<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
	<channel>
		<title><![CDATA[Secrets of London - Mechanika gry]]></title>
		<link>https://secretsoflondon.pl/</link>
		<description><![CDATA[Secrets of London - https://secretsoflondon.pl]]></description>
		<pubDate>Sat, 18 Apr 2026 04:28:49 +0000</pubDate>
		<generator>MyBB</generator>
		<item>
			<title><![CDATA[Wydawanie punktów doświadczenia]]></title>
			<link>https://secretsoflondon.pl/showthread.php?tid=2918</link>
			<pubDate>Sun, 17 Mar 2024 12:00:39 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://secretsoflondon.pl/member.php?action=profile&uid=1">Eutierria</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://secretsoflondon.pl/showthread.php?tid=2918</guid>
			<description><![CDATA[<h1>Rozwój postaci</h1><br />
<div class="divek">Rozwój naszych bohaterów pod względem mechanicznym, dotyczący zmian w przewagach, zawadach i statystykach, może być dokonywany tylko pod koniec kwartału fabularnego podczas sezonu rozliczeń.<br />
<br />
<table><tr><th>Nazwa</th><th style="width:40%;">Cena</th></tr>
<tr><td>Jedna waga przewagi. Jeżeli chcesz kupić przewagę wagi III, to musisz wykupić wagę przewagi trzy razy (czyli łącznie zapłacisz za nią 300PD).<br />
Maksymalna waga przewag na postać wynosi 12.</td><td>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">100 PD</div>
</td></tr>
<tr><td>Kropki statystyk. Żeby wejść na kolejny poziom kropki musisz wykupić poprzednią kropkę, czyli żeby z zerowej ilości kropek wskoczyć na dwie, musisz wykupić najpierw pierwszą kropkę.<br />
<br />
W szczytowym momencie rozwoju twoja postać może posiadać:<ul class="mycode_list"><li>dwie statystyki na poziomie  ◉◉◉◉◉<br />
</li>
<li>cztery oceny na poziomie  ◉◉◉◉○<br />
</li>
<li>pięć statystyk na poziomie ◉◉◉○○<br />
</li>
<li>jedną ocenę na poziomie  ◉◉○○○<br />
</li>
</ul>
</td><td>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">◉○○○○<br />
50 PD<br />
<br />
 ◉◉○○○<br />
100PD<br />
<br />
◉◉◉○○<br />
300 PD<br />
<br />
 ◉◉◉◉○<br />
800 PD<br />
<br />
 ◉◉◉◉◉<br />
1500 PD</div>
</td></tr></table></div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h1>Rozwój postaci</h1><br />
<div class="divek">Rozwój naszych bohaterów pod względem mechanicznym, dotyczący zmian w przewagach, zawadach i statystykach, może być dokonywany tylko pod koniec kwartału fabularnego podczas sezonu rozliczeń.<br />
<br />
<table><tr><th>Nazwa</th><th style="width:40%;">Cena</th></tr>
<tr><td>Jedna waga przewagi. Jeżeli chcesz kupić przewagę wagi III, to musisz wykupić wagę przewagi trzy razy (czyli łącznie zapłacisz za nią 300PD).<br />
Maksymalna waga przewag na postać wynosi 12.</td><td>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">100 PD</div>
</td></tr>
<tr><td>Kropki statystyk. Żeby wejść na kolejny poziom kropki musisz wykupić poprzednią kropkę, czyli żeby z zerowej ilości kropek wskoczyć na dwie, musisz wykupić najpierw pierwszą kropkę.<br />
<br />
W szczytowym momencie rozwoju twoja postać może posiadać:<ul class="mycode_list"><li>dwie statystyki na poziomie  ◉◉◉◉◉<br />
</li>
<li>cztery oceny na poziomie  ◉◉◉◉○<br />
</li>
<li>pięć statystyk na poziomie ◉◉◉○○<br />
</li>
<li>jedną ocenę na poziomie  ◉◉○○○<br />
</li>
</ul>
</td><td>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">◉○○○○<br />
50 PD<br />
<br />
 ◉◉○○○<br />
100PD<br />
<br />
◉◉◉○○<br />
300 PD<br />
<br />
 ◉◉◉◉○<br />
800 PD<br />
<br />
 ◉◉◉◉◉<br />
1500 PD</div>
</td></tr></table></div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Lokacje graczy, statki]]></title>
			<link>https://secretsoflondon.pl/showthread.php?tid=2917</link>
			<pubDate>Sun, 17 Mar 2024 11:56:14 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://secretsoflondon.pl/member.php?action=profile&uid=1">Eutierria</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://secretsoflondon.pl/showthread.php?tid=2917</guid>
			<description><![CDATA[<h1>Lokacje graczy</h1><br />
<div class="divek">Lokacji jako tematów nie ma, ale przestrzeń grywalna istnieje i może być przez graczy rozbudowywana. Standardową przestrzenią gry są miejsca opisane w temacie <a href="http://secretsoflondon.pl/showthread.php?tid=39" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">lokacje w Londynie i okolicach</a>. Gracz może znaleźć wśród nich kanoniczne miejsca i specjalne lokacje tworzone pod postacie niezależne, w których może zdobywać wpływy i kontakty. Własne lokacje dają możliwość budowania w nich ulepszeń. Aby posiadać lokację i stawiać w niej ulepszenia należy wydać odpowiednią ilość PD i zgłosić to w aktualizacjach.</div>
<br />
<div class="divek"><h3>Czy żeby mieć dom postaci, muszę mieć wykupioną lokację?</h3><br />
Nie! Możesz mieć fabularnie nawet osiem domów, jeżeli pasuje to do twojej postaci (na przykład masz przewagę bogacza), po prostu nie możesz budować w nich ulepszeń innych niż dwa zabezpieczenia podstawowej klasy. Aby mieć zabezpieczenia, musisz stworzyć opis lokacji i wykupić je za PD, a także opisać ten proces fabularnie, jak wedle normalnych zasad.</div>
<br />
<div class="divek"><h2> Cennik lokacji </h2><br />
Wykupienie każdej lokacji skutkuje otrzymaniem lokacji na poziomie pierwszym z ulepszeniami i cechami, które zostały opisane w poniższej tabeli. Lokację można rozbudować. Koszty rozbudowy podane w tabeli pozwalają o rozbudowanie o jeden poziom pod warunkiem, że wykupiło się poprzedni. Lokację można rozbudować o jeden poziom w kwartale.<br />
<br />
<table><th style="width:20%;">Ulokowanie</th><th style="width: 10%;">Koszt</th><th>Opis</th>
<tr><td>Ulica Pokątna</td><td>1000</td><td>Wykupienie lokalu przy Pokątnej skutkuje otrzymaniem kamienicy (jeżeli posiadamy przewagę bogacz) lub jej piętra (w innych przypadkach) na najbardziej prestiżowej ulicy w Londynie.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Cechy:</span> hałas, prestiż, patrole</td>
<tr><td>Aleja Horyzontalna</td><td>600 800</td><td>Wykupienie lokalu przy Alei Horyzontalnej skutkuje otrzymaniem kamienicy (jeżeli posiadamy przewagę bogacz) lub jej piętra (w innych przypadkach) na ulicy przecinającej Pokątną i Śmiertelny Nokturn. Posiadanie lokacji po stronie pokątnej kosztuje 800, natomiast po stronie Nokturnu - 600.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Cechy po stronie Pokątnej:</span> hałas, patrole<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Cechy po stronie Nokturnu:</span> smród, patrole</td>
<tr><td>Ulica Śmiertelnego Nokturnu</td><td>400</td><td>Niezależnie od przewag i zawad, możesz pozwolić sobie na lokum dowolnego rozmiaru. Tylko dlaczego są one takie tanie...?<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Cechy:</span> smród, przestępstwa, patrole</td>
<tr><td>Carkitt Market</td><td>300</td><td>Przestrzeń sprzedażowa w Carkitt Market przy Alei Horyzontalnej. Otrzymujesz przestrzeń roboczą i witrynę sklepową w czarodziejskim centrum handlowym.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Cechy:</span> godziny otwarcia, mała przestrzeń, patrole</td>
<tr><td>Podziemne Ścieżki</td><td>300</td><td>Śmierdzący, obrzydliwy kompleks korytarzy mieszczący się pod Ulicą Śmiertelnego Nokturnu to idealne miejsce na założenie biznesu.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Cechy:</span> smród, szczury, przestępstwa, niebezpieczeństwo zawalenia</td>
<tr><td>Niemagiczny Londyn</td><td colspan="2">Ulokowanie się w miejscach takich jak Chinatown kosztuje mniej, natomiast w popularnych, turystycznych miejscach więcej. Są to więc lokacje do indywidualnej wyceny, w których dobór ceny i cech leży w rękach mistrza gry.</td>
<tr><td>Dolina Godryka</td><td>300</td><td>W cenie chatka w malutkiej miejscowości. Jeżeli posiadasz przewagę bogacz, w tej cenie otrzymujesz również sad.</td>
<tr><td>Little Hangleton</td><td>300</td><td>W cenie chatka w malutkiej miejscowości. Jeżeli posiadasz przewagę bogacz, w tej cenie otrzymujesz również sad.</td>
<tr><td>Tereny Wielkiej Brytanii</td><td colspan="2">Ulokowanie się w miejscach takich jak mniejsze miejscowości kosztuje mniej, natomiast w popularnych, turystycznych miejscach więcej. Są to więc lokacje do indywidualnej wyceny, w których dobór ceny i cech leży w rękach mistrza gry.</td></table></div>
<br />
<div class="divek"><h2> Cechy </h2><br />
Cechy lokacji to jej wady i zalety. Każda z lokacji musi posiadać cztery, z czego w przypadku niektórych cechy są z góry narzucone, należy wtedy dobrać wyłącznie brakujące.<br />
<br />
<table><th style="width:20%;">Nazwa</th><th>Opis</th>
<tr><td>Patrole</td><td>Dostępne tylko dla magicznych dzielnic w Londynie. Patrole Brygady Uderzeniowej regularnie przechadzają się ulicami, wchodzą do lokali, zadają pytania, uśmiechają się, węszą spiski... Dla prawych obywateli to z pewnością zaleta, zaś dla niegodziwych niebywałe utrudnienie. Podczas dokonywania ryzykownych transakcji rzuć kością Patrole.</td></tr>
