Maledictusy
Życie czarownic obciążonych brzemieniem klątwy maledictusa byłoby dużo prostsze, gdyby były tylko i wyłącznie tym za co uznaje je znaczna część magicznej społeczności: kobietami dziedziczącymi i cierpiącymi na klątwę krwi, która aktywuje przekleństwo, opierające się na czasowym przeobrażaniu się w konkretny gatunek bestii, a ostatecznie doprowadza do transformacji w nią na stałe. Czarownica może stać się maledictusem tylko na dwa sposoby: przez bezpośrednie przeklęcie klątwą krwi lub odziedziczenie tej skazy genetycznej, która jest przekazywana z matki na córkę w linii żeńskiej potomków pierwszej ofiary. Warto nadmienić, że potomek płci męskiej nie jest w stanie odziedziczyć klątwy po matce i automatycznie przerywa linię dziedziczenia w swojej gałęzi rodzinnej. Nieliczni badacze, którzy faktycznie znają specyfikę cyklu życia maledictusa, porównują zamkniętą w umyśle nosiciela bestię do bezwzględnego boga-potwora, który z każdym kolejnym rokiem życia zatapia swe pazury coraz głębiej w duszy nosicielki, zmuszając ją do transformacji w potwora znanego głównie z dawnych podań, mitów i plotek. Ten przerażający pasażer na gapę reaguje na silne emocje doświadczane przez nosicielkę i traktuje je jak furtkę do wydostania się na zewnątrz: ucieczki z klatki umysłu i tymczasowej zamiany miejsc, walcząc przy tym o kontrolę z siłą woli przeklętej kobiety. Nigdy nie zdarzyło się, aby ktoś obciążony klątwą żył w ludzkiej postaci dłużej niż czterdzieści lat. Po zmianie na stałe niektóre czarownice potrafią na moment wrócić do ludzkiej postaci, choć wymaga to z ich strony sporych umiejętności i silnej woli.
Pasażer na gapę
Najczęściej, choć nie zawsze, potwór zamknięty w umyśle maledictusa jest odbiciem stworzenia, które niegdyś było obiektem kultu związanego z czarną magią. W bliżej nieokreślonej przeszłości każde z tych stworzeń odeszło z tego świata, jednak zdążyło obrosnąć w na tyle dużą legendę, że odcisnęło swoje piętno na otaczającym je świecie, pozostawiając po sobie niewykrywalne ślady energii podtrzymywane przez wiarę, legendy i plotki na ich temat. Bestia jest permanentnie zapieczętowana w umyśle przeklętej kobiety i przebywa w swego rodzaju mentalnym więzieniu. Nie oznacza to jednak, że jest bytem cichym i bezbronnym. Jeżeli podejmie taki wybór, od maleńkości towarzyszy dziecku, przemawiając ludzkim głosem słyszalnym wyłącznie w jego umyśle. Rozmowy te, chociaż mogą wydawać się głębokie, w rzeczywistości są pełne zła i kłamstw – bestie manipulują swoimi nosicielkami, chcąc uczynić je rozchwianymi emocjonalnie i żądnymi zadawania innym bólu. Wtedy właśnie – przy nagłych wybuchach nosicielek – maledictus dokonuje przeobrażenia, po którym traci kontrolę nad ciałem. Uwolniona bestia zaspokaja wtedy swój apetyt na krew.
Dobór bestii
Bestia, która zostaje przypisana maledictusowi, często ma związek z historią regionu, z którego pochodzi postać. Może to być stworzenie, które było niegdyś czczone przez przodków, miało znaczenia w lokalnych legendach, lub w inny sposób odznaczyło się w umysłach ludzi i jest związane z negatywną energią. Gatunku bestii nie dziedziczy się po swoich przodkach. Bestie odpowiadające opisowi maledicustów nie są obecnie uwzględnione w naszym forumowym bestiariuszu. W związku z tym, jeżeli chcesz wcielić się w postać o cechach maledicusta jesteś zobowiązany do stworzenia jej szczegółowego opisu fabularnego. Opis ten powinien zostać zawarty w opisie głównej zawady genetycznej, która zostanie umieszczona w karcie postaci. Tych samych koncepcji nie można powielać, dlatego trzeba wpierw sprawdzić inne osoby obarczone klątwą w spisie graczy.
