenie chatka w malutkiej miejscowości. Jeżeli posiadasz przewagę bogacz, w tej cenie otrzymujesz również sad. |
| Little Hangleton | 300 | W cenie chatka w malutkiej miejscowości. Jeżeli posiadasz przewagę bogacz, w tej cenie otrzymujesz również sad. |
| Tereny Wielkiej Brytanii | Ulokowanie się w miejscach takich jak mniejsze miejscowości kosztuje mniej, natomiast w popularnych, turystycznych miejscach więcej. Są to więc lokacje do indywidualnej wyceny, w których dobór ceny i cech leży w rękach mistrza gry. |
Cechy
Cechy lokacji to jej wady i zalety. Każda z lokacji musi posiadać cztery, z czego w przypadku niektórych cechy są z góry narzucone, należy wtedy dobrać wyłącznie brakujące.
| Nazwa | Opis |
| Patrole | Dostępne tylko dla magicznych dzielnic w Londynie. Patrole Brygady Uderzeniowej regularnie przechadzają się ulicami, wchodzą do lokali, zadają pytania, uśmiechają się, węszą spiski... Dla prawych obywateli to z pewnością zaleta, zaś dla niegodziwych niebywałe utrudnienie. Podczas dokonywania ryzykownych transakcji rzuć kością Patrole. |
| Hałas | Hałas skutecznie odstrasza bardziej prestiżowych klientów i przyprawia posiadaczy lokacji o ból głowy. Musisz coś z tym zrobić. Hałas sprawia, że cecha Prestiż staje się nieaktywna. Nie można wybrać, jeżeli nie jest to lokacja prestiżowa. |
| Przestępstwa | Czarnoksiężnicy są nieobliczalni. Stajesz się świadkiem lub ofiarą potwornych przestępstw. Przynajmniej raz w kwartale rzuć kością Przestępstwa. |
| Ryzyko zawalenia | To z pewnością nie jest solidna konstrukcja. Przynajmniej raz w kwartale rzuć kością Zawalenia. Pechowcy otrzymują karę -20. |
| Smród | Strasznie tu śmierdzi. Zdechłym szczurem, czarną magią, kanalizacją... Klienci wzdrygają się od razu, o ile nie są do tego przyzwyczajeni. Obsługując klienta rzuć kością Smród. |
| Godziny Otwarcia | Carkitt Market jest otwarty codziennie od ósmej do dwudziestej pierwszej. Nie możesz przyjmować klientów w nocy. |
| Prestiż | Prestiżowe lokacje przyciągają prestiżowych klientów. Możesz liczyć na zainteresowanie bogaczy. Ta cecha dotyczy wyłącznie miejsc przy Pokątnej. |
| Mała przestrzeń | Ciasnota nie pozwala na rozbudowę lokacji powyżej trzeciego poziomu. |
| Szkodniki | Lisy zjadające kurczaki, choroby zabijające drzewa, dziwne robaki zjadające twój dywan... Jeżeli nie pozbędziesz się szkodników, to poziom twojej lokacji będzie spadał. Każdy kwartał ze szkodnikami skutkuje obniżeniem poziomu lokacji o 1. |
| Niewygodni sąsiedzi | Raz w kwartale musisz rozprawić się z zadaniem od mistrza gry, albo twoi sąsiedzi staną się... jeszcze bardziej niewygodni. Po zadanie zgłoś się w konsultacjach. |
| Niematerialny lokator | Lokal jest regularnie odwiedzany przez ducha, który nawiedza sąsiedztwo. Raz na kwartal musisz zmierzyć się z zadaniem od Mistrza Gry związanym z konsekwencjami takowej wizyty. Zgłoś się po nie w konsultacjach. |
| Szczury | Stwarzają zagrożenie i wyjadają zapasy. Raz w kwartale rzuć kością Szczury. |
Rozbudowa
Po pierwsze rozbudować lokację możesz raz na kwartał. Po drugie, maksymalny poziom jaki może osiągnąć lokacja to poziom piąty. Po trzecie, aby rozbudować lokację na wyższy poziom należy najpierw wykupić poprzedni.
