• Londyn
  • Świstoklik
    • Mapa Huncwotów
    • Spis lokacji
  • Dołącz do gry
  • Zaloguj się
  • Postacie
  • Accio
  • Indeks
  • Gracze
  • Accio
Secrets of London Wademekum Opisy uniwersum i zasady gry Mechanika gry Mechanika czarowania, przewagi i zawady

Mechanika czarowania, przewagi i zawady
Czarodziejska legenda
Wilderness is not a luxury but a necessity of the human spirit.
wiek
sława
—
krew
—
genetyka
—
zawód
Czarodzieje dążą do zatarcia granicy pomiędzy jaźnią i resztą natury, wchodząc tym samym na wyższe poziomy świadomości. Część z nich korzysta do tego z grzybów, a część przeżywa głębokie poczucie spokoju i połączenia podczas religijnych obrzędów i rytuałów. Ostatecznie jednak ciężko opisać najgłębsze wewnętrzne doświadczenia i uznaje się, że każdy z czarodziejów odczuwa je na swój sposób. Zjawisko to nazywane jest eutierrią.

Eutierria
#8
18.10.2022, 14:53  ✶ (Ten post był ostatnio modyfikowany: 18.02.2026, 23:55 przez Eutierria.)  

Zawady


Za brak respektowania zawady mistrz gry nakłada na postać stosowne kary. Wielokrotne działanie wbrew swojej zawadzie będzie skutkowało naprawdę dużą karą.

NazwaWagaOpis
AntyspołecznyIIIPrzegrywasz wszystkie rzuty na wiedzę o świecie.
Brak ruchuIIIPrzegrywasz wszystkie rzuty na aktywność fizyczną.
GłuchyIIINic nie słyszysz.
Kompletny dziwakIIIPrzegrywasz wszystkie rzuty na charyzmę.
Magiczny antytalentIIINie potrafisz korzystać z wybranej dziedziny magii. Biorąc magiczny antytalent z translokacji, nie potrafisz się również teleportować (w takim wypadku nie dobieraj dodatkowo zawady Brak teleportacji).
MiastowyIIIPrzegrywasz wszystkie rzuty na wiedzę przyrodniczą.
NiemowaIIINic nie mówisz.
NieuważnyIIIPrzegrywasz wszystkie rzuty na percepcję.
PoszukiwanyIIIPoszukuje cię Brygada Uderzeniowa. Używasz kości Patrol na Pokątnej, Alei Horyzontalnej, Nokturnie i znajdujących się tam barach. Brygadziści znają twój rysopis.
SkneraIIINie możesz wydać więcej niż 600 punktów doświadczenia w jednym kwartale oraz przy tworzeniu karty postaci.
ŚlepyIIINic nie widzisz.
Wpływowy wrógIIITwój wpływowy wróg nasyła na ciebie regularne niebezpieczeństwo. Musi być postacią niezależną opisaną w dziale postaci mniejszej wagi.
Szlama, Szlamojebca, SzlamolubnyIIIJesteś celem ataku Śmierciożerców.

