• Londyn
  • Świstoklik
    • Mapa Huncwotów
    • Spis lokacji
  • Dołącz do gry
  • Zaloguj się
  • Postacie
  • Accio
  • Indeks
  • Gracze
  • Accio
Secrets of London Wademekum Opisy uniwersum i zasady gry Mechanika gry Mechanika czarowania, przewagi i zawady

Mechanika czarowania, przewagi i zawady
Czarodziejska legenda
Wilderness is not a luxury but a necessity of the human spirit.
wiek
sława
—
krew
—
genetyka
—
zawód
Czarodzieje dążą do zatarcia granicy pomiędzy jaźnią i resztą natury, wchodząc tym samym na wyższe poziomy świadomości. Część z nich korzysta do tego z grzybów, a część przeżywa głębokie poczucie spokoju i połączenia podczas religijnych obrzędów i rytuałów. Ostatecznie jednak ciężko opisać najgłębsze wewnętrzne doświadczenia i uznaje się, że każdy z czarodziejów odczuwa je na swój sposób. Zjawisko to nazywane jest eutierrią.

Eutierria
#4
17.10.2022, 09:32  ✶ (Ten post był ostatnio modyfikowany: 19.02.2026, 21:39 przez Eutierria.)  

Przewagi rodzin


NazwiskoOpis
AbbottWielkie serca i wielkie plony - Abottowie są w stanie pozyskać dziesięć sztuk losowego pożywienia na kwartał.
AveryObrazki trójwymiarowe - Członkowie rodziny Avery mogą malować obrazy ruchome, do których ram można wejść. Ich ramy działają tak samo jak zabezpieczenie Odbicie, lecz zamiast lustra obserwatorowi pokazuje się naprawdę piękny pejzaż.
BagshotMapa Huncwotów - Bagshotowie są w stanie tworzyć ruchome mapy pomieszczeń i terenów, które pokazują imię, nazwisko i pozycję odwiedzających. Mapy te nie pokazują jednak personaliów świadomych oklumentów.
BellUrodzeni by występować - Kiedy członkowie rodziny Bell występują, wszystkie oczy skupione są na nich i stają się podatni na kradzieże przez osoby trzecie. Uratować je może tylko udany rzut na percepcję, ale nie mogą rzucić, jeżeli są pechowcami.
BlackCzyści jak łza - Krew potomków rodziny Black jest czarna. Wypita posiada właściwości halucynogenne. Może stać się składnikiem alchemicznym zastępującym dowolny składnik o właściwościach trujących.
BletchleyNici - Bletchleyowie i Mulciberowie mogą rzucać na percepcję, aby dojrzeć nici powiązań. Mogą obserwować nić maksymalnie dwóch osób jednocześnie i muszą dobrze je widzieć, a więc nie są w stanie odczytać nici kogoś, kto ukrywa swoją tożsamość lub przebywa w ciągłym ruchu. Nić może być dwukolorowa - ukazuje się to w postaci gradientu. Akcję można kontrować na zasadach kontrowania akcji widzących.
BonesZłapałem trop!! - Wyostrzone zmysły Bonesów pozwalają im na tropienie po zapachu identycznie jak psom.
BorginTo moja matka... zmarła dawno temu - Borginowie po zamknięciu oczu są w stanie dostrzec obraz z perspektywy dowolnej z dziesięciu zaklętych ususzonych główek.
BulstrodeHasło: admin - Bulstrodowie są w stanie założyć zabezpieczenia złożone z przekładni, niemożliwe do rozbrojenia bez znajomości szyfru.
BurkeSmakuje jak... nie powiem ci jak to smakuje - Burkowie są w stanie poznać składniki każdego eliksiru oraz poznać każdy rodzaj minerału i kamienia szlachetnego poprzez polizanie go. Są w ten sposób w stanie rozpoznawać fałszywki i identyfikować transmutowane przedmioty.
CarrowSwoją głowę wtul pod mój płaszcz - Carrowowie potrafią teleportować się z maksymalnie ośmioma osobami na zasadach teleportacji łącznej. Nie ulegają rozszczepieniu.