Do ceny należy doliczyć 50% ceny bazowej, czyli ceny lokacji I poziomu.
| Poziom Lokacji | Cena | Opis |
| 0 | 0 | Poziom dostępny dla wszystkich. Jeżeli posiadasz dom, który nie jest wykupioną lokacją, to ma on właśnie poziom zerowy. Zmieścisz na nim dwa podstawowe zabezpieczenia. |
| I |
W cenniku lokacji
| Trzy podstawowe zabezpieczenia
Dwa pola ulepszenia |
| II | 500 | Trzy podstawowe zabezpieczenia
Pięć pól ulepszeń |
| III | 800 | Trzy podstawowe zabezpieczenia
Jedno zaawansowane zabezpieczenie
Siedem pól ulepszeń |
| IV | 1000 | Cztery podstawowe zabezpieczenia
Dwa zaawansowane zabezpieczenia
Dziewięć pól ulepszeń |
| V | 1000 | Cztery podstawowe zabezpieczenia
Dwa zaawansowane zabezpieczenia
Dziesięć pól ulepszeń
Wykończenie |
Fabularnie
Rozbudowywanie, kupowanie i ulepszanie lokacji to czynność zarówno mechaniczna jak i fabularna. Aby wykonać którąkolwiek z tych rzeczy, należy napisać wokół tematu jedną niepełną sesję.
RE: Lokacje graczy - Eutierria - 17.03.2024
Zabezpieczenia
Ich zadaniem jest chronienie lokacji przed atakami. Inni czarodzieje mogą niszczyć nasze zbiory, ulepszenia i kraść nasze przedmioty, więc pozostawianie naszych domów bez opieki jest ryzykowne. Jeżeli posiadasz slot na ulepszenia możesz założyć wybrane ulepszenia za cenę podaną w tabeli. Jest to cena jaką postać ponosi za założenie jej przez specjalistę. Niektóre zabezpieczenia można założyć za darmo pod warunkiem posiadania odpowiedniej przewagi.
Podstawowe zabezpieczenia
| Nazwa | Cena | Opis |
| Odbicie | 100 | Tworzy przejście ukryte za lustrem. Aby je wykryć trzeba zdać test na percepcję za pierwszym razem. |
| Lep | 100 | Przykleja przedmiot do podłoża. Podnieść go może jedynie właściciel. |
| WON | 100 | Nieproszony gość po wejściu do zabezpieczonego pomieszczenia momentalnie zawraca i z niego wychodzi. Nie pamięta nic o tym, co widział. Zaklęcie można złamać udanym testem na oklumencję. |
|
Lakier do drewna
| 100 | Ściany i dach stają się ognioodporne. Można je spalić jedynie smoczą oliwą. Osoba chcąca zniszczyć budynek otrzymuje -50 kary za próby zburzenia go. |
| Piesek | 100 | Dzielny obrońca domu. Jego szczekanie odstraszy drobnych złodziei. |
| Cichosza | 100 | Proste zaklęcie wyciszające w dowolną stronę. Uniemożliwia podsłuchiwanie lub tłumi hałasy z zewnątrz. Może zostać złamane udanym rozproszeniem. |
| Szkolenie | 100 | Jeżeli posiadasz pracownika, możesz wysłać go na szkolenie z samoobrony. Stanie on do walki z przeciwnikami, zamiast uciekać. Będzie używał prostych zaklęć ochronnych aż nie przybędziesz z odsieczą. |
| Przekładnie Buldstrode'ów | - | Zabezpieczenie możliwe do założenia wyłącznie przez członka rodziny Bulstrode uniemożliwia dostanie się do wybranego pomieszczenia bez znajomości runicznego szyfru. |
Zaawansowane zabezpieczenia
| Nazwa | Cena | Opis |
| Antymugol | 200 | Mugole nie widzą naszego lokalu i nie mogą dostać się do środka. |
| Antymag | 300 | Niechciani goście nie widzą naszej lokacji i nie mogą dostać się do środka. Aby go wykryć należy znać dokładny adres, zdać test na percepcję i rozproszyć magię. |
