Czarowanie
Statystyki czarodzieja mierzone są kropkami. Każda dziedzina magii i cecha ma konkretną liczbę kropek, które określają, co czarodziej w ramach niej potrafi. Kupowanie pozwala nam na rzucanie silniejszych zaklęć i zwiększa nasze szanse na powodzenie. Odblokowuje również nowe przewagi i zawady. Rezultaty rzutów na akcję przy danej ocenie są zależne od tego, jaką konkretnie akcję wykonywała postać. Warto pamiętać, że im więcej kropek, tym słabsze będą ewentualne negatywne skutki porażki, a wybitni czarodzieje nie odczuwają ich niemal wcale.
| Troll [T] | |
|---|---|
| Czarodziej ledwo orientuje się w temacie. Posiada strzępki wiedzy, którą uzyskał w szkole, ale ewidentnie nigdy nie przyłożył się do nauki danej dziedziny i niewiele jest w stanie w niej osiągnąć. Jego poziom znajduje się poniżej przeciętnego czarodzieja. |
1 - Krytyczna porażka
2-50 - Akcja nieudana 51-60 - Słaby sukces 61-99 - Sukces 100 - Krytyczny sukces |
|
Kropki: ○○○○○
|
Szansa powodzenia: 50%
|
| Okropny [O] | |
| Czarodziej posiada podstawową wiedzę, która pozwala mu na wykonywanie prostych, nieskomplikowanych akcji. Jest to poziom absolwenta Hogwartu, który wkracza właśnie w dorosłe życie. |
1 - Krytyczna porażka
2-45 - Akcja nieudana 46-55 - Słaby sukces 56-99 - Sukces 100 - Krytyczny sukces |
|
Kropki: ◉○○○○
|
Szansa powodzenia: 55%
|
| Nędzny [N] | |
| Czarodziej jest w stanie wykonywać akcje o średnim stopniu zaawansowania, a także łączyć dziedzinę magii / cechę z innymi, tworząc nietypowe zaklęcia lub przedmioty. |
1 - Krytyczna porażka
2-40 - Akcja nieudana 41-50 - Słaby sukces 51-99 - Sukces 100 - Krytyczny sukces |
|
Kropki: ◉◉○○○
|
Szansa powodzenia: 60%
|
| Zadowalający [Z] | |
| Czarodziej osiągnął poziom świadczący o dużym obeznaniu w temacie. Jest w stanie wykonywać bardzo skomplikowane akcje, ale wciąż odczuwa skutki ewentualnych błędów. |
1 - Krytyczna porażka
2-35 - Akcja nieudana 36-45 - Słaby sukces 46-99 - Sukces 100 - Krytyczny sukces |
|
Kropki: ◉◉◉○○
|
Szansa powodzenia: 65%
|
| Powyżej oczekiwań [PO] | |
| Czarodziej posiada w danej dziedzinie ogromną wiedzę i doskonale radzi sobie ze wszelkimi zagadnieniami, które jej dotykają. Negatywne skutki przy ewentualnym błędzie są dla niego niemal nieodczuwalne. |
1 - Krytyczna porażka
2-30 - Akcja nieudana 31-40 - Słaby sukces 41-99 - Sukces 100 - Krytyczny sukces |
|
Kropki: ◉◉◉◉○
|
Szansa powodzenia: 70%
|
| Wybitny [W] | |
| Czarodziej jest we wskazanej dziedzinie pionierem. Nie tylko wie o niej niemal wszystko i doskonale sobie z nią radzi, ale może też odkrywać niezbadane i odblokowuje nowe drogi rozwoju. |
1 - Krytyczna porażka
2-20 - Akcja nieudana 21-30 - Słaby sukces 31-99 - Sukces 100 - Krytyczny sukces |
|
Kropki: ◉◉◉◉◉
|
Szansa powodzenia: 80%
|
Jak właściwie rzucać kością przy korzystaniu ze statystyk?
Użyj w poście komendy roll w formie [roll=ocena], na przykład [roll=PO] da nam efekt:
Rzut PO 1d100 - 38
Slaby sukces...
Slaby sukces...
Ewentualne bonusy musisz dodać sobie ręcznie. Nasze skrzaty pracują nad usprawnieniem. Post z rzutem kością możesz edytować. Rzut jest zapisany w bazie danych i nie zmieni się po edycji. Możesz też rzucić po prostu [roll=xd100] w celu rzucenia x liczbą kości o 100 oczkach (ale rzut nie zostanie od razu zinterpretowany przez system).
Wytwórstwo, pieczętowanie, klątwy i rytuały
Są to specjalne działania pozwalające na wytwarzanie przedmiotów i trwałych efektów. Rzucanie zwykłych zaklęć daje efekt nietrwały, natomiast efekty wywołane wytwórstwem, pieczętowaniem, klątwami i rytuałami są trwałe. Ich zastosowanie wymaga zużycia surowców i udanego rzutu. Dokładne czynności opisano w przepisach.