<tr><td>Hałas</td><td>Hałas skutecznie odstrasza bardziej prestiżowych klientów i przyprawia posiadaczy lokacji o ból głowy. Musisz coś z tym zrobić. Hałas sprawia, że cecha Prestiż staje się nieaktywna. Nie można wybrać, jeżeli nie jest to lokacja prestiżowa.</td></tr>
<tr><td>Przestępstwa</td><td>Czarnoksiężnicy są nieobliczalni. Stajesz się świadkiem lub ofiarą potwornych przestępstw. Przynajmniej raz w kwartale rzuć kością Przestępstwa.</td></tr>
<tr><td>Ryzyko zawalenia</td><td>To z pewnością nie jest solidna konstrukcja. Przynajmniej raz w kwartale rzuć kością Zawalenia. Pechowcy otrzymują karę -20.</td></tr>
<tr><td>Smród</td><td>Strasznie tu śmierdzi. Zdechłym szczurem, czarną magią, kanalizacją... Klienci wzdrygają się od razu, o ile nie są do tego przyzwyczajeni. Obsługując klienta rzuć kością Smród.</td></tr>
<tr><td>Godziny Otwarcia</td><td>Carkitt Market jest otwarty codziennie od ósmej do dwudziestej pierwszej. Nie możesz przyjmować klientów w nocy.</td></tr>
<tr><td>Prestiż</td><td>Prestiżowe lokacje przyciągają prestiżowych klientów. Możesz liczyć na zainteresowanie bogaczy. Ta cecha dotyczy wyłącznie miejsc przy Pokątnej.</td></tr>
<tr><td>Mała przestrzeń</td><td>Ciasnota nie pozwala na rozbudowę lokacji powyżej trzeciego poziomu.</td></tr>
<tr><td>Szkodniki</td><td>Lisy zjadające kurczaki, choroby zabijające drzewa, dziwne robaki zjadające twój dywan... Jeżeli nie pozbędziesz się szkodników, to poziom twojej lokacji będzie spadał. Każdy kwartał ze szkodnikami skutkuje obniżeniem poziomu lokacji o 1.</td></tr>
<tr><td>Niewygodni sąsiedzi</td><td>Raz w kwartale musisz rozprawić się z zadaniem od mistrza gry, albo twoi sąsiedzi staną się... jeszcze bardziej niewygodni. Po zadanie zgłoś się w konsultacjach.</td></tr>
<tr><td>Niematerialny lokator</td><td>Lokal jest regularnie odwiedzany przez ducha, który nawiedza sąsiedztwo. Raz na kwartal musisz zmierzyć się z zadaniem od Mistrza Gry związanym z konsekwencjami takowej wizyty. Zgłoś się po nie w konsultacjach.</td></tr>
<tr><td>Szczury</td><td>Stwarzają zagrożenie i wyjadają zapasy. Raz w kwartale rzuć kością Szczury.</td></tr></table></div>
<br />
<div class="divek"><h2> Rozbudowa </h2><br />
Po pierwsze rozbudować lokację możesz raz na kwartał. Po drugie, maksymalny poziom jaki może osiągnąć lokacja to poziom piąty. Po trzecie, aby rozbudować lokację na wyższy poziom należy najpierw wykupić poprzedni.<br />
<br />
Do ceny należy doliczyć 50% ceny bazowej, czyli ceny lokacji I poziomu.<br />
<br />
<table><th style="width: 15%;">Poziom Lokacji</th><th style="width:15%;">Cena</th><th>Opis</th>
<tr><td>0</td><td>0</td><td>Poziom dostępny dla wszystkich. Jeżeli posiadasz dom, który nie jest wykupioną lokacją, to ma on właśnie poziom zerowy. Zmieścisz na nim dwa podstawowe zabezpieczenia.</td></tr>
<tr><td>I</td><td>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align">W cenniku lokacji</div>
</td><td>Trzy podstawowe zabezpieczenia<br />
Dwa pola ulepszenia</td></tr>
<tr><td>II</td><td>500</td><td>Trzy podstawowe zabezpieczenia<br />
Pięć pól ulepszeń</td></tr>
<tr><td>III</td><td>800</td><td>Trzy podstawowe zabezpieczenia<br />
Jedno zaawansowane zabezpieczenie<br />
Siedem pól ulepszeń</td></tr>
<tr><td>IV</td><td>1000</td><td>Cztery podstawowe zabezpieczenia<br />
Dwa zaawansowane zabezpieczenia<br />
Dziewięć pól ulepszeń</td></tr>
<tr><td>V</td><td>1000</td><td>Cztery podstawowe zabezpieczenia<br />
Dwa zaawansowane zabezpieczenia<br />
Dziesięć pól ulepszeń<br />
Wykończenie</td></tr></table></div>
<br />
<div class="divek"><h2> Fabularnie </h2><br />
Rozbudowywanie, kupowanie i ulepszanie lokacji to czynność zarówno mechaniczna jak i fabularna. Aby wykonać którąkolwiek z tych rzeczy, należy napisać wokół tematu jedną niepełną sesję.</div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h1>Lokacje graczy</h1><br />
<div class="divek">Lokacji jako tematów nie ma, ale przestrzeń grywalna istnieje i może być przez graczy rozbudowywana. Standardową przestrzenią gry są miejsca opisane w temacie <a href="http://secretsoflondon.pl/showthread.php?tid=39" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">lokacje w Londynie i okolicach</a>. Gracz może znaleźć wśród nich kanoniczne miejsca i specjalne lokacje tworzone pod postacie niezależne, w których może zdobywać wpływy i kontakty. Własne lokacje dają możliwość budowania w nich ulepszeń. Aby posiadać lokację i stawiać w niej ulepszenia należy wydać odpowiednią ilość PD i zgłosić to w aktualizacjach.</div>
<br />
<div class="divek"><h3>Czy żeby mieć dom postaci, muszę mieć wykupioną lokację?</h3><br />
Nie! Możesz mieć fabularnie nawet osiem domów, jeżeli pasuje to do twojej postaci (na przykład masz przewagę bogacza), po prostu nie możesz budować w nich ulepszeń innych niż dwa zabezpieczenia podstawowej klasy. Aby mieć zabezpieczenia, musisz stworzyć opis lokacji i wykupić je za PD, a także opisać ten proces fabularnie, jak wedle normalnych zasad.</div>
<br />
<div class="divek"><h2> Cennik lokacji </h2><br />
Wykupienie każdej lokacji skutkuje otrzymaniem lokacji na poziomie pierwszym z ulepszeniami i cechami, które zostały opisane w poniższej tabeli. Lokację można rozbudować. Koszty rozbudowy podane w tabeli pozwalają o rozbudowanie o jeden poziom pod warunkiem, że wykupiło się poprzedni. Lokację można rozbudować o jeden poziom w kwartale.<br />
<br />
<table><th style="width:20%;">Ulokowanie</th><th style="width: 10%;">Koszt</th><th>Opis</th>
<tr><td>Ulica Pokątna</td><td>1000</td><td>Wykupienie lokalu przy Pokątnej skutkuje otrzymaniem kamienicy (jeżeli posiadamy przewagę bogacz) lub jej piętra (w innych przypadkach) na najbardziej prestiżowej ulicy w Londynie.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Cechy:</span> hałas, prestiż, patrole</td>
<tr><td>Aleja Horyzontalna</td><td>600 800</td><td>Wykupienie lokalu przy Alei Horyzontalnej skutkuje otrzymaniem kamienicy (jeżeli posiadamy przewagę bogacz) lub jej piętra (w innych przypadkach) na ulicy przecinającej Pokątną i Śmiertelny Nokturn. Posiadanie lokacji po stronie pokątnej kosztuje 800, natomiast po stronie Nokturnu - 600.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Cechy po stronie Pokątnej:</span> hałas, patrole<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Cechy po stronie Nokturnu:</span> smród, patrole</td>
<tr><td>Ulica Śmiertelnego Nokturnu</td><td>400</td><td>Niezależnie od przewag i zawad, możesz pozwolić sobie na lokum dowolnego rozmiaru. Tylko dlaczego są one takie tanie...?<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Cechy:</span> smród, przestępstwa, patrole</td>
<tr><td>Carkitt Market</td><td>300</td><td>Przestrzeń sprzedażowa w Carkitt Market przy Alei Horyzontalnej. Otrzymujesz przestrzeń roboczą i witrynę sklepową w czarodziejskim centrum handlowym.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Cechy:</span> godziny otwarcia, mała przestrzeń, patrole</td>
<tr><td>Podziemne Ścieżki</td><td>300</td><td>Śmierdzący, obrzydliwy kompleks korytarzy mieszczący się pod Ulicą Śmiertelnego Nokturnu to idealne miejsce na założenie biznesu.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Cechy:</span> smród, szczury, przestępstwa, niebezpieczeństwo zawalenia</td>
<tr><td>Niemagiczny Londyn</td><td colspan="2">Ulokowanie się w miejscach takich jak Chinatown kosztuje mniej, natomiast w popularnych, turystycznych miejscach więcej. Są to więc lokacje do indywidualnej wyceny, w których dobór ceny i cech leży w rękach mistrza gry.</td>
<tr><td>Dolina Godryka</td><td>300</td><td>W cenie chatka w malutkiej miejscowości. Jeżeli posiadasz przewagę bogacz, w tej cenie otrzymujesz również sad.</td>
<tr><td>Little Hangleton</td><td>300</td><td>W cenie chatka w malutkiej miejscowości. Jeżeli posiadasz przewagę bogacz, w tej cenie otrzymujesz również sad.</td>
<tr><td>Tereny Wielkiej Brytanii</td><td colspan="2">Ulokowanie się w miejscach takich jak mniejsze miejscowości kosztuje mniej, natomiast w popularnych, turystycznych miejscach więcej. Są to więc lokacje do indywidualnej wyceny, w których dobór ceny i cech leży w rękach mistrza gry.</td></table></div>
<br />
<div class="divek"><h2> Cechy </h2><br />
Cechy lokacji to jej wady i zalety. Każda z lokacji musi posiadać cztery, z czego w przypadku niektórych cechy są z góry narzucone, należy wtedy dobrać wyłącznie brakujące.<br />
<br />
<table><th style="width:20%;">Nazwa</th><th>Opis</th>
<tr><td>Patrole</td><td>Dostępne tylko dla magicznych dzielnic w Londynie. Patrole Brygady Uderzeniowej regularnie przechadzają się ulicami, wchodzą do lokali, zadają pytania, uśmiechają się, węszą spiski... Dla prawych obywateli to z pewnością zaleta, zaś dla niegodziwych niebywałe utrudnienie. Podczas dokonywania ryzykownych transakcji rzuć kością Patrole.</td></tr>