| Portrety szpiegujące | 300 | Zaklęte ramy z obrazami, pomiędzy którymi może przenosić się nasz obraz-szpieg. |
| Skrzat domowy | 500 | Wierny sługa, który może stoczyć walkę z przeciwnikiem, przenosić przedmioty, poinformować o zagrożeniu. Potrzebuje odpowiednich warunków, aby przeżyć. |
| Pieczęć | - | Pieczęć wykonana na drzwiach z drewna lub metalu. Może być wykonana przez dowolną postać. |
Specjalne zabezpieczenia
| Nazwa | Cena | Opis |
| Matczyna Troska | Nagroda w ramach wydarzenia | Efekt zabezpieczenia jest nieznany. Zabezpieczenie nie wpisuje się w limit. |
| Przyjaciel Śmierciożerców lub Zakonu | Nagroda w ramach wydarzenia | W sytuacji zagrożenia ze strony wrogiej organizacji, lub Ministerstwa Magii, postacie niezależne ruszą właścicielowi znajdującemu się w lokalu na ratunek. Zabezpieczenie nie wpisuje się w limit. |
RE: Lokacje graczy - Eutierria - 17.03.2024
Ulepszenia
Ulepszenia sprawiają, że nasza lokacja staje się użyteczna - odpowiadają za produkcję dóbr, składowanie ich, obniżanie kosztów i inne rzeczy, które sprawiają, że posiadanie lokacji ułatwia prowadzenie biznesu i tworzenie wyrobów. Niektóre z nich wymagają posiadania przez właściciela odpowiednich przewag lub cech lokacji.
Produkcję można wykupić wielokrotnie.
| Ulepszenie | Cena | Pola | Wymagania |
| Produkcja I (produkuje sztukę wybranego surowca rzadkości I co kwartał) | 150 | I | Przewaga pozwalająca na wydobywanie wybranego surowca |
| Produkcja II (produkuje sztukę wybranego surowca rzadkości II co kwartał) | 300 | II | Przewaga pozwalająca na wydobywanie wybranego surowca |
| Produkcja III (produkuje sztukę wybranego surowca rzadkości III co kwartał) | 600 | II | Przewaga pozwalająca na wydobywanie wybranego surowca |
| Hodowla (raz na określoną ilość kwartałów pozyskuje się stworzenie) | 200
400
600 | II
III
IV | Przewaga pozwalająca na hodowlę wybranego stworzenia
Musisz wykupić dwie sztuki stworzenia
Wymagany rozmiar hodowli zależny od trudności stworzenia |
| Dodatkowy pracownik (efekt każdego pola z produkcją zwiększa się o jeden) | 600 | II | Nie możesz być biedakiem |
| Miejsce schadzek (obniża koszty rozbudowy o 100, po wejściu na 5 poziom lokacji otrzymujesz za darmo stałą klientelę) | 600 | I | W lokacji nie może śmierdzieć, nie może być w niej szczurów ani szkodników |
| Miejsce pracy (+10 do rzutu) | 400 | I | Wymaga kupienia przyrządu rzemieślniczego lub innego przyrządu do pracy |
| Wygodne miejsce pracy (+20 do rzutu) | 600 | II | Wymaga kupienia przyrządu rzemieślniczego lub innego przyrządu do pracy |
| Bardzo wygodne miejsce pracy (+30 do rzutu) | 800 | III | Wymaga kupienia przyrządu rzemieślniczego lub innego przyrządu do pracy |
| Renowacja (usuwa smród, szkodniki, szczury) | 150 | I | - |
| Absurdalnie droga renowacja (usuwa ryzyko zawalenia) | 150 | I | - |
Ulepszenia można zniszczyć fabularnie. Ulepszenia mogą zostać zniszczone przez postać, wybuchy, inne postacie, zdarzenia losowe, niewygodnych sąsiadów, przestępstwa itd. Zniszczenie ulepszenia zwraca połowę jego ceny w PD na konto postaci.
