• Londyn
  • Świstoklik
    • Mapa Huncwotów
    • Spis lokacji
  • Dołącz do gry
  • Zaloguj się
  • Postacie
  • Accio
  • Indeks
  • Gracze
  • Accio
Secrets of London Wademekum Opisy uniwersum i zasady gry Genetyki Maledictusy

Maledictusy
Czarodziejska legenda
Wilderness is not a luxury but a necessity of the human spirit.
wiek
sława
—
krew
—
genetyka
—
zawód
Czarodzieje dążą do zatarcia granicy pomiędzy jaźnią i resztą natury, wchodząc tym samym na wyższe poziomy świadomości. Część z nich korzysta do tego z grzybów, a część przeżywa głębokie poczucie spokoju i połączenia podczas religijnych obrzędów i rytuałów. Ostatecznie jednak ciężko opisać najgłębsze wewnętrzne doświadczenia i uznaje się, że każdy z czarodziejów odczuwa je na swój sposób. Zjawisko to nazywane jest eutierrią.

Eutierria
#1
19.02.2026, 21:27  ✶ (Ten post był ostatnio modyfikowany: 01.03.2026, 17:26 przez Eutierria.)  

Maledictusy


Życie czarownic obciążonych brzemieniem klątwy maledictusa byłoby dużo prostsze, gdyby były tylko i wyłącznie tym za co uznaje je znaczna część magicznej społeczności: kobietami dziedziczącymi i cierpiącymi na klątwę krwi, która aktywuje przekleństwo, opierające się na czasowym przeobrażaniu się w konkretny gatunek bestii, a ostatecznie doprowadza do transformacji w nią na stałe. Czarownica może stać się maledictusem tylko na dwa sposoby: przez bezpośrednie przeklęcie klątwą krwi lub odziedziczenie tej skazy genetycznej, która jest przekazywana z matki na córkę w linii żeńskiej potomków pierwszej ofiary. Warto nadmienić, że potomek płci męskiej nie jest w stanie odziedziczyć klątwy po matce i automatycznie przerywa linię dziedziczenia w swojej gałęzi rodzinnej. Nieliczni badacze, którzy faktycznie znają specyfikę cyklu życia maledictusa, porównują zamkniętą w umyśle nosiciela bestię do bezwzględnego boga-potwora, który z każdym kolejnym rokiem życia zatapia swe pazury coraz głębiej w duszy nosicielki, zmuszając ją do transformacji w potwora znanego głównie z dawnych podań, mitów i plotek. Ten przerażający pasażer na gapę reaguje na silne emocje doświadczane przez nosicielkę i traktuje je jak furtkę do wydostania się na zewnątrz: ucieczki z klatki umysłu i tymczasowej zamiany miejsc, walcząc przy tym o kontrolę z siłą woli przeklętej kobiety. Nigdy nie zdarzyło się, aby ktoś obciążony klątwą żył w ludzkiej postaci dłużej niż czterdzieści lat. Po zmianie na stałe niektóre czarownice potrafią na moment wrócić do ludzkiej postaci, choć wymaga to z ich strony sporych umiejętności i silnej woli.

Pasażer na gapę


Najczęściej, choć nie zawsze, potwór zamknięty w umyśle maledictusa jest odbiciem stworzenia, które niegdyś było obiektem kultu związanego z czarną magią. W bliżej nieokreślonej przeszłości każde z tych stworzeń odeszło z tego świata, jednak zdążyło obrosnąć w na tyle dużą legendę, że odcisnęło swoje piętno na otaczającym je świecie, pozostawiając po sobie niewykrywalne ślady energii podtrzymywane przez wiarę, legendy i plotki na ich temat. Bestia jest permanentnie zapieczętowana w umyśle przeklętej kobiety i przebywa w swego rodzaju mentalnym więzieniu. Nie oznacza to jednak, że jest bytem cichym i bezbronnym. Jeżeli podejmie taki wybór, od maleńkości towarzyszy dziecku, przemawiając ludzkim głosem słyszalnym wyłącznie w jego umyśle. Rozmowy te, chociaż mogą wydawać się głębokie, w rzeczywistości są pełne zła i kłamstw – bestie manipulują swoimi nosicielkami, chcąc uczynić je rozchwianymi emocjonalnie i żądnymi zadawania innym bólu. Wtedy właśnie – przy nagłych wybuchach nosicielek – maledictus dokonuje przeobrażenia, po którym traci kontrolę nad ciałem. Uwolniona bestia zaspokaja wtedy swój apetyt na krew.

Dobór bestii


Bestia, która zostaje przypisana maledictusowi, często ma związek z historią regionu, z którego pochodzi postać. Może to być stworzenie, które było niegdyś czczone przez przodków, miało znaczenia w lokalnych legendach, lub w inny sposób odznaczyło się w umysłach ludzi i jest związane z negatywną energią. Gatunku bestii nie dziedziczy się po swoich przodkach. Bestie odpowiadające opisowi maledicustów nie są obecnie uwzględnione w naszym forumowym bestiariuszu. W związku z tym, jeżeli chcesz wcielić się w postać o cechach maledicusta jesteś zobowiązany do stworzenia jej szczegółowego opisu fabularnego. Opis ten powinien zostać zawarty w opisie głównej zawady genetycznej, która zostanie umieszczona w karcie postaci. Tych samych koncepcji nie można powielać, dlatego trzeba wpierw sprawdzić inne osoby obarczone klątwą w spisie graczy.

