Poproszę o zmiany w karcie wynikające z pierwszego kwartału i zmiany mechaniki:
jest:
na:
jest:
na:
jest:
na:
poproszę za pozostałe 100 PDw jedną kropkę do cechy Zauroczenie – zmiana z I na II
dla wyrównania punktów przewagi-zawady po odpadnięciu jednego punku przewagi, proszę o usunięcie zawady Biedak II i zamianę jej na:
jest:
Kod:
Zwierzę totemiczne: Sokół (Wyższość, Duch, Światło, Władza, Siła, Skupienie, Proroctwo, Wolność, Aspiracje, Intensywność, Determinacja)na:
Kod:
[b]Zwierze totemiczne:[/b] Czarny Krukjest:
Kod:
O zdolnościach: Panna Moody poświęca bardzo dużo czasu, by doprowadzić do mistrzostwa teleportację siebie i sojuszników na miejscu bitwy. Jest bardzo spostrzegawcza i wygadana, brawurowo lata na miotle. Hobbystycznie zajmuje się wróżbiarstwem (robi to z sarkastycznym zacięciem, jako możliwość rugania swoich przyjaciół za ich wady). Jest przeciętna w innych dziedzinach magii i absolutnie żałosna w transmutacji, której zasad nigdy nie potrafiła przyswoić.na:
Kod:
[b]O zdolnościach:[/b] Panna Moody uwielbia się teleportować, a bystre oko pomaga jej znajdować optymalne strategiczne punkty, zwłaszcza na polu starć lub pościgu za magicznymi przestępcami. Brawurowo lata na miotle. Jest absolutnie beznadziejna w transmutacji, cudem (a właściwie odpowiednio przygotowaną konspirą) zdała ten przedmiot w Hogwarcie. Gdy chce potrafi być urocza korzystając z naturalnych talentów podbitych odrobiną magii zauroczeń. Świetnie kłamie. W czasie bezsennych nocy parała się różnymi zajęciami hobbystycznie, z czego najdłużej pozostało z nią malowanie i wróżenie. Z tego ostatniego mogłaby spokojnie się utrzymywać, gdyby tylko nie jej niewyparzona gęba.jest:
Kod:
Teleportacja II: Nie jest w stanie pojąć, jak można tego nie umieć. Przebijanie osnowy rzeczywistości i skok do innego miejsca jest dla niej tak podstawową umiejętnością jak oddychanie. Kocha to robić i nie wyobraża sobie życia bez skoków. No i w końcu człowiek jak spada z miotły, to aż tak nie obija sobie dupy... Wystarczy mieć różdżkę pod ręką i zachować zimną krew.
Teleportacja łączna I: To nie jest tak, że nauka była ciężka. Mildred pochłonięta przez hiperfiksację, skakała z ochotą, a żeby udowodnić swoją przydatność w Brygadzie Uderzeniowej, bardzo szybko opanowała teleportację łączną. Gdy w walce potrzeba refleksu i szybkiego przeniesienia się po bitewnej szachownicy, bezwzględnie wykorzystuje tę przewagę, jaką może dać swoim sojusznikom. Niejednemu uratowała w ten sposób życie.na:
Kod:
[b]Walka wręcz I:[/b] Dorastanie ze starszym bratem, któremu chce się zaimponować, stadem jego kolegów, którym chce się zaimponować, oraz posiadanie wybuchowego charakteru – to wszystko sprawiło, że trening bojowy na funkcjonariusza Brygady Uderzeniowej był tylko formalnością. Albo... nauczeniem się nieco czystszych zagrań niż piach w oczy i kolano między nogi.Kod:
[b]Sztuki plastyczne I:[/b] Bezsenność sprawiła, że poza wróżeniem Mildred wiele, wiele godzin spędzała ze swoimi szkicownikami, wypełniając je wszystkim co widziała na jawie i we własnych koszmarach. W dzieciństwie marzyła o sztaludze, ale nie było ich nigdy stać na drogi osprzęt, później zaś z trudem odłożone pieniądze szły na miotłę i pasję do latania. Karty były tańsze, w końcu wystarczała jedna talia. Później od czasu do czasu przewalała całą wypłatę na różne artystyczne duperele, które teraz zajmują połowę strychu. Czasem marzy by znaleźć determinację, żeby namalować w końcu coś od początku do końca.[/b]poproszę za pozostałe 100 PDw jedną kropkę do cechy Zauroczenie – zmiana z I na II
dla wyrównania punktów przewagi-zawady po odpadnięciu jednego punku przewagi, proszę o usunięcie zawady Biedak II i zamianę jej na:
Kod:
[b]Porywcza I[/b]: Trzymanie nerwów na wodzy nigdy nie było jej mocną stroną. Reaguje impulsywnie nie zastanawiając się nad konsekwencjami. Dotąd miała tyle szczęścia, że zawsze spadała na cztery łapy, mimo że jej temperament często dawał się otoczeniu w kość.adnotacja moderatora
zerknij, proszę, czy wszystko się teraz zgadza