Wykończenia
Specjalne ulepszenia końcowe, do jednego na lokację. Dostępne na piątym poziomie lokacji.
| Ulepszenie | Cena | Wymagania |
| Oddelegowany do innego działu (bonus pracownika zostanie przeniesiony do innej lokacji) | 500 | Wymaga wykupienia pracownika |
| Grzędy (podwaja produkcję wszystkich surowców rzadkości I) | 500 | Przewaga pozwalająca na wydobywanie wybranego surowca |
| Laboratorium szalonego alchemika (chroni przed efektami nieudanych rzutów) | 500 | Bardzo wygodne miejsce pracy |
| Stała klientela (otrzymujesz przewagę: na smutną minkę) | 500 | Miejsce schadzek |
| Wyjątkowa jakość (wszystkie produkty zyskują +1 do wytrzymałości) | 500 | Bardzo wygodne miejsce pracy |
| Ważne miejsce na mapie (lokacja staje się lokacją specjalną i można zdobywać w niej wpływy, organizacja postaci otrzymuje w niej 50 punktów wpływów) | 500 | Prestiżowa lokacja |
RE: Lokacje graczy, statki - Eutierria - 17.03.2024
Właściwości statków
Środki transportu nawodnego i podwodnego, choć nie darzone są wielką popularnością wśród czarodziejów, wciąż trafiają w pewną niszę. Każdy ich amator liczy się z trzema istotnymi atrybutami:
Wielkość. Tylko ktoś bez pojęcia w temacie powie, że nie ma ona znaczenia. Wielkość statków jest podzielona na cztery kategorie i określa to, jak duży ładunek - wliczając w to pasażerów - można wnieść na pokład. Dodatkowo na ogół większe statki są o wiele wytrzymalsze - zarówno na wypadek ewentualnego konfliktu na wodzie, jak i skrajnych warunków pogodowych. Ogromnym okrętem nie można też wpłynąć w co płytsze czy węższe miejsca, gdyby zaszła taka potrzeba.
Dzieli się na 4 poziomy:
| Poziom | Opis |
| I | Maksymalnie może przewieźć dwie osoby i ich najpotrzebniejsze rzeczy. |
| II | Wystarczająco, by zabrać sporej wielkości rodzinę i bagaż na kilkudniowy, rekreacyjny wypad. Wytrzyma też drobne sprzeczki, ale nic poważniejszego. |
| III | Standard w podróży morskiej czy w jakiejkolwiek dłuższej trasie. Pomieści załogę liczącą nawet parę tuzinów osób i ich dobytek. Można też transportować w niej dobra na handel. Mogą też być wykorzystywane w celach bojowych, wytrzymując solidne ataki. |
| IV | Największe ze statków, którymi wciąż da się dokować w magicznym Londynie. Ciężko tu wyznaczyć wyraźny, górny limit, natomiast zwykle ich załogi oraz pasażerowie nie przekraczają setki, może dwóch. W tej kategorii mieszczą się ogromne statki wojenne oraz transportowce. Choć na ogół są niebywale wytrzymałe i wielokrotnie zabezpieczane, nie są oczywiście niezatapialne. |
Na otwartym morzu czy oceanie są też nieliczne, większe okręty. Tym jednak byłoby trudno wpływać na Londyńskie wody, byłyby też kłopotliwe, zwyczajnie niepotrzebne czarodziejom oraz ekstremalnie drogie.
Zwrotność, która określa, jak szybko i sprawnie można wymanewrować i poruszyć się w inne miejsce. Jest też pomocna przy ewentualnych konfliktach, by strategicznie osiągnąć lepszą pozycję.