<tr><td>Hałas</td><td>Hałas skutecznie odstrasza bardziej prestiżowych klientów i przyprawia posiadaczy lokacji o ból głowy. Musisz coś z tym zrobić. Hałas sprawia, że cecha Prestiż staje się nieaktywna. Nie można wybrać, jeżeli nie jest to lokacja prestiżowa.</td></tr>
<tr><td>Przestępstwa</td><td>Czarnoksiężnicy są nieobliczalni. Stajesz się świadkiem lub ofiarą potwornych przestępstw. Przynajmniej raz w kwartale rzuć kością Przestępstwa.</td></tr>
<tr><td>Ryzyko zawalenia</td><td>To z pewnością nie jest solidna konstrukcja. Przynajmniej raz w kwartale rzuć kością Zawalenia. Pechowcy otrzymują karę -20.</td></tr>
<tr><td>Smród</td><td>Strasznie tu śmierdzi. Zdechłym szczurem, czarną magią, kanalizacją... Klienci wzdrygają się od razu, o ile nie są do tego przyzwyczajeni. Obsługując klienta rzuć kością Smród.</td></tr>
<tr><td>Godziny Otwarcia</td><td>Carkitt Market jest otwarty codziennie od ósmej do dwudziestej pierwszej. Nie możesz przyjmować klientów w nocy.</td></tr>
<tr><td>Prestiż</td><td>Prestiżowe lokacje przyciągają prestiżowych klientów. Możesz liczyć na zainteresowanie bogaczy. Ta cecha dotyczy wyłącznie miejsc przy Pokątnej.</td></tr>
<tr><td>Mała przestrzeń</td><td>Ciasnota nie pozwala na rozbudowę lokacji powyżej trzeciego poziomu.</td></tr>
<tr><td>Szkodniki</td><td>Lisy zjadające kurczaki, choroby zabijające drzewa, dziwne robaki zjadające twój dywan... Jeżeli nie pozbędziesz się szkodników, to poziom twojej lokacji będzie spadał. Każdy kwartał ze szkodnikami skutkuje obniżeniem poziomu lokacji o 1.</td></tr>
<tr><td>Niewygodni sąsiedzi</td><td>Raz w kwartale musisz rozprawić się z zadaniem od mistrza gry, albo twoi sąsiedzi staną się... jeszcze bardziej niewygodni. Po zadanie zgłoś się w konsultacjach.</td></tr>
<tr><td>Niematerialny lokator</td><td>Lokal jest regularnie odwiedzany przez ducha, który nawiedza sąsiedztwo. Raz na kwartal musisz zmierzyć się z zadaniem od Mistrza Gry związanym z konsekwencjami takowej wizyty. Zgłoś się po nie w konsultacjach.</td></tr>
<tr><td>Szczury</td><td>Stwarzają zagrożenie i wyjadają zapasy. Raz w kwartale rzuć kością Szczury.</td></tr></table></div>
<br />
<div class="divek"><h2> Rozbudowa </h2><br />
Po pierwsze rozbudować lokację możesz raz na kwartał. Po drugie, maksymalny poziom jaki może osiągnąć lokacja to poziom piąty. Po trzecie, aby rozbudować lokację na wyższy poziom należy najpierw wykupić poprzedni.<br />
<br />
Do ceny należy doliczyć 50% ceny bazowej, czyli ceny lokacji I poziomu.<br />
<br />
<table><th style="width: 15%;">Poziom Lokacji</th><th style="width:15%;">Cena</th><th>Opis</th>
<tr><td>0</td><td>0</td><td>Poziom dostępny dla wszystkich. Jeżeli posiadasz dom, który nie jest wykupioną lokacją, to ma on właśnie poziom zerowy. Zmieścisz na nim dwa podstawowe zabezpieczenia.</td></tr>
<tr><td>I</td><td>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align">W cenniku lokacji</div>
</td><td>Trzy podstawowe zabezpieczenia<br />
Dwa pola ulepszenia</td></tr>
<tr><td>II</td><td>500</td><td>Trzy podstawowe zabezpieczenia<br />
Pięć pól ulepszeń</td></tr>
<tr><td>III</td><td>800</td><td>Trzy podstawowe zabezpieczenia<br />
Jedno zaawansowane zabezpieczenie<br />
Siedem pól ulepszeń</td></tr>
<tr><td>IV</td><td>1000</td><td>Cztery podstawowe zabezpieczenia<br />
Dwa zaawansowane zabezpieczenia<br />
Dziewięć pól ulepszeń</td></tr>
<tr><td>V</td><td>1000</td><td>Cztery podstawowe zabezpieczenia<br />
Dwa zaawansowane zabezpieczenia<br />
Dziesięć pól ulepszeń<br />
Wykończenie</td></tr></table></div>
<br />
<div class="divek"><h2> Fabularnie </h2><br />
Rozbudowywanie, kupowanie i ulepszanie lokacji to czynność zarówno mechaniczna jak i fabularna. Aby wykonać którąkolwiek z tych rzeczy, należy napisać wokół tematu jedną niepełną sesję.</div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Rozpoznawalność i kolory grup]]></title>
			<link>https://secretsoflondon.pl/showthread.php?tid=2916</link>
			<pubDate>Sun, 17 Mar 2024 11:55:29 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://secretsoflondon.pl/member.php?action=profile&uid=1">Eutierria</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://secretsoflondon.pl/showthread.php?tid=2916</guid>
			<description><![CDATA[<h1>Rozpoznawalność</h1><br />
<div class="divek">Jest to pole w Karcie Postaci, które określa to jak bardzo znana jest postać i jak będą reagowali na nią inni czarodzieje. Osoby mało znane znikają w tłumie i nie ponoszą zwykle konsekwencji swoich działań - nikt o nich nie plotkuje, bo nie wydają się ciekawi, więc nikt ich pojedynczego, szalonego wybryku nie zapamięta. Celebryci, biznesmeni i szefowie nie mają tyle szczęścia. Każdy wybryk może odbić się medialnym skandalem, który sprawi, że postać może utracić jakieś wpływy, reputację, a nawet stanowisko (zakładając, że nie jest osobą samozatrudnioną).<br />
<br />
<hr class="mycode_hr" />
<br />
Każdy z Graczy przypisuje sobie te poziomy samodzielnie, jednakże muszą one znaleźć uzasadnienie w Karcie Postaci. Czy postać zrobiła wystarczającą ilość rzeczy, aby stać się celebrytą? Czy wybrane stanowisko pracy ma sens przy tak dużej liczbie skandali? Czy jako Gracz jestem w stanie zmierzyć się z ewentualnymi konsekwencjami tego, że postać nie ma nikogo wokół siebie? Bardzo prosimy o przemyślenie dobrze tych spraw. Nie ma nic złego w byciu zwyczajnym, a nawet może nam to bardzo pomóc. Rozpoznawalność dotyczy jedynie Wielkiej Brytanii - tworząc postacie przyjeżdżające zza granicy, trzeba uwzględnić, iż nie każde wydarzenie odbiło się echem w brytyjskm społeczeństwie.<br />
<br />
Uzupełniając pole „rozpoznawalność” umieść poziom, a następnie w nawiasie dodaj uzasadnienie. Przykładowo:<br />
<br />
Poziom I (Postać przyjechała do Wielkiej Brytanii tydzień temu.)<br />
Poziom IV (Postać pracuje w św. Mungu jako uzdrowiciel i kiedyś uratowała życie syna Ministra Magii, po czym udzieliła wywiadu w gazecie. Zaczęto ją wtedy rozpoznawać w innych oddziałach.)<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Poziom I - Nikt</span> • To przykre nazywać kogoś „nikim”, ale tak właśnie określiłyby postać gazety. Mugol? Bezdomny? Obcokrajowiec? Nikt go nie zna, nikt o nim nie słyszał. Po prostu nikt. Pojawił się z nie wiadomo skąd i tyle o nim usłyszysz.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Poziom II - Sztafaż</span> • Jest to osoba stanowiąca tło wydarzeń. Postać pracuje w mało prestiżowym miejscu, takim jak mały sklep lub biblioteka, ma wąskie grono bliskich znajomych i praktycznie zero kontaktów gdziekolwiek. Płynie przez życie sama. Dotarcie do tego kim jest może okazać się dla mediów zwyczajnie niemożliwe, jeżeli cudem nie trafią na odpowiednią osobę.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Poziom III - Zwykły czarodziej</span> • Zwykły czarodziej to osoba, która posiada grono bliskich znajomych, ale oprócz tego utrzymuje kontakty ze znajomymi ze szkoły, miejsca pracy. Może spędzać wieczory w miejscach publicznych, gdzie będzie kojarzona przez barmanów. Takie osoby wiodą normalne życie wyzbyte większych skandali. Mogli kiedyś uciec komuś sprzed ołtarza, albo kopnąć pieska, ale wieści te nie odbiły się nigdzie echem. Gdyby media chciały wytropić taką osobę, mogłyby dotrzeć do niej dzięki miejscom, w których przebywa. Stali bywalcy są zapamiętywani przez obsługę.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Poziom IV - Popularny</span> • Osoby popularne, to charyzmatyczne osoby, które zwracają na siebie uwagę i są przez to rozpoznawane szerzej niż zwykli czarodzieje. Mogą posiadać więcej niż jedną grupę znajomych i są kojarzeni nie tylko przez najbliższych współpracowników, ale też osoby z innych Departamentów. Takie osoby padają ofiarą plotek rozpowiadanych również przez osoby kompletnie im nieznane i mogą zostać postawione przez Mistrza Gry w sytuacji, w której muszą zmierzyć się z czymś, czego nigdy nie zrobili. To szeroko kojarzeni liderzy grup, którego imienia nikt nie zapomina, a na widok zdjęcia twarz barmana rozświetla się nieznacznie - dotarcie do szczegółów o takiej osobie nie będzie dla mediów szczególnie trudne.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Poziom V - Szeroko rozpoznawalny</span> • Osoby szeroko rozpoznawalne są już osobami medialnymi. To czarodzieje obejmujący wysokie stanowiska lub będący znani z wybitnych osiągnięć w pracy (na przykład schwytania znanego przestępcy lub stworzenia dzieła sztuki), ewentualnie z jakiegoś skandalu, który odbił się echem po brukowcach. Z pewnością były już proszone o komentarz w jakiejś sprawie, lub są przynajmniej kojarzone przez dziennikarzy. Wybryki takich osób nie umkną oczom mediów - po zrobieniu czegoś nieodpowiedniego mogą spodziewać się niepochlebnych artykułów. Nie wszyscy czarodzieje będą rozpoznawali osobę szeroko rozpoznawalną, jeżeli nie interesują się dziedziną, z której ta osoba jest znana, ale może się ona spodziewać tego, że na Pokątnej niektórzy będą się w nią nachalnie wpatrywać.