CattermoleStuk stuk - Cattermolowie dokonują renowacji w swoich lokacjach za darmo. Potrafią również odzyskać jeden losowy składnik ze zniszczonej budowli lub przedmiotu.
ChangTrzeźwość umysłu - Changowie są odporni na działanie trucizn odurzających, alkoholu i odurzających kadzideł.
CrawleyKompletna nienamierzalność - Członkowie tej rodziny są niewidoczni na mapach, nie działa na nich żaden rodzaj zaklęć namierzających ani nic, co mogłoby zdradzić ich lokalizację. Są odporni na wszystkie klątwy rzucane na odległość.
CresswellMagia nie jest ich mocną stroną - Mogą rzucić monetą na nieoczekiwany efekt zaklęcia swojego lub przeciwnika. Orzeł - zaklęcie działa normalnie. Reszka - powodują wielki wybuch. Wszyscy wokoło rzucają na unik.
CrouchPoplose piwo klemowe - Członkowie rodziny Crouch są w stanie podrobić dowolne dokumenty w taki sposób, że nie da się odróżnić ich od oryginałów.
DelacourTrzeźwość umysłu - Delacour są odporni na działanie trucizn odurzających, alkoholu i odurzających kadzideł.
DolohovPiękni ludzie wymiotują diamentami - Dolohovowie potrafią połykać dowolne przedmioty i przechowywać je w sobie. Niezależnie od tego czy to miecz, czy pochodnia - jeżeli przejdzie przez ich usta, są w stanie trzymać je w środku ciała.
FawleyMamy tu naprawdę dużo przypadkowych kości i dobry szpadel - Fawleyowie są w stanie pozyskać pięć losowych szczątków ludzkich na kwartał.
FiggMiau - Figgowie raz na kwartał mogą skorzystać z kociego rytuału... o ile ich kot żyje.
FletcherCiach ciach - Fletcherowie dokonują renowacji w swoich lokacjach za darmo. Potrafią również odzyskać jeden losowy składnik ze zniszczonej budowli lub przedmiotu.
FlintSmocza oliwa - Flintowie są w stanie stworzyć jedną fiolkę smoczej oliwy na kwartał.
FlitwickGrawerunek z literą F - Wytrzymałość wszystkich wyrobów z metalu tworzonych przez Flitwicków jest zwiększona o 1.
GauntZamiast przewagi, Gauntowie posiadają dostęp do genetyki Dziedziców Slytherina. Uwaga: muszą sobie jednocześnie dobrać chorobę genetyczną.
GreengrassKnieja Godryka - Drzewa otulające Dolinę to przodkowie Greengrassów. Członkowie rodziny mogą się z nimi komunikować i prosić ich o pomoc. W chwili zagrożenia zaklęty las stanie do walki i uwięzi w sobie przeciwników.
GreybackSmak krwi - Greybackowie po spróbowaniu czyjejś krwi są w stanie wyczuć go z odległości dwóch kilometrów i ruszyć w pogoń.
LestrangeDawkowanie - Rodzina Lestrange uzyskuje dodatkową porcję każdego tworzonego eliksiru.
LockhartTrust me bro - O ile rozmówca nie wykona rzutu obronnego na percepcję, Lockhartowie są w stanie wcisnąć mu każdą, nawet najbardziej absurdalną historię. Ofiara zda sobie sprawę z tego, że to kłamstwo najwcześniej następnego dnia.
LongbottomJak równy z równym - Jeżeli Longbottomowie wyzwą kogoś na pojedynek, nie może on odmówić. Jego ciało odmówi posłuszeństwa, jeżeli ten nie zechce go stoczyć. Longbottom może użyć tej przewagi tylko do uczciwego pojedynku czarodziejów - jeżeli spróbuje oszukiwać, jego różdżka wypadnie z dłoni.
LovegoodPozytywna atmosfera - W obecności Lovegoodów osoby na poziomie spaczenia III otrzymują karę -5 do każdego rzutu, a osoby na poziomie IV i V otrzymują karę -10 do każdego rzutu.
