Przewagi i zawady pospolite
Są to przewagi do wykupienia w toku gry lub na start. Wykupione przewagi pospolite muszą być zrównoważone zawadami o tej samej wadze, o ile mistrz gry nie nada nam ich w toku gry. Przewagi i zawady z gwiazdką przy nazwie można dobrać tylko na start, nie można wykupić ich w toku gry.
Magiczne zdolności
| Nazwa | Waga | Wymagania | Opis |
|---|---|---|---|
| Animagia | III |
Transmutacja
◉◉◉○○ | Forma animaga jest trwała i w większości nie zależy od wyboru czarodzieja (jest możliwe, by czarodziej wybrał swoją zwierzęcą formę, natomiast musi wiedzieć jak tego dokonać, nie jest to sprawa oczywista ani łatwa); po pierwszej przemianie nie ulegnie już zmianie. Musi być to zwierzę, które czarodziej już widział i nie może być to stworzenie magiczne. Wygląd czarodzieja w pewien sposób może odbijać się na wyglądzie zwierzęcia (np. inny kolor jednego pióra będzie odzwierciedleniem pieprzyka, albo kolor włosów wpłynie na barwę futra zwierzęcia – oczywiście w granicach rozsądku i możliwości danego gatunku i rasy). Animagia jest praktykowana przez czarodziejów od setek lat. Ze względu na to, że animagowie wykorzystywali tę umiejętność w celu ukrycia się po popełnionym przestępstwie, Ministerstwo Magii prowadzi rejestr animagów. Niezarejestrowani czarodzieje ryzykują sporą karą grzywny. Aby się przemienić, animagowi potrzebna jest różdżka. Czarodziej trzyma ją w dłoni po powrocie ze zwierzęcej formy. |
| Wróżbiarstwo | III |
Percepcja
◉◉◉○○ | Dla zwykłego czarodzieja poruszająca się wewnątrz kuli mgła nie niesie ze sobą żadnej wizji, ale wróżbici odczytują ukryte znaki nie tylko tam, ale również w fusach po porannej herbacie czy liniach zdobiących wnętrze dłoni. Wróżbiarstwo umożliwia czarodziejowi korzystanie z kości: "tarot", "strony", "symbol", a także poprawną interpretację znaków. Niekonwencjonalne techniki wróżbiarskie, które nie bazują na symbolach i kartach, nie posiadają dodatkowych kości i potrafią być bardzo psotliwe. |
| Legilimencja | III |
Zauroczenie
◉◉◉◉○ | Legilimencja to specyficzna sztuka wkradania się do cudzego umysłu, która polega na kradzieży wspomnień. Legilimenta celuje w swoją ofiarę różdżką u wywołuje jej wspomnienia. Kiedy druga strona stawia opór, jednak nie posiada wyćwiczonej oklumencji, doświadczenie to może być dla niej bolesne. Nauczanie oraz posługiwanie się legilimencją jest nielegalne. |
| Oklumencja | III |
Rozproszenie
◉◉◉◉○ | Oklumencja to sztuka chronienia swojego umysłu przed wpływami z zewnątrz. Oklumenci mogą uniemożliwić odczytanie ich wspomnień i aur, wyrwać sie z hipnozy, spod uroku wili lub śpiewu selkie. Są również mniej narażeni na opętanie. |
| Wywoływanie duchów | III |
Charyzma
◉◉◉○○ | Kontrakt z drugą strona odbywa się przy stole, w otoczeniu świec i kadzideł przeznaczonych specjalnie do medytacji. Medium korzystając z przedmiotu należącego do zmarłego przywołuje go i więzi w owym przedmiocie jak w pojemniku, prowadząc z nim wewnętrzny dialog, słyszany przez osoby postronne jako monolog. Dogadanie się z duchem może być ciężkie. Szczególnie jeżeli ma on wobec zebranych złe zamiary. |
| Egzorcyzmy | III |
Charyzma