Mechanika maledictusów


Każdy maledictus jest zobowiązany do dobrania zawady genetyki, z której nie da się w żaden sposób zrezygnować.

Zawada – Klątwa przemiany ✶
WagaFabularny i mechaniczny opisRzut
IIIKiedy odczuwasz silne emocje, musisz rzucić kością na niekontrolowaną przemianę.

[+]Interpretacja rzutu
Krytyczna porażka – Nie udaje ci się stłamsić potwora. Na kilkanaście minut przemieniasz się i tracisz kontrolę nad swoim ciałem. Siedząca w tobie bestia wie kogo najbardziej kochasz i zrobi wszystko, żeby zrobić tej osobie krzywdę (o ile ktokolwiek bliski znajduje się w pobliżu).
Akcja nieudana – Nie udaje ci się stłamsić potwora. Na kilka minut przemieniasz się i tracisz kontrolę nad swoim ciałem. Siedząca w tobie bestia atakuje na oślep, zaspokajając swój apetyt na krew.
Słaby sukces – Udaje ci się stłamsić potwora, ale wasza wewnętrzna walka trwa kilkadziesiąt sekund. Jeżeli to sesja pojedynkowa lub taka, w której liczy się czas, tracisz ruch.
Sukces – Udaje ci się stłamsić potwora. Przez następnych kilkadziesiąt minut będzie milczał i nie doprowadzi do kolejnej walki o dominację.
Krytyczny sukces – Udaje ci się stłamsić potwora. Twój umysł jest wolny od jego obecności aż nie zaśniesz.
Charyzma

Narracyjnie zawada powinna być odgrywana jako wewnętrzny dialog maledictusa z bestią. Siedzące w przeklętej osobie stworzenie próbuje zastraszyć ją, aby przejąć nad nią kontrolę.

Dodatkowe możliwości


Poniżej prezentowany jest zestaw przewag i zawad, które każdy maledictus może dobrać dobrowolnie wedle swojego uznania.

Przewaga – Zwierzęcoustość
WagaFabularny i mechaniczny opis
IPotrafisz przemawiać językiem bestii, który jest zrozumiały dla stworzeń z określonej rodziny (psowate, kotowate...), a także rozumiesz ich mowę ciała, co pozwala ci na uzyskiwanie szczątkowych informacji o tym, co widziały lub czego doświadczyły. Nie mogą to być węże.
IIDodatkowo potrafisz przekonać je do tego, aby kogoś zaatakowały.

Zwierzęta nie komunikują się językiem ludzi, nie rozumieją naszych obyczajów i nie mają percepcji takiej jak ludzie – widzą inne zestawy kolorów, czują inaczej zapachy itd, postrzegają świat w innych kategoriach. W rękach gracza leży właściwe tego odegranie. Dopuszcza się lekkie naciągnięcia wynikające z funkcjonowania w świecie magii, ale generalnie umiejętność opiera się o zwierzęce instynkty, a nie rozumienie przez zwierzęta ludzkiego języka mówionego czy czarodziejskich symboli.

Przewaga – Instynkt
WagaFabularny i mechaniczny opis
IPosiadasz naturalne predyspozycje do funkcjonowania na dzikich terenach, takich jak lasy czy pola, jednocześnie nie posiadając specjalistycznej wiedzy przyrodniczej. Wiesz, gdzie znaleźć jadalne rośliny, a także nie masz większych problemów ze znalezieniem bezpiecznego schronienia na jedną noc, czy wykryciem źródła wody w nieprzystępnym dla ludzi środowisku. Potrafisz unikać drapieżników.

Przewaga – Zastraszanie
WagaFabularny i mechaniczny opis
IIPotrafisz wzbudzić w innych ludziach głęboki strach i niepokój poprzez groźne patrzenie w ich stronę. Im dłużej przebywają w twoim towarzystwie, tym większy lęk i paranoję odczuwają. Mimowolnie będą dążyć do oddalenia się od ciebie lub opuszczenia pomieszczenia. Postacie z zawadą Histeria momentalnie wpadają w panikę, a Kompletni dziwacy i Tchórze nie są w stanie wdać się z tobą w dyskusję.

Zawada – Dzikus
WagaFabularny i mechaniczny opis
IMasz problem z opanowaniem swoich pierwotnych instynktów, które mogą prowadzić do niekontrolowanego, zdziczałego zachowania, przez które uchodzisz za niebezpiecznego dziwaka. Otrzymujesz karę -5 do rzutu na klątwę przemiany.

Zawada – Piana na ich pyskach
WagaFabularny i mechaniczny opis
IIDzikie stworzenia wyczuwają w tobie zagrożenie i przechodzą do ataku. Jeżeli nie chcesz stać się ich celem, nie możesz oddalać się od siedzib ludzkich. Żadne pupile nie lubią być przez ciebie głaskane ani trzymane. Musisz korzystać z cudzych ptaków pocztowych, ponieważ nie potrafią się do ciebie przywiązać.
IIIOprócz dzikich stworzeń, zagrożenie wyczuwają w tobie również zwierzęta udomowione i hodowlane. Nie możesz odwiedzać znajomych posiadających psy ochronne, pupili, ani uczestniczyć w występach artystycznych posiadających w repertuarze żywe stworzenia.
« Starszy wątek | Nowszy wątek »

Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości

Wątek zamknięty  Dodaj do kolejeczki 



  • Pokaż wersję do druku
  • Subskrybuj ten wątek

Przydatne linki
Kolejeczka
Tryb normalny
Tryb drzewa