LupinW świetle księżyca - Lupinowie otrzymują premię +20 do każdego rzutu na tworzenie eliksirów w pełnię, ale mogą wtedy przygotować tylko pięć różnych eliksirów.
MacmillanTaniec rytualny - Po udanym rzucie na kształtowanie Macmillanowie mogą zmienić pogodę za pomocą rytualnego tańca ku czci Matki.
MalfoyBlondynom się nie podskakuje - Bandyci z podziemnych ścieżek i Nokturnu nie wykonają działań przeciwko Malfoyom, o ile ci nie zaatakują pierwsi. Przewaga nie działa w przypadku zastosowania formy kamuflażu.
McGonagallChimera - McGonagallowie mogą posiadać dwie formy animaga i osiągać formy pośrednie (na przykład wytworzyć same pazury lub skrzydła, zachować ludzkie oczy w ciele zwierzęcia).
McKinnonKiedy wreszcie nastąpi koniec?! - McKinnonowie posiadają dziewięć żyć i do czasu ich utraty nie mogą zginąć. Po śmierci zamieniają się w ghoule, a po zniszczeniu ciała ghoula ich szczątki próbują ponownie złączyć się w jedną całość. Trzeba wtedy zabić ich jeszcze siedem razy.
MeadowesPrzyjaciel zwierząt - Magiczne stworzenia nie zaatakują członków rodziny Meadowes, o ile ci nie zaatakują pierwsi. Tyczy się to również psów pilnujących lokacji.
MoodySieć - Rodzina Moody posiada połączone lokacje w każdej dzielnicy Londynu. Zaklęte przejście umożliwia dostanie się do następnej lokacji poprzez szafę, o ile wystuka się na niej odpowiedni kod. Każde z mieszkań posiada darmowe zabezpieczenie WON na drzwiach do garderoby.
MulciberNici - Bletchleyowie i Mulciberowie mogą rzucać na percepcję, aby dojrzeć nici powiązań. Mogą obserwować nić maksymalnie dwóch osób jednocześnie i muszą dobrze je widzieć, a więc nie są w stanie odczytać nici kogoś, kto ukrywa swoją tożsamość lub przebywa w ciągłym ruchu. Nić może być dwukolorowa - ukazuje się to w postaci gradientu. Akcję można kontrować na zasadach kontrowania akcji widzących.
NordgersimPotomstwo Lokiego - Nordgersim potrafią wezwać widmowego wilka, który obroni ich, wchłaniając w siebie jedno zaklęcie podczas walki, po czym zniknie.
NottAs przestworzy - Nottowie otrzymują bonus +10 do kości jeżeli znajdują się na miotle.
OllivanderSnycerze - Wytrzymałość wszystkich przedmiotów drewnianych tworzonych przez Ollivanderów jest zwiększona o 1.
ParkinsonWłosy jak płomienie - Książki Parkinsonów oraz ich ciała są odporne na ogień i smoczą oliwę.
PettigrewOj, trzeba to naprawić - Raz na kwartał członek rodziny może przerzucić kość.
PotterJeszcze piękniejsi - Potterowie potrafią transmutować trwale twarze, dokonując czarodziejskich operacji plastycznych i nadając innym nowe tożsamości.
PrewettNajlepszy przyjaciel koniary - Prewettowie są w stanie hodować abraksany, które potrafią mówić i rozumieją wydawane im polecenia, wykonując je bez zawahania..
QuirrellWładcy węży - Quirrellowie mogą kontrolować zachowania węży za pomocą magicznego fletu i wydawać im polecenia.
RookwoodJak patrzę tak to mnie widać, a jak tak to już nie - Rookwoodowie zwodzą zmysły i są w stanie zakraść się niepostrzeżenie do każdego niezabezpieczonego pomieszczenia.
RosierMetka z różą - Wytrzymałość wszystkich ubrań tworzonych przez Rosierów jest zwiększona o 1.