Również dzieli się na cztery poziomy:
| Poziom | Opis |
| I | Słoń w składzie porcelany. Aby jakkolwiek zakręcić, potrzeba solidnych kilku chwil, a wypłynięcie z wiru czy niebezpiecznego kursu graniczy z cudem nawet dla doświadczonego kapitana. Który, swoją drogą, najpewniej w ogóle nie miałby ochoty na taką męczarnię. |
| II | Choć wciąż nie najlepiej manewruje się takim statkiem, da się nim już płynąć. Jest w porządku przy dłuższych, stabilnych podróżach, ale manewry w niewielkich przestrzeniach, albo unikanie niebezpieczeństw, wciąż stanowi problem. |
| III | Bardzo zwrotne statki, którymi nie straszne jest poruszanie się po żadnym miejscu. Na wypadek walki można nimi manewrować niemal natychmiastowo, a unikanie niebezpieczeństw nie powinno stanowić żadnego problemu - o ile przykłada się do tego uwagę. |
| IV | Nieliczne statki, które zostały specjalnie zaprojektowane tak, aby poruszanie się nimi było tak płynne, jak sama woda, po której powierzchni kursują. Rozbicie się czymś takim graniczy z niemożliwością. |
Szybkość, na którą wpływa wiele innych czynników, ale mówiąc w skrócie - pozwala ona tak na większą efektywność transporterów dla zwiększenia potencjalnych zarobków w czasie, jak i na lepsze wymijanie, pościg czy ucieczkę przed napastnikiem. Oczywiście każda łódź popłynie w różnym tempie, ale dla uproszczenia można podzielić je na cztery poziomy:
| Poziom | Opis |
| I | Jasne, popłynie. Z prądem. Albo przy odpowiedniej pracy mięśni czy użyciu zaklęć. W przeciwnym razie - nie ma na co liczyć. |
| II | W większości są to łodzie rekreacyjne, którymi nie trzeba poruszać się szybko - ważne, żeby w ogóle gdzieś dotrzeć. |
| III | Do tej kategorii należy zdecydowana większość statków, które można wykorzystywać zarówno bitewnie, jak i handlowo - w przeciwnym razie zwyczajnie nie warto tracić czasu na dalsze pościgi czy trasy. |
| IV | Asy przestworzy. Wodnych. Ich prędkość nie ma sobie równych - w większości są to łodzie wyścigowe, ale przy odrobinie chęci i magii, taką prędkość - choć nie długotrwale - mogą osiągnąć też wysokiej klasy okręty handlowe czy bojowe. |
Na rynku można zakupić kilka rodzajów standardowych statków, choć utalentowany rzemieślnik mógłby wykonać coś specjalnego na zamówienie. Każdy statek ma też jakieś cechy i wyposażenie, czyli meble czy narzędzia pomocne w życiu i podróży na nim. Maksymalnie można posiadać 5 ulepszeń (gdzie ulepszenie o trzech poziomach liczone jest jako jedno) oraz 3 cechy. W wypadku standardowych statków ich wyposażenie i cechy są wliczone w cenę - każdy dodatek jest opłacany osobno (ale wciąż nie może przekroczyć powyższego limitu). Ulepszenia mogą być zmienione w trakcie fabuły, zwracając połowę ich ceny za pozbycie się/dekonstrukcję i płacąc normalną wartość za nowe. Cech nie można pozbyć się w standardowy sposób (a jedynie pozwalając statkowi zdobyć cechę wrak.