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Poziom VI - Sławny</span> • Osoby sławne to w głównej mierze ważni politycy i osoby posiadające jakieś osiągnięcia kulturalne. Większość Brytyjskich czarodziejów zna te osoby, ponieważ są to szefowie najbardziej prestiżowych departamentów, Ministrowie Magii, aktorzy teatralni i muzycy. Mogą to być osoby kochane lub nienawidzone za swoje poczynania, ale jedno jest pewne - bardzo o nich głośno. Rzędy wlepionych oczu, regularne plotki, wymuszone skandale, fałszywi przyjaciele. Takie rzeczy to ich codzienność i nie mogą z niej uciec. Aby być osobą sławną czarodziej musi sam o to zadbać ciężką pracą lub skandalami. Zależnie od drogi jaką wybierze może zyskać wielu przyjaciół... lub wrogów. I niekoniecznie musi ich znać.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Poziom VII - Celebryta</span> • Celebryci żyją po to, aby pokazywano ich w gazetach. Mrugają do ciebie z okładki najnowszego wydania „Proroka Codziennego”, sami tworzą o sobie plotki, wpraszają się na wszystkie bankiety i robią absolutnie wszystko, aby znajdować się w świetle reflektorów. Są to osoby wyjątkowo popularne, dla których niemożliwym jest wybranie się na publiczne wydarzenie bez wianuszka fanów ich otaczających. To osoby kochane i nienawidzone - jedni oddaliby wszystko aby stać się częścią ich życia, inni planują od miesięcy idealne morderstwo. Celebryci są śledzeni, padają ofiarami obsesyjnych fanów i nie mogą spać spokojnie.</div>
<br />
<div class="divek"><h2> Kolory grup </h2><br />
Koncepcja kolorów grup na forum opiera się na tym, co postać innego gracza widzi na pierwszy rzut oka. Na podstawie karty postaci moderator kwalifikuje postać pierwszoplanową do jednej z poniższych grup:<br />
<br />
<span class="czaro">Czarodzieje</span> • Niewyróżniający się z tłumu czarodzieje oraz dobrze kamuflujące się istoty magiczne, których nie odróżnisz od zwykłego człowieka. Pracownicy ministerstwa, sklepikarze, nauczyciele, mugolaki i czystokrwiści... to nie ma znaczenia - na większość z nich nie zwrócisz uwagi, o ile nie łączy was wspólna przeszłość.<br />
<br />
<span class="szczyt">Szczyt Szczytów</span> • Mówiąc prościej: osoby szeroko rozpoznawalne. Celebryci i osoby o niesamowitych osiągnięciach. Słyszysz o nich plotki. Mrugają do ciebie z bannerów i pierwszych stron czarodziejskich magazynów. Na pewno ich kojarzysz. (<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">kwalifikacja: VI i VII poziom rozpoznawalności</span>)<br />
<br />
<span class="przyj">Przyjezdni</span> • Obcokrajowcy i osoby spoza Londynu, mocno rzucający się w oczy. Łamana angielszczyzna, nietypowa uroda, czy zupełnie niewpasowujące się w panującą modę kreacje. Przyjezdni po prostu wyróżniają się z tłumu. (<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">kwalifikacja: brak znajomości języka, kreacja postaci przyjezdnej z miejsca innego niż Londyn</span>)<br />
<br />
<span class="pozaschem">Poza schematem</span> • Osoby wykraczające poza normy społeczne, nienależące do magicznej społeczności. Znajdują się poza schematem - wyróżniają się z tłumu dziwacznym ubiorem lub nietypowym zachowaniem, ściągają na siebie uwagę, mogą wzbudzać zainteresowanie, obawy, śmiech lub politowanie. (<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">kwalifikacja: kreacja postaci, jedna z zawad: kompletny dziwak, świr, antyspołeczny, foliowa czapka, podejrzany, poza schematem, analfabeta, niezręczny towarzysko, choroby: choroba milforda</span>)<br />
<br />
<span class="wynat">Wynaturzenia</span> • Pozbawieni możliwości zawitania do dzielnic mugolskich ze względu na nietypowy wygląd lub nieprzewidywalne klątwy. Wyjątkowo paskudne wampiry, zaczarowane, wirujące oczy, ogony, kły i pazury, gałęzie zamiast włosów, czy skrzela: wszystko trafia tutaj. Wynaturzeni niekoniecznie wzbudzają swoim wyglądem strach w sercach niewiast, ale niewątpliwie ciężko jest pomylić ich z niemagiem. (<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">kwalifikacja: kreacja postaci, choroby: harpie skrzydło, genetyki: ghoul, wampir, olbrzym, klątwa żywiołów, maledictus, zawady: wilcze futro, niekontrolowana przemiana II</span>)<br />
<br />
<span class="upadek">Upadek moralny</span> • Osoby o duszach tak przeżartych czarną magią, że w pomieszczeniu, w którym przebywają, gęstnieje powietrze, oraz ścigani przez prawo przestępcy. Najczęściej stali bywalcy Nokturnu, pracownicy tamtejszych sklepów, złodzieje, oszuści i mordercy. (<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">kwalifikacja: droga przestępcza będąca głównym źródłem utrzymania postaci, IV lub V poziom spaczenia, zawada: poszukiwany połączona z odpowiednią kreacją postaci, postać nie mogła otrzymać zawady przypadkowo lub niesłusznie</span>)<br />
<br />
Jeżeli postać została przydzielona do złej grupy, pasuje do więcej niż jednej grupy i zdaniem gracza postać bardziej wpasowuje się w opis innej niż przydzielona lub po prostu w toku gry zmieniła się tak, że powinna zostać przeniesiona do innej grupy, można ten fakt zgłosić <a href="http://secretsoflondon.pl/showthread.php?tid=946" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">w temacie ze zmianą koloru grupy</a>.</div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h1>Rozpoznawalność</h1><br />
<div class="divek">Jest to pole w Karcie Postaci, które określa to jak bardzo znana jest postać i jak będą reagowali na nią inni czarodzieje. Osoby mało znane znikają w tłumie i nie ponoszą zwykle konsekwencji swoich działań - nikt o nich nie plotkuje, bo nie wydają się ciekawi, więc nikt ich pojedynczego, szalonego wybryku nie zapamięta. Celebryci, biznesmeni i szefowie nie mają tyle szczęścia. Każdy wybryk może odbić się medialnym skandalem, który sprawi, że postać może utracić jakieś wpływy, reputację, a nawet stanowisko (zakładając, że nie jest osobą samozatrudnioną).<br />
<br />
<hr class="mycode_hr" />
<br />
Każdy z Graczy przypisuje sobie te poziomy samodzielnie, jednakże muszą one znaleźć uzasadnienie w Karcie Postaci. Czy postać zrobiła wystarczającą ilość rzeczy, aby stać się celebrytą? Czy wybrane stanowisko pracy ma sens przy tak dużej liczbie skandali? Czy jako Gracz jestem w stanie zmierzyć się z ewentualnymi konsekwencjami tego, że postać nie ma nikogo wokół siebie? Bardzo prosimy o przemyślenie dobrze tych spraw. Nie ma nic złego w byciu zwyczajnym, a nawet może nam to bardzo pomóc. Rozpoznawalność dotyczy jedynie Wielkiej Brytanii - tworząc postacie przyjeżdżające zza granicy, trzeba uwzględnić, iż nie każde wydarzenie odbiło się echem w brytyjskm społeczeństwie.<br />
<br />
Uzupełniając pole „rozpoznawalność” umieść poziom, a następnie w nawiasie dodaj uzasadnienie. Przykładowo:<br />
<br />
Poziom I (Postać przyjechała do Wielkiej Brytanii tydzień temu.)<br />
Poziom IV (Postać pracuje w św. Mungu jako uzdrowiciel i kiedyś uratowała życie syna Ministra Magii, po czym udzieliła wywiadu w gazecie. Zaczęto ją wtedy rozpoznawać w innych oddziałach.)<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Poziom I - Nikt</span> • To przykre nazywać kogoś „nikim”, ale tak właśnie określiłyby postać gazety. Mugol? Bezdomny? Obcokrajowiec? Nikt go nie zna, nikt o nim nie słyszał. Po prostu nikt. Pojawił się z nie wiadomo skąd i tyle o nim usłyszysz.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Poziom II - Sztafaż</span> • Jest to osoba stanowiąca tło wydarzeń. Postać pracuje w mało prestiżowym miejscu, takim jak mały sklep lub biblioteka, ma wąskie grono bliskich znajomych i praktycznie zero kontaktów gdziekolwiek. Płynie przez życie sama. Dotarcie do tego kim jest może okazać się dla mediów zwyczajnie niemożliwe, jeżeli cudem nie trafią na odpowiednią osobę.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Poziom III - Zwykły czarodziej</span> • Zwykły czarodziej to osoba, która posiada grono bliskich znajomych, ale oprócz tego utrzymuje kontakty ze znajomymi ze szkoły, miejsca pracy. Może spędzać wieczory w miejscach publicznych, gdzie będzie kojarzona przez barmanów. Takie osoby wiodą normalne życie wyzbyte większych skandali. Mogli kiedyś uciec komuś sprzed ołtarza, albo kopnąć pieska, ale wieści te nie odbiły się nigdzie echem. Gdyby media chciały wytropić taką osobę, mogłyby dotrzeć do niej dzięki miejscom, w których przebywa. Stali bywalcy są zapamiętywani przez obsługę.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Poziom IV - Popularny</span> • Osoby popularne, to charyzmatyczne osoby, które zwracają na siebie uwagę i są przez to rozpoznawane szerzej niż zwykli czarodzieje. Mogą posiadać więcej niż jedną grupę znajomych i są kojarzeni nie tylko przez najbliższych współpracowników, ale też osoby z innych Departamentów. Takie osoby padają ofiarą plotek rozpowiadanych również przez osoby kompletnie im nieznane i mogą zostać postawione przez Mistrza Gry w sytuacji, w której muszą zmierzyć się z czymś, czego nigdy nie zrobili. To szeroko kojarzeni liderzy grup, którego imienia nikt nie zapomina, a na widok zdjęcia twarz barmana rozświetla się nieznacznie - dotarcie do szczegółów o takiej osobie nie będzie dla mediów szczególnie trudne.