◉◉◉◉○ | Po świecie wędruje dużo duchów, opętańców i poltergeistów, dlatego czarodzieje wymyślili sposób na radzenie sobie z nimi - egzorcyzmy. Polegają one na schwytaniu duszy w pojemnik (np. szkatułkę), a następnie wypuszczeniu jej na drugą stronę w wybrane święta, w które zaciera się granica żywych i umarłych. Uwięziona dusza będzie próbowała przestraszyć egzorcystę, jednakże nie może się on ugiąć. |
| Pieczętowanie | III |
Wiedza o świecie
◉◉◉○○ | Pieczętowanie polega na nakładaniu i usuwaniu run. Najpopularniejszym sposobem pieczętowania jest tworzenie kamiennych lub drewnianych amuletów, jednakże runy wykorzystywane są także w kowalstwie i jako zabezpieczenia. W wypadku kowalstwa runa może zostać wchłonięta przez przedmiot, aby nabrać podobnych właściwości co amulety. W przypadku zabezpieczeń pieczęcie przyjmują formę kombinacji run, które połączone tworzą barierę mogącą wchłonąć zaklęcie zabezpieczające. Zerwanie połączeń runicznych lub ich przekroczenie doprowadza do zerwania siły trzymającej zaklęcie i uwolnienia go. Pieczęć można zdjąć usuwając po kolei runy w kolejności odwrotnej do ich nałożenia. Tylko osoby potrafiące nakładać pieczęcie są w stanie je zdjąć. |
| Tworzenie horkruksów | II |
Nekromancja
◉◉◉○○ IV-V poziom spaczenia | Kiedy czarodziej uczyni coś złego (np. zabije druga osobę, rzuci klątwę czy zaklęcie niewybaczalne krzywdząc drugą osobę) jego dusza się rozdziera - tylko wtedy można stworzyć horkruksa poprzez umieszczenie fragmentu swojej duszy w pojemniku, który może być wszystkim od notesu po najzwyklejszy ołówek. Stałość przedmiotu nie ma znaczenia, ponieważ dobrze stworzony horkruks można zniszczyć tylko za pomocą odpowiednich przedmiotów. |
| Fale | II |
Percepcja
◉◉○○○ | Umiejętność Fal przypomina niekiedy mugolskie postrzeganie telepatii - to komunikacja na odległość, do której wymagane jest aby obydwie osoby opanowały jej podstawy. To bardzo popularny sposób komunikacji z Ministerstwem Magiii w razie nagłego wypadku, dzięki czemu odpowiednie służby mogą dość szybko dotrzeć na miejsce. |
| Klątwołamanie | III |
Rozproszenie
◉◉◉○○ | Łamanie klątw to podjęcie się próby przełamania istniejącej już klątwy, niezależnie od tego czy nęka ona pokolenia magicznych rodzin, czy została nałożona na magiczny obiekt. To również cofnięcie efektu zaklęcia który ktoś nałożył na dowolny przedmiot, nadając mu inne właściwości. |
| Magia bezróżdżkowa | II |
Wiedza o świecie
◉◉◉◉○ | Umożliwia rzucanie dowolnych zaklęć bez używania różdżki. Korzystający z tego rodzaju rzucania zaklęć czarodziej nie zyskuje nic na tym i nie traci - jego rzuty kośćmi odczytuje się dokładnie tak jakby rzucał z użyciem różdżki. |
| Hipnoza | III |
Zauroczenie
◉◉◉○○ | Hipnoza polega na umiejętnym posługiwaniu się wahadłem. Jest najbardziej powszechną formą modyfikacji wspomnień i używa się jej w mag-medycynie, a konkretniej w hipnoterapii. Potrafi być też bardzo niebezpieczna, ponieważ hipnotyzer, jeżeli jest bardzo wprawiony, a umysł hipnotyzowanego bardzo nieodporny, może zacząć kierować akcjami zahipnotyzowanego czarodzieja - wkładając mu do głowy fałszywe wspomnienia czy zasiewając ideę w umyśle ofiary. Czarodziej posługujący się wahadłem wprowadza osobę hipnotyzowaną w trans (stan hipnozy). Osoba zahipnotyzowana wchodzi w krainę swoich marzeń sennych i przeżywa retrospekcję wydarzeń ze swojej przeszłości. Hipnotyzer pozostaje z nią w stałym kontakcie. |