Standardowe statki
| Nazwa | Cena | Właściwości |
| Tratwy | 100 | Wielkość I, Zwrotność I, Szybkość I. Brak ulepszeń. Cecha: wrak. |
| Łodzie | 200 | Wielkość I, Zwrotność II, Szybkość II. Ulepszenia: wiosła. |
| Jachty | 300 | Wielkość II, Zwrotność II, Szybkość II. Ulepszenia: żagiel, koja I, przestronny. |
| Dau | 800 | Wielkość III, Zwrotność III, Szybkość III. Ulepszenia: żagiel, koja II, przestrzeń I. |
| Kogi | 2000 | Wielkość IV, Zwrotność II, Szybkość III. Ulepszenia: koja, armaty II, przestrzeń II. |
| Galeony | - | Wielkość V, Zwrotność III, Szybkość III. Jest tu jako ciekawostka na temat niedostępnego dla graczy statku, który - choć nazywa się pięknie - to jest zbyt ogromny żeby był z niego pożytek dla gracza czy nawet całej jego rodziny. |
Cechy
| Nazwa | Cena | Opis |
| Wrak | - | Cecha nadawana statkom, które cudem przetrwały bardzo ciężkie walki i są praktycznie nie do odratowania - wymagana jest kompletna naprawa, a prostsze byłoby już kupno lub stworzenie statku od zera. Sprawia, że statek nie może być ulepszany oraz traci wszystkie inne cechy. Dodatkowo co kwartał należy napisać posta w którym opisuje się konserwację biedaczyska. W przeciwnym wypadku należy rzucić monetą, gdzie reszka skutkuje porażką i utonięciem. |
| Przestronny | 100 | Statkiem bezpiecznie jest podróżować nawet jako laik, nie posiadając przewagi Żeglowanie. W przeciwnym razie dla statków wielkości I i II po zamieszkaniu w nich na więcej, niż kilka dni, postać rzuca monetą na chorobę Morskie Poty, a dla statków wielkości III i IV - Morskie Nogi. Reszka skutkuje porażką - zachorowaniem. |
| Prestiżowy | 500 | Cecha sprawiająca, że na statku można wyprawiać spotkania czy imprezy nawet dla wyższych sfer. Kto normalny wszedłby na półzgniłą tratwę?... Kunsztowne zdobienia oraz misternie wykonane wykończenia przyciągają wzrok nawet tych, którzy nigdy nie byli zainteresowani żeglugą. |
| Bariera | 300 | Każdy atak na statek wymaga rzutu monetą na odbicie. Orzeł sprawi, że atak nie poskutkuje. |
| Podwodny | 500 | Statek skonstruowany lub zaklęty tak, by bezpiecznym było zanurzenie go pod powierzchnię wody i dalsze poruszanie się. |
| Kamuflaż | 300 | Statku nie można zauważyć, chyba że jest się na jego pokładzie lub w bezpośrednim kontakcie. Wprawne oko jest w stanie jednak wykryć, że woda w miejscu, gdzie statek stoi lub płynie zachowuje się nieco… dziwnie. Z zaklinaniem w ten sposób statku należy obchodzić się ostrożnie - znane są w historii przypadki staranowania mniejszych, niewidzialnych statków, przez bojowe galeony. Kamuflaż może być dezaktywowany zgodnie z życzeniem kapitana. |
| Latający | 1000 | Jak powszechnie wiadomo, statkiem nazywamy dowolny środek transportu który nie porusza się na lądzie. Statek z tą cechą zachowuje swoje normalne atrybuty, pod warunkiem, że jest napędzany inaczej, niż wiosłami - w przeciwnym razie jego szybkość spada do najniższego poziomu. |
| Nabity w butelkę | 500 | Statek jest kompaktowy - z łatwością można włożyć go do małego pojemnika, iść z nim w gości, a kiedy już znudzi się ich towarzystwem - wyjść znowu na brzeg i wyruszyć w siną dal. Działa wyłącznie, jeśli kapitan statku ma przypisany do niego pojemnik. W razie utraty pojemnika nie można już zastąpić go innym, podobnie jak nie można “nabić w butelkę” innego (nawet posiadającego tę samą cechę) statku. |