Szlama - urodziłeś się jako dziecko mugoli.
Szlamojebca lub szlamolubny - jesteś czarodziejem pół- lub czystej krwi, który sympatyzuje z mugolami, mugolakami i ich kulturą. Wspierasz ich sprawę lub jesteś w związku z jednym z nich.
Brak dokumentów*Może wynikać z braku formalnej edukacji lub innych zawiłości prawnych:
INie posiadasz ukończonego kursu i zdanego egzaminu na licencję uprawniającą do legalnego teleportowania się. Zawada możliwa do dobrania jedynie wtedy, kiedy postać potrafi się teleportować.
IIZostałeś wydalony ze szkoły magii lub nigdy do niej nie uczęszczałeś, nie możesz podjąć pracy w państwowych instytucjach ani wziąć udziału w państwowych kursach (w tym tego na licencję uprawniającą do teleportacji).
IIINie posiadasz aktu urodzenia. Nie masz dyplomu ukończenia szkoły, papierów identyfikujących, nie możesz przystąpić do egzaminów państwowych, pracować w państwowych instytucjach, nie otrzymasz magicznej wizy.
AnalfabetaIINie potrafisz czytać i pisać.
AscezaIIOdrzucasz wszelkie dobra materialne, które nie są ci potrzebne do codziennego funkcjonowania. Nie masz pieniędzy, więc nikogo nie przekupisz; nie masz domu - śpisz w przytułkach. Cały swój dobytek nosisz zawsze przy sobie.
BezsennośćIIJeżeli nie zażyjesz raz w kwartale eliksiru, jedzenia, świecy lub kadzidła na bezsenność, to otrzymujesz karę -10 do rzutów.
BiedakIINie możesz rozbudować żadnej lokacji powyżej III poziomu.
Brak kończynyIIMożesz pracować tylko jedną ręką.
Brak teleportacji*IINie potrafisz się teleportować. Magiczny antytalent translokacji wyklucza branie tej zawady.
Brudny sekretIISekret z przeszłości postaci, którego musi strzec, ponieważ ujawnienie go zniszczy jej aktualną reputację.
GłodomórIIMusisz przyjmować podwójną dawkę każdego eliksiru i pożywienia.
Kompleks bohateraIISpróbujesz uratować wszystkich nawet za cenę swojego życia.
KulawyIINie masz jednej nogi. Otrzymujesz kary przy rzutach na uniki.
Lęk przed wodąIIPostać nie potrafi pływać, boi się wejść do wody, wrzucona zaczyna się topić.
Lęk wysokościIINie możesz latać, boisz się wsiąść na miotłę (i inne latające środki transportu), przewożony przez kogoś innego wpadasz w panikę i spadasz. Lecąc powozem panikujesz i jesteś niezdolny do ewentualnej walki w trakcie lotu.
Lojalność organizacjiIIWierzysz w swoją organizację (tylko Zakon Feniksa lub Śmierciożercy) do tego stopnia, że wykonasz każde jej polecenie bez zawahania.
Nałogowy hazardzistaIIRaz w kwartale rzucasz monetą na to, czy tracisz wybrany przedmiot lub surowiec.
PechowiecIIMasz wielkiego pecha i złe rzeczy będą przytrafiały ci się notorycznie.
Skrajny pacyfizmIIOdmawiasz stosowania jakiejkolwiek formy przemocy, nawet jeżeli życie twoje i bliskich jest zagrożone. Nie można łączyć tej zawady z tchórzem.
Słabo zbudowany, niedowagaIIPrzegrywasz wszystkie porównania opierające się na sile i szybkości.
Toksyczna rodzinaIIDziałania postaci są uzależnione od decyzji rodziny, które ta zawsze bierze pod uwagę.
Zbyt prawdomównyIIPostać nigdy nie kłamie i oraz nie zataja żadnych informacji.
Brak energiiIPostać nie potrafi rzucać zaklęć w pełnię. Jeśli postać jest wilkołakiem, nie potrafi rzucać zaklęć w dzień poprzedzający pełnię.
Brak poczucia humoruINie śmiejesz się z dowcipów innych, a sam opowiadasz wyjątkowo nieśmieszne żarty. Inni nie lubią twojej obecności.
Brzydal, szczerbaty lub śmierdzielINie przekonasz nikogo używając do tego uroku osobistego.
Choroba genetyczna*IDobierasz sobie dowolną chorobę genetyczną.
Choroba przewlekłaIDobierasz sobie dowolną przewlekłą chorobę.
DaltonistaINie rozróżniasz niektórych kolorów.
Drobny lękIPostać boi się czegoś drobnego.
FlegmatykIPrzegrywasz wszystkie porównania opierające się na szybkości działań.
Foliowa czapkaIWierzysz w nieprawdziwe teorie spiskowe.
Gigant*IMasz więcej niż 190cm wzrostu, zwykły koń i miotła nie mogą cię utrzymać, nie mieścisz się w standardowych siedzeniach.
Gwiazdka nie dotyczy postaci młodych, które mogą jeszcze urosnąć.
HipochondrykICały czas wydaje ci się, że jesteś chory. Leczysz się na chorobę, której nie posiadasz.
HisterykIW chwili zagrożenia momentalnie wpadasz w panikę.
KleptomanIWidząc cenny, pozornie niezabezpieczony przedmiot, od razu spróbujesz go ukraść.
Konus*IMasz mniej niż 150cm wzrostu, nie potrafisz samodzielnie wejść na konia, magiczne pojazdy i sięgać do wysokich szafek.
KredytobiorcaINie możesz wydać więcej niż 600 punktów doświadczenia w jednym kwartale oraz przy tworzeniu karty postaci; możesz jednak spłacać zakup w następujących po sobie kwartale. Do zakupu masz dostęp po spłaceniu całości.
KsiężniczkaINie zaśniesz nigdzie poza swoim łóżkiem.
MięsożercaIPostać nie zje nic, co nie zawiera mięsa.
MizantropINienawidzisz jakiejś grupy społecznej i zrobisz wszystko aby zadziałać na jej niekorzyść.