RowleSzczerbatek miniaturka - Rowle'owie są w stanie hodować smoczogniki i wytresować je tak, że stworzenia rozumieją skomplikowane komendy.
SelwynSztuka kamuflażu - Za pomocą zaklętej toaletki Selwynowie mogą skorzystać z metamorfomagii na czas kilku godzin bez posiadania genetyki.
ShackleboltWystarczy kropla - Shackeboltowie są w stanie oddychać pod wodą bez ograniczeń.
ShafiqWieża Babel - Shafiqowie są w stanie posługiwać się każdym językiem nowożytnym, w zakresie ograniczonym kontekstem kulturowym.
SkamanderŻywy kompas - Skamanderowie działają tak, jakby byli namagnesowani - zawsze są w stanie wskazać północ. Pamiętają też doskonale trasy i detale swoich wędrówek, są w stanie dokładnie je odtworzyć.
SkeeterUsłyszałem to przypadkiem - Skeeterowie słyszą wszystko przez niezabezpieczone ściany, nawet informacje przekazywane szeptem.
SlughornZmieniacz czasu - Slughornowie są posiadaczami prototypu zmieniacza czasu i są w stanie bezpiecznie przenieść się do pięciu godzin wstecz. Nie są w stanie zmieniać czasu, ale mogą przebywać w dwóch miejscach jednocześnie.
SproutPospolity to nie znaczy gorszy - Sproutowie są w stanie zastąpić składnik roślinny dowolnym rzadszym o jeden stopień (trzeci stopień drugim, drugi pierwszym).
QuirkePrzyjaciel zwierząt - Magiczne stworzenia nie zaatakują członków rodziny Quirke, o ile ci nie zaatakują pierwsi. Tyczy się to również psów pilnujących lokacji.
TraversNie tacy straszni - Nawet bez zażycia eliksiru tojadowego, Traversowie zachowują świadomość w wilkołaczej postaci.
TrelawneyLimbo - Trelawneyowie są w stanie dostrzec zaświaty i komunikować się z nimi. O momentach kontaktu decyduje mistrz gry.
UrquartDrogi pamiętniczku - członkowie rodziny Urquart posiadają specjalne notesy, które można przywoływać i odsyłać w niebyt. Często używają ich w pracy wraz z samopiszącym piórem.
WeasleyPrzyjaźń silniejsza niż bieda - Lokacje Weasleyów otrzymują ulepszenie miejsce schadzek i wykończenie stała klientela za darmo. Posiadają stałą klientelę na I poziomie lokacji.
Wood i WrightPrawie jak zwierzątko - Miotły tworzone przez Wrightwood przylatują do właściciela zawołane i potrafią same wrócić do domu.
YaxleyPotwory się przed nami nie ukryją - Yaxleyowie wyczuwają obecność magicznych istot, potrafią odróżnić od siebie posiadaczy poszczególnych genetyk i innych stworzeń w kamuflażu.
« Starszy wątek | Nowszy wątek »

Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości




Wiadomości w tym wątku
Mechanika czarowania, przewagi i zawady - przez Eutierria - 10.10.2022, 21:58
RE: A. Mechanika czarowania, przewagi i zawady - przez Eutierria - 17.10.2022, 09:31
RE: A. Mechanika czarowania, przewagi i zawady - przez Eutierria - 17.10.2022, 09:31
RE: A. Mechanika czarowania, przewagi i zawady - przez Eutierria - 17.10.2022, 09:32
RE: A. Mechanika czarowania, przewagi i zawady - przez Eutierria - 17.10.2022, 09:32
RE: A. Mechanika czarowania, przewagi i zawady - przez Eutierria - 17.10.2022, 09:32
RE: A. Mechanika czarowania, przewagi i zawady - przez Eutierria - 17.10.2022, 09:33
RE: 3. Mechanika czarowania, przewagi i zawady - przez Eutierria - 18.10.2022, 14:53

  • Pokaż wersję do druku
  • Subskrybuj ten wątek

Przydatne linki
Kolejeczka
Tryb normalny
Tryb drzewa