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Poziom V - Szeroko rozpoznawalny</span> • Osoby szeroko rozpoznawalne są już osobami medialnymi. To czarodzieje obejmujący wysokie stanowiska lub będący znani z wybitnych osiągnięć w pracy (na przykład schwytania znanego przestępcy lub stworzenia dzieła sztuki), ewentualnie z jakiegoś skandalu, który odbił się echem po brukowcach. Z pewnością były już proszone o komentarz w jakiejś sprawie, lub są przynajmniej kojarzone przez dziennikarzy. Wybryki takich osób nie umkną oczom mediów - po zrobieniu czegoś nieodpowiedniego mogą spodziewać się niepochlebnych artykułów. Nie wszyscy czarodzieje będą rozpoznawali osobę szeroko rozpoznawalną, jeżeli nie interesują się dziedziną, z której ta osoba jest znana, ale może się ona spodziewać tego, że na Pokątnej niektórzy będą się w nią nachalnie wpatrywać.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Poziom VI - Sławny</span> • Osoby sławne to w głównej mierze ważni politycy i osoby posiadające jakieś osiągnięcia kulturalne. Większość Brytyjskich czarodziejów zna te osoby, ponieważ są to szefowie najbardziej prestiżowych departamentów, Ministrowie Magii, aktorzy teatralni i muzycy. Mogą to być osoby kochane lub nienawidzone za swoje poczynania, ale jedno jest pewne - bardzo o nich głośno. Rzędy wlepionych oczu, regularne plotki, wymuszone skandale, fałszywi przyjaciele. Takie rzeczy to ich codzienność i nie mogą z niej uciec. Aby być osobą sławną czarodziej musi sam o to zadbać ciężką pracą lub skandalami. Zależnie od drogi jaką wybierze może zyskać wielu przyjaciół... lub wrogów. I niekoniecznie musi ich znać.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Poziom VII - Celebryta</span> • Celebryci żyją po to, aby pokazywano ich w gazetach. Mrugają do ciebie z okładki najnowszego wydania „Proroka Codziennego”, sami tworzą o sobie plotki, wpraszają się na wszystkie bankiety i robią absolutnie wszystko, aby znajdować się w świetle reflektorów. Są to osoby wyjątkowo popularne, dla których niemożliwym jest wybranie się na publiczne wydarzenie bez wianuszka fanów ich otaczających. To osoby kochane i nienawidzone - jedni oddaliby wszystko aby stać się częścią ich życia, inni planują od miesięcy idealne morderstwo. Celebryci są śledzeni, padają ofiarami obsesyjnych fanów i nie mogą spać spokojnie.</div>
<br />
<div class="divek"><h2> Kolory grup </h2><br />
Koncepcja kolorów grup na forum opiera się na tym, co postać innego gracza widzi na pierwszy rzut oka. Na podstawie karty postaci moderator kwalifikuje postać pierwszoplanową do jednej z poniższych grup:<br />
<br />
<span class="czaro">Czarodzieje</span> • Niewyróżniający się z tłumu czarodzieje oraz dobrze kamuflujące się istoty magiczne, których nie odróżnisz od zwykłego człowieka. Pracownicy ministerstwa, sklepikarze, nauczyciele, mugolaki i czystokrwiści... to nie ma znaczenia - na większość z nich nie zwrócisz uwagi, o ile nie łączy was wspólna przeszłość.<br />
<br />
<span class="szczyt">Szczyt Szczytów</span> • Mówiąc prościej: osoby szeroko rozpoznawalne. Celebryci i osoby o niesamowitych osiągnięciach. Słyszysz o nich plotki. Mrugają do ciebie z bannerów i pierwszych stron czarodziejskich magazynów. Na pewno ich kojarzysz. (<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">kwalifikacja: VI i VII poziom rozpoznawalności</span>)<br />
<br />
<span class="przyj">Przyjezdni</span> • Obcokrajowcy i osoby spoza Londynu, mocno rzucający się w oczy. Łamana angielszczyzna, nietypowa uroda, czy zupełnie niewpasowujące się w panującą modę kreacje. Przyjezdni po prostu wyróżniają się z tłumu. (<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">kwalifikacja: brak znajomości języka, kreacja postaci przyjezdnej z miejsca innego niż Londyn</span>)<br />
<br />
<span class="pozaschem">Poza schematem</span> • Osoby wykraczające poza normy społeczne, nienależące do magicznej społeczności. Znajdują się poza schematem - wyróżniają się z tłumu dziwacznym ubiorem lub nietypowym zachowaniem, ściągają na siebie uwagę, mogą wzbudzać zainteresowanie, obawy, śmiech lub politowanie. (<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">kwalifikacja: kreacja postaci, jedna z zawad: kompletny dziwak, świr, antyspołeczny, foliowa czapka, podejrzany, poza schematem, analfabeta, niezręczny towarzysko, choroby: choroba milforda</span>)<br />
<br />
<span class="wynat">Wynaturzenia</span> • Pozbawieni możliwości zawitania do dzielnic mugolskich ze względu na nietypowy wygląd lub nieprzewidywalne klątwy. Wyjątkowo paskudne wampiry, zaczarowane, wirujące oczy, ogony, kły i pazury, gałęzie zamiast włosów, czy skrzela: wszystko trafia tutaj. Wynaturzeni niekoniecznie wzbudzają swoim wyglądem strach w sercach niewiast, ale niewątpliwie ciężko jest pomylić ich z niemagiem. (<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">kwalifikacja: kreacja postaci, choroby: harpie skrzydło, genetyki: ghoul, wampir, olbrzym, klątwa żywiołów, maledictus, zawady: wilcze futro, niekontrolowana przemiana II</span>)<br />
<br />
<span class="upadek">Upadek moralny</span> • Osoby o duszach tak przeżartych czarną magią, że w pomieszczeniu, w którym przebywają, gęstnieje powietrze, oraz ścigani przez prawo przestępcy. Najczęściej stali bywalcy Nokturnu, pracownicy tamtejszych sklepów, złodzieje, oszuści i mordercy. (<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">kwalifikacja: droga przestępcza będąca głównym źródłem utrzymania postaci, IV lub V poziom spaczenia, zawada: poszukiwany połączona z odpowiednią kreacją postaci, postać nie mogła otrzymać zawady przypadkowo lub niesłusznie</span>)<br />
<br />
Jeżeli postać została przydzielona do złej grupy, pasuje do więcej niż jednej grupy i zdaniem gracza postać bardziej wpasowuje się w opis innej niż przydzielona lub po prostu w toku gry zmieniła się tak, że powinna zostać przeniesiona do innej grupy, można ten fakt zgłosić <a href="http://secretsoflondon.pl/showthread.php?tid=946" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">w temacie ze zmianą koloru grupy</a>.</div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Przepisy i surowce (w budowie)]]></title>
			<link>https://secretsoflondon.pl/showthread.php?tid=157</link>
			<pubDate>Tue, 18 Oct 2022 02:42:02 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://secretsoflondon.pl/member.php?action=profile&uid=1">Eutierria</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://secretsoflondon.pl/showthread.php?tid=157</guid>
			<description><![CDATA[<h1>Surowce</h1><br />
<div class="divek">Są niezbędne do wytwarzania przedmiotów, klątw, rytuałów i innych działań wykorzystujących przewagi. Można kupować je w paczkach, przejmować od innych postaci, produkować i zdobywać w zdarzeniach losowych.</div>
<br />
<div class="divek"><h3>Surowce roślinne</h3><br />
<table><tr><th style="width:20%;">Rzadkość</th><th>Nazwa</th></tr>
<tr><td>I</td><td>arnika (kwiat), babka zwyczajna (liść), bieluń dziędzierzawa "czarcie ziele" (nasiona), brunatnica, bukwica zwyczajna (kwiat, korzeń), cebulica (bulwa), centuria (liść), chrzan (korzeń), ciemiernik (korzeń, liście, łodyga), czerniec czerwony (jagoda), dyptam jednolistny (kwiat, liść), dzięgiel litwor "angelika" lub "anielski korzeń" (korzeń), jemioła (jagoda), krwawnik (ziele) krwowiec "sangwinaria" (korzeń), lawenda (kwiat), lubczyk (liść), malwa (kwiat), melisa (liść), miesięcznik, mięta pieprzowa (liść), mniszek pospolity (korzeń), muchomor czerwony, naparstnica (liście), niecierpek (ekstrakt), paprotka (liść), pięciornik gęsi (korzeń), piołun (ziele, liść), pokrzywa (liście, korzeń), przywrotnik (korzeń), raptuśnik (liść), kora dębu, rącznik "rycynowiec" (nasiona, olej z nich pozyskiwany), rdest ptasi (ziele), róża (kwiat - płatki, kolce, olejek), ruta (liście), serdecznik (ziele), składnik standardowy (mieszanka ziół o magicznych właściwościach wzmacniająca cechy użytych ingrediencji), stokrotka (korzeń), szalej jadowity "cykuta" (łodyga/kłącze), szałwia (liść), szczawół pospolity (ziele), ślaz "stulicha psia" (ziele), tymianek (kwiat, liście), waleriana (korzeń), warzucha, werbena (kwiat)</td></tr>
<tr><td>II</td><td>asfodelus (kwiat), cynamonowiec (kora sproszkowana - cynamon), czyrakobulwa (ropa), dziegieć, figa abisyńska (sok z kwiatu/owocu, liście), gryzące cebule, imbir (korzeń), mandragora (korzeń), mirra , muchomor zielonkawy, pokrzyk wilcza jagoda "beladonna" (liść), przebiśnieg "śnieżyczka przebiśnieg" (cebula), purchawka, skaczące cebulki, skrzeloziele (liście), sopophorus (fasolka - owoc), sumak jadowity (sok), tojad (korzeń), tykwobulwa (wyciąg z bulwy), Wiggen (kora), wybuchowa jagoda, zębate geranium (kły)</td></tr>