Mechanika maledictusów
Każdy maledictus jest zobowiązany do dobrania zawady genetyki, z której nie da się w żaden sposób zrezygnować.
| Zawada – Klątwa przemiany ✶ | ||
|---|---|---|
| Waga | Fabularny i mechaniczny opis | Rzut |
| III | Kiedy odczuwasz silne emocje, musisz rzucić kością na niekontrolowaną przemianę. | Charyzma |
Narracyjnie zawada powinna być odgrywana jako wewnętrzny dialog maledictusa z bestią. Siedzące w przeklętej osobie stworzenie próbuje zastraszyć ją, aby przejąć nad nią kontrolę.
Dodatkowe możliwości
Poniżej prezentowany jest zestaw przewag i zawad, które każdy maledictus może dobrać dobrowolnie wedle swojego uznania.
| Przewaga – Zwierzęcoustość | |
|---|---|
| Waga | Fabularny i mechaniczny opis |
| I | Potrafisz przemawiać językiem bestii, który jest zrozumiały dla stworzeń z określonej rodziny (psowate, kotowate...), a także rozumiesz ich mowę ciała, co pozwala ci na uzyskiwanie szczątkowych informacji o tym, co widziały lub czego doświadczyły. Nie mogą to być węże. |
| II | Dodatkowo potrafisz przekonać je do tego, aby kogoś zaatakowały. |
Zwierzęta nie komunikują się językiem ludzi, nie rozumieją naszych obyczajów i nie mają percepcji takiej jak ludzie – widzą inne zestawy kolorów, czują inaczej zapachy itd, postrzegają świat w innych kategoriach. W rękach gracza leży właściwe tego odegranie. Dopuszcza się lekkie naciągnięcia wynikające z funkcjonowania w świecie magii, ale generalnie umiejętność opiera się o zwierzęce instynkty, a nie rozumienie przez zwierzęta ludzkiego języka mówionego czy czarodziejskich symboli.
| Przewaga – Instynkt | |
|---|---|
| Waga | Fabularny i mechaniczny opis |
| I | Posiadasz naturalne predyspozycje do funkcjonowania na dzikich terenach, takich jak lasy czy pola, jednocześnie nie posiadając specjalistycznej wiedzy przyrodniczej. Wiesz, gdzie znaleźć jadalne rośliny, a także nie masz większych problemów ze znalezieniem bezpiecznego schronienia na jedną noc, czy wykryciem źródła wody w nieprzystępnym dla ludzi środowisku. Potrafisz unikać drapieżników. |
| Przewaga – Zastraszanie | |
|---|---|
| Waga | Fabularny i mechaniczny opis |
| II | Potrafisz wzbudzić w innych ludziach głęboki strach i niepokój poprzez groźne patrzenie w ich stronę. Im dłużej przebywają w twoim towarzystwie, tym większy lęk i paranoję odczuwają. Mimowolnie będą dążyć do oddalenia się od ciebie lub opuszczenia pomieszczenia. Postacie z zawadą Histeria momentalnie wpadają w panikę, a Kompletni dziwacy i Tchórze nie są w stanie wdać się z tobą w dyskusję. |
| Zawada – Dzikus | |
|---|---|
| Waga | Fabularny i mechaniczny opis |
| I | Masz problem z opanowaniem swoich pierwotnych instynktów, które mogą prowadzić do niekontrolowanego, zdziczałego zachowania, przez które uchodzisz za niebezpiecznego dziwaka. Otrzymujesz karę -5 do rzutu na klątwę przemiany. |
| Zawada – Piana na ich pyskach | ||
|---|---|---|
| Waga | Fabularny i mechaniczny opis | |
| II | Dzikie stworzenia wyczuwają w tobie zagrożenie i przechodzą do ataku. Jeżeli nie chcesz stać się ich celem, nie możesz oddalać się od siedzib ludzkich. Żadne pupile nie lubią być przez ciebie głaskane ani trzymane. Musisz korzystać z cudzych ptaków pocztowych, ponieważ nie potrafią się do ciebie przywiązać. | |
| III | Oprócz dzikich stworzeń, zagrożenie wyczuwają w tobie również zwierzęta udomowione i hodowlane. Nie możesz odwiedzać znajomych posiadających psy ochronne, pupili, ani uczestniczyć w występach artystycznych posiadających w repertuarze żywe stworzenia. | |
Interpretacja rzutu