Nerwica natręctwIWszystko musi być idealne, więc nie możesz mieć nieparzystej ilości ulepszeń i zabezpieczeń w swoich lokacjach.
Nietolerancja laktozyIPostać ma problemy układu pokarmowego po skonsumowaniu mleka, jedzenie zawierające mleko nie daje jej magicznych efeków.
NiezdarnyICiągle coś niszczysz, wchodzisz we wszystkie pułapki.
Niezręczny towarzyskoIJesteś dziwakiem i wszyscy to widzą. Otrzymujesz karę -10 do rzutów na charyzmę.
PodejrzanyIWyglądasz lub zachowujesz się w podejrzany sposób. Zwracasz na siebie uwagę.
PorywczyIDziałasz, zanim pomyślisz. Otwierasz zabezpieczone drzwi bez sprawdzania rzuconych na nie zabezpieczeń.
PośmiewiskoITrauma z czasów szkolnych sprawia, że reagujesz agresją na przyjacielskie żarty o sobie.
Poza schematemINie rozumiesz nawet najbardziej oczywistych sytuacji społecznych.
PrawdomównyIPostać nigdy nie kłamie.
PrimadonnaIUważasz się za najlepszego na świecie i ciągle się tym chwalisz.
PsychofaniINachodzą cię dziwni ludzie. Tylko dla celebrytów.
SamotnikIW towarzystwie więcej niż jednej osoby -10 do rzutów kością na charyzmę.
SierotaICała twoja najbliższa rodzina nie żyje.
Skrzat półkrwiINigdy nie odmawiasz przysług przyjaciołom i znajomym.
Słabe płucaINie możesz biegać dalej, niż na kilkanaście metrów, a próbując się skradać, najpewniej dopadnie cię nagły kaszel.
SnobIPostać nie może wejść do miejsc, w których śmierdzi.
Stróż prawaIWidząc przestępstwo od razu reagujesz. Nie ukrywasz przyjaciół.
Szalona exITwój były partner jest żądny zemsty i będzie rzucał ci kłody pod nogi. Musi być postacią niezależną opisaną w dziale postaci mniejszej wagi.
ŚwiętoszekINie możesz mieć do czynienia z niczym, co jest moralnie lub prawnie nie w porządku.
ŚwiniowstrętIAtaki paniki na widok świń.
ŚwirIMasz dziwaczne przekonania, które powodują kłopoty. Nie potrafisz przekonać do siebie ludzi.
TchórzIZawsze wybierasz ucieczkę, nigdy nie próbujesz się pojedynkować ani ratować innych.
UczulenieIMasz uczulenie na wybrany surowiec.
UparciuchIChcesz, żeby zawsze było po twojemu i nigdy nie przyznajesz się do błędów.
UzależnienieIBrak dostępu do alkoholu, opium lub papierosów sprawia, że postać staje się agresywna w stosunku do otoczenia.
Wada wymowyIPostać ma problemy z wysławianiem się.
WegetarianinIPostać nie zje nic, co zawiera mięso.
WodniczekINie potrafisz odmówić istotom wodnym. Każda postać posiadająca genetykę istoty wodnej jest w stanie bez problemu przekonać cię do wykonania dla niej przysługi, o ile nie odnosi się ona do skrzywdzenia kogoś.
Wrażliwy żołądekIWymiotujesz po każdej teleportacji i podróży świstoklikiem. Zawada możliwa do dobrania jedynie wtedy, kiedy postać potrafi się teleportować.
Wydziedziczony dziedzicIBogata i wpływowa rodzina się ciebie wyrzekła.
Wysoka stawkaIZawsze musisz wygrać. Nawet jeżeli musisz uciec się do oszustwa.
WyuzdanyIAby być szczęśliwym potrzebujesz regularnych uniesień.
ZazdrosnyIPostać jest chorobliwie zazdrosna o postać innego gracza.
ZbieraczIZachowujesz jedną sztukę każdego surowca i nigdy jej nie zużyjesz.
Zez, wada wzrokuI-10 do rzutów wymagających celowania
Strach przed imieniemIMożna otrzymać wyłącznie fabularnie. Postać nie jest w stanie wymówić imienia Voldemorta ani w żaden sposób go znieważyć (np. poprzez nazywanie go w sposób prześmiewczy) - zniża głos i stosuje wymijające określenia takie jak Sam-wiesz-kto lub Ten, którego imienia nie wolno wymawiać.
Zdrajca krwi0Zawada przyznawana przez sprawdzającego lub mistrza gry. Odnosi się do czystokrwistych postaci, których kreacja lub prowadzone rozgrywki pokrywają się z definicją "zdrajcy krwi". Postać z tą zawadą posiada dodatkową adnotację w rubryce "krew", a poza narażeniem się na atak śmierciożerców, spotyka się z ostracyzmem i niechęcią ze strony konserwatywnych środowisk czystokrwistych czarodziejów.
« Starszy wątek | Nowszy wątek »

Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości




Wiadomości w tym wątku
Mechanika czarowania, przewagi i zawady - przez Eutierria - 10.10.2022, 21:58
RE: A. Mechanika czarowania, przewagi i zawady - przez Eutierria - 17.10.2022, 09:31
RE: A. Mechanika czarowania, przewagi i zawady - przez Eutierria - 17.10.2022, 09:31
RE: A. Mechanika czarowania, przewagi i zawady - przez Eutierria - 17.10.2022, 09:32
RE: A. Mechanika czarowania, przewagi i zawady - przez Eutierria - 17.10.2022, 09:32
RE: A. Mechanika czarowania, przewagi i zawady - przez Eutierria - 17.10.2022, 09:32
RE: A. Mechanika czarowania, przewagi i zawady - przez Eutierria - 17.10.2022, 09:33
RE: 3. Mechanika czarowania, przewagi i zawady - przez Eutierria - 18.10.2022, 14:53

  • Pokaż wersję do druku
  • Subskrybuj ten wątek

Przydatne linki
Kolejeczka
Tryb normalny
Tryb drzewa