<tr><td>III</td><td>księżycowa rosa (kwiat), lewizja (kwiat), ognisty krzew (nasiona), tentakula jadowita (liść)</td></tr></table></div>
<br />
<div class="divek"><h3>Surowce zwierzęce</h3><br />
<table><tr><th style="width:20%;">Rzadkość</th><th>Nazwa</th></tr>
<tr><td>I</td><td>bahanka (jad, jaja), chrobotek (sok), chropianek (pancerz, kły), diabeł morski (oczy), elf (skrzydło), gumochłon (śluz), jeżozwierz (kolce), korniczak (wydzielina), kot (sierść), kozłag (róg), langustnik ladaco (ogon), latający konik morski (skrzydła), memrotek (pióro), mucha siatkoskrzydła (skrzydła), nietoperz (śledziona, ogon, skrzydło), paw (pióro), pijawka, plumpka (oko), popiołek (jajo), puchacz (pióro), pufek (sierść), pustelnik (muszla), ropucha (krew, oczy, brodawki), szczur (śledziona, ogon), szczuroszczet (czułki), szpiczak (igły), ślimak rogaty (śluz, rogi), świetlik (odwłok), toksyczek (muszla), ważka (skrzydła, odwłok), wąż (kły, skóra), węgorz (oko), żaba (mózg, skrzek), żądlibąk (żądło, skrzydło), żuk (oko)</td></tr>
<tr><td>II</td><td>abraksan (sierść), boomslang (skóra), buchorożec (róg, ogon, jad), ciamarnica (jad), dwurożec (róg), garboróg (róg), iguana (krwe), jeżanka (kolce), krokodyl (serce), leniwiec (mózg), mucha mięsna (cała i padła), pancernik (żółć), reem (krew), salamandra (krew), skarabeusz, skorpena (kręgosłup), traszka (ogon), widłowąż (jaja), żmija (język, jad), żmijoptak (jajo)</td></tr>
<tr><td>III</td><td>akromantula (jad), gryf (szpon), jednorożec (krew, włos, róg), smok (krew, łuska, wątroba, pazur), </td></tr></table></div>
<br />
<div class="divek"><h3>Szczątki</h3><br />
<br />
<table><tr><th style="width:20%;">Rzadkość</th><th>Nazwa</th></tr>
<tr><td>I</td><td>bezoar, kości</td></tr></table></div>
<br />
<div class="divek"><h3>Drewno</h3><br />
<br />
<table><tr><th style="width:20%;">Rzadkość</th><th>Nazwa</th></tr></table></div>
<br />
<div class="divek"><h3>Żywność</h3><br />
<br />
<table><tr><th style="width:20%;">Rzadkość</th><th>Nazwa</th></tr>
<tr><td>I</td><td>czosnek, miód, sól morska </td></tr></table></div>
<br />
<div class="divek"><h3>Ciecze</h3><br />
<br />
<table><tr><th style="width:20%;">Rzadkość</th><th>Nazwa</th></tr>
<tr><td>I</td><td>poranna rosa, woda różana</td></tr>
<tr><td>III</td><td>woda z rzeki Lete</td></tr></table></div>
<br />
<div class="divek"><h3>Kamienie, minerały, kosztowności</h3><br />
<br />
<table><tr><th style="width:20%;">Rzadkość</th><th>Nazwa</th></tr>
<tr><td>I</td><td></td></tr>
<tr><td>II</td><td>kamień księżycowy, perły</td></tr>
<tr><td>III</td><td></td></tr></table></div>
<br />
<div class="divek"><h3>Metale</h3><br />
<br />
<table><tr><th style="width:20%;">Rzadkość</th><th>Nazwa</th></tr>
<tr><td>II</td><td>srebro</td></tr></table></div>
<br />
<div class="divek"><h3>Pierwiastki</h3><br />
<br />
<table><tr><th style="width:20%;">Rzadkość</th><th>Nazwa</th></tr>
<tr><td>I</td><td>antymon</td></tr>
<tr><td>II</td><td></td></tr>
<tr><td>III</td><td></td></tr></table></div>
<br />
<div class="divek"><h3>Skóry</h3><br />
<br />
<table><tr><th style="width:20%;">Rzadkość</th><th>Nazwa</th></tr></table></div>
<br />
<div class="divek"><h3>Tkaniny i akcesoria do szycia</h3><br />
<br />
<table><tr><th style="width:20%;">Rzadkość</th><th>Nazwa</th></tr></table></div>
<br />
<div class="divek"><h3>Inne surowce</h3><br />
<br />
<table><tr><th style="width:20%;">Rzadkość</th><th>Nazwa</th></tr>
<tr><td>I</td><td>salmiak </td></tr></table></div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h1>Surowce</h1><br />
<div class="divek">Są niezbędne do wytwarzania przedmiotów, klątw, rytuałów i innych działań wykorzystujących przewagi. Można kupować je w paczkach, przejmować od innych postaci, produkować i zdobywać w zdarzeniach losowych.</div>
<br />
<div class="divek"><h3>Surowce roślinne</h3><br />
<table><tr><th style="width:20%;">Rzadkość</th><th>Nazwa</th></tr>
<tr><td>I</td><td>arnika (kwiat), babka zwyczajna (liść), bieluń dziędzierzawa "czarcie ziele" (nasiona), brunatnica, bukwica zwyczajna (kwiat, korzeń), cebulica (bulwa), centuria (liść), chrzan (korzeń), ciemiernik (korzeń, liście, łodyga), czerniec czerwony (jagoda), dyptam jednolistny (kwiat, liść), dzięgiel litwor "angelika" lub "anielski korzeń" (korzeń), jemioła (jagoda), krwawnik (ziele) krwowiec "sangwinaria" (korzeń), lawenda (kwiat), lubczyk (liść), malwa (kwiat), melisa (liść), miesięcznik, mięta pieprzowa (liść), mniszek pospolity (korzeń), muchomor czerwony, naparstnica (liście), niecierpek (ekstrakt), paprotka (liść), pięciornik gęsi (korzeń), piołun (ziele, liść), pokrzywa (liście, korzeń), przywrotnik (korzeń), raptuśnik (liść), kora dębu, rącznik "rycynowiec" (nasiona, olej z nich pozyskiwany), rdest ptasi (ziele), róża (kwiat - płatki, kolce, olejek), ruta (liście), serdecznik (ziele), składnik standardowy (mieszanka ziół o magicznych właściwościach wzmacniająca cechy użytych ingrediencji), stokrotka (korzeń), szalej jadowity "cykuta" (łodyga/kłącze), szałwia (liść), szczawół pospolity (ziele), ślaz "stulicha psia" (ziele), tymianek (kwiat, liście), waleriana (korzeń), warzucha, werbena (kwiat)</td></tr>
<tr><td>II</td><td>asfodelus (kwiat), cynamonowiec (kora sproszkowana - cynamon), czyrakobulwa (ropa), dziegieć, figa abisyńska (sok z kwiatu/owocu, liście), gryzące cebule, imbir (korzeń), mandragora (korzeń), mirra , muchomor zielonkawy, pokrzyk wilcza jagoda "beladonna" (liść), przebiśnieg "śnieżyczka przebiśnieg" (cebula), purchawka, skaczące cebulki, skrzeloziele (liście), sopophorus (fasolka - owoc), sumak jadowity (sok), tojad (korzeń), tykwobulwa (wyciąg z bulwy), Wiggen (kora), wybuchowa jagoda, zębate geranium (kły)</td></tr>
<tr><td>III</td><td>księżycowa rosa (kwiat), lewizja (kwiat), ognisty krzew (nasiona), tentakula jadowita (liść)</td></tr></table></div>
<br />
<div class="divek"><h3>Surowce zwierzęce</h3><br />
<table><tr><th style="width:20%;">Rzadkość</th><th>Nazwa</th></tr>
<tr><td>I</td><td>bahanka (jad, jaja), chrobotek (sok), chropianek (pancerz, kły), diabeł morski (oczy), elf (skrzydło), gumochłon (śluz), jeżozwierz (kolce), korniczak (wydzielina), kot (sierść), kozłag (róg), langustnik ladaco (ogon), latający konik morski (skrzydła), memrotek (pióro), mucha siatkoskrzydła (skrzydła), nietoperz (śledziona, ogon, skrzydło), paw (pióro), pijawka, plumpka (oko), popiołek (jajo), puchacz (pióro), pufek (sierść), pustelnik (muszla), ropucha (krew, oczy, brodawki), szczur (śledziona, ogon), szczuroszczet (czułki), szpiczak (igły), ślimak rogaty (śluz, rogi), świetlik (odwłok), toksyczek (muszla), ważka (skrzydła, odwłok), wąż (kły, skóra), węgorz (oko), żaba (mózg, skrzek), żądlibąk (żądło, skrzydło), żuk (oko)</td></tr>
<tr><td>II</td><td>abraksan (sierść), boomslang (skóra), buchorożec (róg, ogon, jad), ciamarnica (jad), dwurożec (róg), garboróg (róg), iguana (krwe), jeżanka (kolce), krokodyl (serce), leniwiec (mózg), mucha mięsna (cała i padła), pancernik (żółć), reem (krew), salamandra (krew), skarabeusz, skorpena (kręgosłup), traszka (ogon), widłowąż (jaja), żmija (język, jad), żmijoptak (jajo)</td></tr>
<tr><td>III</td><td>akromantula (jad), gryf (szpon), jednorożec (krew, włos, róg), smok (krew, łuska, wątroba, pazur), </td></tr></table></div>
<br />
<div class="divek"><h3>Szczątki</h3><br />
<br />
<table><tr><th style="width:20%;">Rzadkość</th><th>Nazwa</th></tr>
<tr><td>I</td><td>bezoar, kości</td></tr></table></div>
<br />
<div class="divek"><h3>Drewno</h3><br />
<br />
<table><tr><th style="width:20%;">Rzadkość</th><th>Nazwa</th></tr></table></div>
<br />
<div class="divek"><h3>Żywność</h3><br />
<br />
<table><tr><th style="width:20%;">Rzadkość</th><th>Nazwa</th></tr>
<tr><td>I</td><td>czosnek, miód, sól morska </td></tr></table></div>
<br />
<div class="divek"><h3>Ciecze</h3><br />
<br />
<table><tr><th style="width:20%;">Rzadkość</th><th>Nazwa</th></tr>
<tr><td>I</td><td>poranna rosa, woda różana</td></tr>
<tr><td>III</td><td>woda z rzeki Lete</td></tr></table></div>
<br />
<div class="divek"><h3>Kamienie, minerały, kosztowności</h3><br />
<br />
<table><tr><th style="width:20%;">Rzadkość</th><th>Nazwa</th></tr>
<tr><td>I</td><td></td></tr>
<tr><td>II</td><td>kamień księżycowy, perły</td></tr>
<tr><td>III</td><td></td></tr></table></div>
<br />
<div class="divek"><h3>Metale</h3><br />
<br />
<table><tr><th style="width:20%;">Rzadkość</th><th>Nazwa</th></tr>
<tr><td>II</td><td>srebro</td></tr></table></div>
<br />
<div class="divek"><h3>Pierwiastki</h3><br />
<br />
<table><tr><th style="width:20%;">Rzadkość</th><th>Nazwa</th></tr>
<tr><td>I</td><td>antymon</td></tr>
<tr><td>II</td><td></td></tr>
<tr><td>III</td><td></td></tr></table></div>
<br />
<div class="divek"><h3>Skóry</h3><br />
<br />
<table><tr><th style="width:20%;">Rzadkość</th><th>Nazwa</th></tr></table></div>