| Wiatr w żagle | 500 | Statek podróżuje w kierunku zgodnym z intencją kapitana - czy to wiosłując bez pomocy siły roboczej, czy to łapiąc wiatr w żagle bez niczyjej pomocy. Przy okazji omija przeszkody, co jest całkiem przydatne. Podróż takim statkiem jest możliwa nawet, kiedy kapitan - oraz załoga - śpi. Ba; kapitana może równie dobrze… nie być na statku. |
| Statek kosmiczny | 500 | Statek jest zasilany siłą gwiazd. Nawigacja nim to banał, nie potrzebuje też ani wiatru, ani wioseł. Jeżeli je jednak posiada, przy ich wykorzystaniu szybkość statku rośnie o poziom. |
Ulepszenia
| Nazwa | Cena | Opis |
| Wiosła | 50 | Sprawiają, że podróż jest możliwa bez żagla i wiatru i bez użycia magii. Wystarczy trochę chęci. I ręce. |
| Bocianie gniazdo | 50 | Umożliwia i znacznie ułatwia dostrzeganie przeszkód na wodzie czy też spoglądanie pod taflę wody. Płycizny, ryby, wiry powinny być widoczne z daleka. |
| Żagiel | 100 | Umożliwia podróż wykorzystującą siłę wiatru. W wypadku większych statków chodzi tu o kilka żagli. |
| Koja | 100 | Umożliwia sen w dość dobrych warunkach. Dostępna w trzech poziomach, z czego każdy poziom wymaga statku o wielkości I + poziom ulepszenia (czyli na statku wielkości II można mieć maksymalnie koję I). Warunki wypoczynku pozostają podobne, ale zwiększa się ilość miejsc - gdzie koja I pomieści 2 osoby, koja II - dwa tuziny, koja III - bez ograniczeń. Każdy kolejny poziom podwyższa cenę o 100. |
| Warsztat | 150 | Umożliwia pracę z wyspecjalizowanymi narzędziami, wybranymi zgodnie z zapotrzebowaniem kapitana. Mogą to być narzędzia alchemiczne, różdżkarskie itp. Nie przysługują tu jednak premie za posiadanie miejsca pracy takie, jak w zwykłych lokacjach. |
| Przestrzeń | 150 | Dodatkowa przestrzeń na różne zastosowania - głównie takie, które wymagają sporej ilości wolnego miejsca, jak np. wyprawianie balu w sali pod pokładem. W zwyczajnym statku ciężko wydzielić odpowiednią przestrzeń nie poświęcając innego aspektu, dlatego w tym wypadku płaci się głównie za architekturę i efektywność wykorzystania wnętrza - 150 za pierwszy poziom, wystarczający na tuzin osób przy stołach, kolejne 150 za tuzinów pięć i kolejne 150, by pomieścić sto osób przy obszernych stołach i zachować jeszcze sporo wolnego miejsca. |
| Wzmocnienia | 250 | To dodatkowe obicia drewnem, stalą, skórą i inne. Dzieląc się na trzy poziomy, wzmocnienia z kolei służą do ochrony - zwyczajowo przed armatami, ale pomagają też w starciach z morskimi stworzeniami, zaklęciami czy głupotą kapitana. Każdy poziom zwiększa koszt o 250, ale też sprawia, że potrzebna jest o jedna salwa więcej, by wyrządzić mu krzywdę. Podobnie działa to na morskie stworzenia i zaklęcia. |
| Majestatyczna flaga | 250 | Jeśli kapitan statku jest wystarczająco znany (co zwykle oznacza rozpoznawalność IV i powyżej), flaga spowoduje, że sława go nieco wyprzedzi. Złowieszcza flaga może sprawić, że inni żeglarze uciekną w popłochu; z kolei przyjazna flaga zachęci innych do przywitania się i ewentualnej pomocy kapitanowi. |
| Armaty | 400 | Również dzieląc się na trzy poziomy, armaty służą do jednego: atakowania innych statków. Poziom pierwszy to jedna armata na pokładzie statku, dostępna z frontu, ale możliwa do obrócenia - choć wymaga to kilku chwil. Poziom drugi odpowiada za jeden bok, a trzeci - obydwa. Zwykle jedna, dobrze trafiona salwa wystarczy, by zatopić spory, nieopancerzony statek. |
|