| Eksterioryzacja | II |
Nekromancja
◉○○○○ | Nazywana również OOBE (out of body experience), polega na opuszczeniu cielesnej powłoki podczas snu. Wędrujący czarodziej jest niewidoczny i niewrażliwy na zaklęcia, ale nie może przekoroczyc bariery pieczęci, która nie tylko nie przepuści go, ale też rozbłyśnie jasnym światłem sygnalizującym zagrożenie. Po przebudzeniu czarodziej wraca do swojego ciała. W postaci duchowej nie może podejmować żadnych akcji ani prowadzić rozmów, jednak słyszy i widzi wyraźnie co się wokół niego dzieje. Eksterioryzacja działa również w przypadku utraty przytomności. |
Wytwórstwo
| Nazwa | Waga | Wymagania | Opis |
|---|---|---|---|
|
Tworzenie eliksirów i maści
| II |
Wiedza przyrodnicza
◉○○○○ | Sztuka tworzenia eliksirów to dobór odpowiednich składników i poprawnie obchodzenie się z nimi. Dobre uwarzenie niektórych mikstur może zająć od godziny do miesiąca (lub dłużej). W przypadku niektórych przepisów wpływ na jakość wyrobu może mieć pora dnia lub faza księżyca. |
| Krawiectwo | II |
Rzemiosło
◉◉○○○ | Wyrabianie szat o cudownych właściwościach zawsze było niezbędną kwestią w świecie magicznym - w końcu moda i korzystanie z darów natury szły ze sobą nieodłącznie w parze, dlatego twórcy najnowszych kostiumów musieli prześcigać się w odnajdywaniu najnowszych tkanin, które mogły by dać pożądane efekty. |
| Gotowanie | II |
Rzemiosło
◉○○○○ | Gotowanie polega na obróbce żywności, przygotowywaniu przetworów i wyśmienitych potraw, których zjedzenie napełnia konsumujących siłą. |
| Kaletnictwo | II |
Rzemiosło
◉◉◉○○ | Obróbka skór magicznych zwierząt nie należy do rzeczy łatwych, ale wykonane w ten sposób kurtki, buty, paski i plecaki posiadają różne magiczne właściwości. |
| Alchemia | III |
Wiedza przyrodnicza
◉◉◉◉◉ | Pozwala na eksperymentowanie w celu stworzenia kamienia filozoficznego i innych mistycznych substancji. |
| Tworzenie mechanizmów | II |
Wiedza o świecie
◉◉◉○○ | Pozwala na tworzenie i rozbrajanie pułapek oraz projektowanie magicznych mechanizmów. |
|
Kowalstwo i jubilerstwo
| II |
Rzemiosło
◉◉◉○○ | Kowalstwo to sztuka tworzenia rzeczy z metalu - broni, zbroi, biżuterii czy elementów dekoracyjnych. Obróbka metali jest bardzo czasochłonna, ale wykonane niego przedmioty są bardzo trwałe i podatne na zaklinanie. Kowalstwo wymaga posiadania kowadła i pieca lub znajomości silnych zaklęć rozgrzewających. Poprawnie wykonany przedmiot może wsiąknąć inkantację lub pieczęć. |
|
Tworzenie świec i kadzideł
| I |
Wiedza przyrodnicza
◉○○○○ | Rozgniecione w moździerzu zioła i przyprawy po rozpaleniu roztaczają wokół siebie magiczną aurę. |
|
Tworzenie przedmiotów drewnianych
| II |
Rzemiosło
◉◉◉○○ | Pozwala na wykonywanie z drewna przedmiotów użytkowych i amuletów, które wspierają osoby o określonych umiejętnościach. |
|
Tworzenie dzieł sztuki
| II |
Zauroczenie
◉◉◉○○ | Szczypta emocji pozwala na przekazanie części swoich uczuć do wytwarzanego przez siebie dzieła - obrazu, skomponowanej muzyki, książki czy nawet różdżki. Dzięki użyciu tej umiejętności każdy, kto będzie miał kontakt z dziełem, doświadczy pożądanych przez twórcę emocji. |