<br />
<div class="divek"><h3>Tkaniny i akcesoria do szycia</h3><br />
<br />
<table><tr><th style="width:20%;">Rzadkość</th><th>Nazwa</th></tr></table></div>
<br />
<div class="divek"><h3>Inne surowce</h3><br />
<br />
<table><tr><th style="width:20%;">Rzadkość</th><th>Nazwa</th></tr>
<tr><td>I</td><td>salmiak </td></tr></table></div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Spis wszystkich możliwych do zdobycia odznak]]></title>
			<link>https://secretsoflondon.pl/showthread.php?tid=150</link>
			<pubDate>Sun, 16 Oct 2022 17:57:41 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://secretsoflondon.pl/member.php?action=profile&uid=1">Eutierria</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://secretsoflondon.pl/showthread.php?tid=150</guid>
			<description><![CDATA[<h1>O odznakach</h1><br />
<div class="divek">Podstawową formą nagradzania graczy na forum są odznaki. Odznaki można otrzymać za udział w eventach, mechaniczne osiągnięcia (np. poprawne rzucenie zaklęcia kilka razy) oraz realizowanie scenariuszy. Scenariusze to tematyczne sesje, które są wrzucane z okazji poszczególnych kwartałów i okoliczności, możesz znaleźć je w dziale szpalta. O zdobyciu odznaki należy poinformować w aktualizacjach lub temacie dedykowanemu scenariuszowi, wtedy moderator przypnie ją do twojego profilu.</div>
<br />
<div class="divek"><h3>Pamiętaj!</h3><ul class="mycode_list"><li>W przypadku, gdy do odznaki podaje się sesję zbiorową (i jest to odznaka za konkretne działania, które trzeba zweryfikować, a nie za samą ilość słów) – należy wkleić linki do każdego potrzebnego do osiągnięcia posta z danego tematu.<br />
</li>
<li>Pełna sesja to 1500 słów wg licznika forumowego (ale moderator może odebrać słowa za wklejanie w treść wierszy, tekstów piosenek i ozdobnych nagłówków – jeżeli upiększasz w ten sposób swoje wiadomości, musisz uważniej sprawdzić liczbę słów w swoich sesjach).<br />
</li>
<li>Niektóre z odznak są imienne – będą wyświetlane z nazwą konta gracza, z którym je zdobyłeś.<br />
</li>
<li>Odbieranie odznak za Preludia i początki wojny odbywa się w <a href="https://secretsoflondon.pl/showthread.php?tid=261&amp;pid=791#pid791" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Szpalcie</a>. <br />
</li>
<li>Obieranie wszystkich pozostałych odznak odbywa się w <a href="https://secretsoflondon.pl/showthread.php?tid=943&amp;pid=7267#pid7267" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Aktualizacjach</a>.<br />
</li>
</ul></div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h1>O odznakach</h1><br />
<div class="divek">Podstawową formą nagradzania graczy na forum są odznaki. Odznaki można otrzymać za udział w eventach, mechaniczne osiągnięcia (np. poprawne rzucenie zaklęcia kilka razy) oraz realizowanie scenariuszy. Scenariusze to tematyczne sesje, które są wrzucane z okazji poszczególnych kwartałów i okoliczności, możesz znaleźć je w dziale szpalta. O zdobyciu odznaki należy poinformować w aktualizacjach lub temacie dedykowanemu scenariuszowi, wtedy moderator przypnie ją do twojego profilu.</div>
<br />
<div class="divek"><h3>Pamiętaj!</h3><ul class="mycode_list"><li>W przypadku, gdy do odznaki podaje się sesję zbiorową (i jest to odznaka za konkretne działania, które trzeba zweryfikować, a nie za samą ilość słów) – należy wkleić linki do każdego potrzebnego do osiągnięcia posta z danego tematu.<br />
</li>
<li>Pełna sesja to 1500 słów wg licznika forumowego (ale moderator może odebrać słowa za wklejanie w treść wierszy, tekstów piosenek i ozdobnych nagłówków – jeżeli upiększasz w ten sposób swoje wiadomości, musisz uważniej sprawdzić liczbę słów w swoich sesjach).<br />
</li>
<li>Niektóre z odznak są imienne – będą wyświetlane z nazwą konta gracza, z którym je zdobyłeś.<br />
</li>
<li>Odbieranie odznak za Preludia i początki wojny odbywa się w <a href="https://secretsoflondon.pl/showthread.php?tid=261&amp;pid=791#pid791" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Szpalcie</a>. <br />
</li>
<li>Obieranie wszystkich pozostałych odznak odbywa się w <a href="https://secretsoflondon.pl/showthread.php?tid=943&amp;pid=7267#pid7267" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Aktualizacjach</a>.<br />
</li>
</ul></div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Mechanika czarowania, przewagi i zawady]]></title>
			<link>https://secretsoflondon.pl/showthread.php?tid=37</link>
			<pubDate>Mon, 10 Oct 2022 21:58:58 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://secretsoflondon.pl/member.php?action=profile&uid=1">Eutierria</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://secretsoflondon.pl/showthread.php?tid=37</guid>
			<description><![CDATA[<h1>Określenie zdolności postaci</h1><br />
<div class="divek">Zdolności postaci określone są poprzez jej poziom spaczenia, statystyki, przewagi i zawady. Na statystyki składają się:<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">a.</span> Potencjał magiczny, który określa zdolność naszej postaci do używania czarów. Istnieje w ramach niego określona liczba dziedzin magii, w których nasza postać może się rozwijać. <br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">b.</span> Predyspozycje służące do określenia poziomu niemagicznych cech postaci, takich jak wiedza o otaczającym świecie, czy tworzenie wyrobów rzemieślniczych. Istnieje w ramach nich określona liczba cech, w których nasza postać może rozwijać.<br />
<br />
Każda z postaci otrzymuje identyczny pakiet startowy i zdobywa punkty doświadczenia, za które może się rozwijać.</div>
<br />
<div class="divek"><h2> Dziedziny magii </h2><br />
<table><th style="width:30%;">Dziedzina</th><th>Opis</th>
<tr><td><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Kształtowanie</span> (stwórz coś z niczego)</td><td> określa zdolność czarodzieja do kształtowania surowej magii, czyli przywoływania obiektów materialnych, nadawania im formy i właściwości. Kształtowania można użyć zarówno do wyczarowania kubka gorącej kawy, oświetlenia pomieszczenia, jak i do stworzenia słupa śmiercionośnego ognia.</td></tr>
<tr><td><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Rozproszenie</span> (usuń magiczne właściwości)</td><td> określa zdolność czarodzieja do rozpraszania magii, czyli kończenia zaklęć innych i odbierania przedmiotom i istotom magicznych właściwości. Rozproszenia można użyć do stworzenia ochronnej tarczy, lub odwrócenia skutków nieudanej transmutacji.</td></tr>
<tr><td><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Transmutacja</span> (zmień coś w coś innego)</td><td> określa zdolność czarodzieja do zmieniania kształtu i właściwości obiektów oraz stworzeń. Może posłużyć do zamiany szczura w puchar, czy wydłużenia włosów.</td></tr>
<tr><td><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Zauroczenie</span> (wpłyń na czyjś umysł)</td><td> określa zdolność czarodzieja na wpływanie na umysły innych ludzi i istot. Zauroczenie może oszukiwać cudze zmysły, modyfikować i usuwać pamięć, a także zmuszać przeciwników do robienia tego, czego chcemy. Zaklęcia z tej dziedziny nazywane są urokami.</td></tr>
<tr><td><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Nekromancja</span> (manipuluj siłami witalnymi)</td><td> określa zdolność czarodzieja do manipulowania siłami witalnymi. W nekromancji mają swoje źródło zarówno czary ratujące życie, jak i niosące śmierć. Można korzystać z tej dziedziny magii, aby uratować cudze życie, lub kogoś go permanentnie pozbawić.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Lista zaklęć z nekromancji jest zamknięta i opiera się na spaczeniu. Zaklęcia są opisane w części poświęconej spaczeniu.</span></td></tr>
<tr><td><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Translokacja</span> (unieś lub wystrzel coś w powietrze)</td><td> określa zdolność czarodzieja do przemieszczania siebie i różnych obiektów w czasie i przestrzeni. Translokacyjne zaklęcia pozwalają się teleportować, wprawiać obiekty w ruch, a także zaklinać przedmioty takie jak miotły, aby można było wzbijać się na nich w powietrze</td></tr></table>
<br />
Żadna z dziedzin magii <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">nie służy</span> do rzucania czarów, które same dają odpowiedzi na to, <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">czego postać nie wie</span> (nie ma na forum zaklęć, które działałyby jak np. kanoniczne Revelio, Homenum Revelio, Prior Incantato) lub <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">nie potrafi zrobić</span> (wszelkie zaklęcia, które wchodzą na pola umiejętności, przez co tracą one sens, np. Alohomora – postać z wiedzą z rozbrajania pułapek mogłaby użyć jakichś dostępnych dziedzin magii, by ponaciskać odpowiednie zapadki w zamku, ale na forum nie ma zaklęcia, które w tym wypadku zrobi wszystko za postać, gdy nawet nie posiada o tym wiedzy). W przypadku wątpliwości najlepiej zgłosić się do <a href="http://secretsoflondon.pl/showthread.php?tid=7" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">kontaktu z administracją</a>.</div>
<br />
<div class="divek"><h2> Cechy </h2><br />
<table><th style="width:30%;">Cecha</th><th>Opis</th>
<tr><td><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Percepcja</span> (zauważ więcej niż inni)</td><td> określa zdolność czarodzieja do dostrzegania, analizy i wyciągania wniosków. Pozwala na szersze wykorzystywanie posiadanych umiejętności, a także poszukiwanie śladów. Osoba z wysoko rozwiniętą percepcją dostrzega więcej niż inni, nawet jeżeli nie do końca to rozumie.</td></tr>
<tr><td><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Aktywność fizyczna</span> (biegnij i walcz)</td><td> określa to, jak czarodziej jest wysportowany, jak szybko i zwinnie się porusza, jego krzepę i wytrzymałość fizyczną. W zdrowym ciele zdrowy duch. Osoba z wysoko rozwiniętą aktywnością fizyczną może reagować szybciej niż inni.</td></tr>
<tr><td><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Charyzma</span> (oczaruj wdziękiem lub zmanipuluj)</td><td> określa zdolność czarodzieja do prezentowania się w towarzystwie. Charyzmatyczni ludzie to wspaniali mówcy, którzy łatwo przekonują innych do swoich racji. Osoba z wysoko rozwiniętą charyzmą potrafi kłamać w żywe oczy, ale wciąż wzbudza cudze zaufanie.</td></tr>
<tr><td><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Rzemiosło</span> (stwórz coś trwałego)</td><td> określa zdolności manualne czarodzieja, które pozwalają na wytwarzanie przedmiotów. Rzemieślnicy to wszyscy różdżkarze, malarze, krawcowe i inni twórcy, wykorzystujący swoją wiedzę i umiejętności do tworzenia sztuki lub przedmiotów użytkowych.</td></tr>
<tr><td><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Wiedza przyrodnicza</span> (zrozum naturę)</td><td> określa to, ile czarodziej wie o naukach przyrodniczych, takich jak zielarstwo, astronomia, czy opieka nad magicznymi stworzeniami. Wiedza przyrodnicza otwiera czarodziejom drogę do tworzenia eliksirów i alchemii. Stanowi również podstawę wszelkich umiejętności związanych z obcowaniem z przyrodą.</td></tr>
<tr><td><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Wiedza o świecie</span> (zrozum społeczeństwo)</td><td> określa to, ile czarodziej wie o otaczającym go świecie, a także prawach, jakie nim rządzą. Wiedza o świecie to wiedza o kulturze Anglii, prawie czarodziejów, modzie i obyczajach, historia magii, znajomość języków i świata mugolskiego.</td></tr></table></div>
<br />
<div class="divek"><h2> Poziom spaczenia </h2><br />
Poziomy spaczenia określają to jak bardzo upadła moralnie twoja postać. Im większy upadek moralny zaliczyła, tym silniejszych klątw może użyć. Pogłębiający się poziom spaczenia odbiera jednak postaci dostęp do zaklęć, które do poprawnej inkantacji wymagają przywołania dobrych, pozbawionych gniewu wspomnień. Na start twoja postać może wybrać pomiędzy poziomami I, II i III. Kolejne poziomy są możliwe do zdobycia wyłącznie drogą fabularną.<br />
Zaklęcia wymagające konkretnego poziomu spaczenia zaliczają się do dziedziny nekromancji.<br />
<br />
<hr class="mycode_hr" />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Poziom I</span> - Czarodziej o czystym sercu. Taki czarodziej niekoniecznie kroczy ścieżką prawa, jednakże nie wyrządzi nikomu krzywdy, jeżeli nie będzie to konieczne. Taka osoba dopuści się walki wyłącznie w ramach przyjacielskiego pojedynku, samoobrony lub wykonywania obowiązków służbowych, takich jak praca w Brygadzie Uderzeniowej.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Poziom II</span> - Czarodziej, który jest zdolny do wyrządzenia komuś krzywdy. Może wyładowywać na innych frustrację, może skrzywdzić kogoś z głębszych pobudek lub z powodów ideologicznych. Ważnym jest jednak, że kierują nim konkretne motywacje. Nie zabiją dla samego zabijania - przemoc i agresja są dla nich po prostu jednym ze sposobów na radzenie sobie z sytuacjami, przed jakimi postawił je los, nie zaś oczywistością.<br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Żeby na start mieć III poziom spaczenia, postać musi korzystać z czarnej magii.</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Poziom III</span> -  Stawiający pierwsze kroki na ścieżce czarnoksięskiej osobnik, który w ten czy inny sposób włączył przemoc do zwyczajowego repertuaru wykorzystywanych środków. Czarna magia nie jest już tak odległa mu, jak w przypadku większości osób, część zaś uznawanych za "dobre" zaklęć może sprawiać mu problemy. Być może pozbawił życia jedną czy dwie osoby, nie będąc za to dręczonym wyrzutami sumienia.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Poziom IV</span> - Czarodziej, który czerpie satysfakcję z zadawania cierpienia innym osobom i istotom. Może to być osoba żądna zemsty, która szuka ukojenia w rozpaczliwych krzykach swoich ofiar. Może to być też osoba szalona. Taki czarodziej niesie za sobą ślad krwi i pozbawił życia przynajmniej kilka osób.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Poziom V</span> - Czarodziej, który zaliczył najniższy stopień upadłości moralnej. Tacy czarodzieje mordują dla samej idei mordowania i wybiorą zadawanie cierpienia innym nawet w sytuacji, kiedy pozbawione agresji wyjście jest dla nich bardziej korzystne. Ten stopień spaczenia sprawia, że noszący to brzemię czarodziej nie jest w stanie pojąć koncepcji miłości i nie czują do nikogo przywiązania. Jedynym, co może nimi pokierować jest jakaś idea.<br />
<br />
<hr class="mycode_hr" />
<br />
<table><tr><th style="width:20%;">Nazwa</th><th style="width:20%;">Spaczenie</th><th>Opis</th></tr>
<tr><td>Protego Amare</td><td>(I)</td><td> Potężne zaklęcie ochronne, które można rzucić tylko na szczerze kochaną osobę. Chroni nawet przed śmiercionośnymi obrażeniami, również tymi niesionymi przez niszczycielską czarną magię. Warto jednak pamiętać, że osoba rzucająca zaklęcie przenosi te obrażenia na siebie, a w przypadku próby odbicia Avady Kedavry, poświęca swoje życie w imię bliskiej osoby.</td></tr>
<tr><td>Expecto Patronum</td><td> (I, II, III) </td><td>Zaklęcie patronusa polega na przywołaniu białej poświaty, która przyjmuje kształt naszego zwierzęcia totemicznego. Patronus uspokaja dobre stworzenia w okolicy, takie jak jednorożce, i przegania te karmiące się strachem, takie jak boginy, dementorzy i Maledisy. Wyczarowany patronus może zawierać w sobie wspomnienie lub wiadomość, którą przekaże wybranemu czarodziejowi wbiegając w niego i znikając.</td></tr>
<tr><td>Enerwate</td><td> (I, II) </td><td>Zaklęcie to polega na przelaniu swoich sił witalnych na czarodzieja, który doznał obrażeń i jest na skraju śmierci. Enerwate nie jest w stanie wyleczyć ran ani zwrócić nikomu życia, ale jest w stanie przekazać siły niezbędne do przeżycia, aby osoba ta mogła zostać oddana w ręce medyków.</td></tr>
<tr><td>Exumai </td><td>(II, III, IV, V) </td><td>To zaklęcie służy do osłabiania sił witalnych magicznych istot i stworzeń, ale nie ludzi. Dotknięte tym zaklęciem stworzenie odczuwa ból i słabnie, co czyni je bardziej podatnym na ataki czarodzieja.</td></tr>
<tr><td>Cruciatus </td><td>(III, IV, V) </td><td>Klątwa, której celem jest zadawanie ofierze niewyobrażalnego bólu i jej fizyczne osłabienie. Tego rodzaju zaklęcie karmi się energią życiową ofiary i sprowadza ją na skraj śmierci i wycieńczenia. Cruciatus trwa jedną turę, po której ofiara może ponownie chwycić różdżkę.</td></tr>
<tr><td>Maledis</td><td> (IV, V) </td><td>Maledis jest zaklęciem odwrotnym do Expecto Patronum, które tworzy czarny, unoszący się w górze obiekt przypominający Obskurusa. Osoby na poziomach spaczenia I i II, a także dobre istoty takie jak jednorożce reagują na obecność Maledisa paniką i odczuwają osłabienie, a co za tym idzie otrzymują ujemny wynik do rzutów znajdując się w jego otoczeniu. Maledis znika po dwóch turach lub kiedy zostanie przerzucony silniejszym zaklęciem Expecto Patronum.</td></tr>
<tr><td>Avada Kedavra</td><td> (IV, V) </td><td>Najkoszmarniejsze zaklęcie, jakie stworzył człowiek, którego jedynym celem jest odebranie życia. Avada Kedavra objawia się w formie zgniłozielonego promienia, który leci w stronę ofiary, aby ugodzić ją w pierś i uśmiercić w ciągu zaledwie chwili. Można się przed nim chronić magią rozpraszającą, jednakże bezpośrednie zetknięcie z nim gwarantuje śmierć.</td></tr></table></div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h1>Określenie zdolności postaci</h1><br />
<div class="divek">Zdolności postaci określone są poprzez jej poziom spaczenia, statystyki, przewagi i zawady. Na statystyki składają się:<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">a.</span> Potencjał magiczny, który określa zdolność naszej postaci do używania czarów. Istnieje w ramach niego określona liczba dziedzin magii, w których nasza postać może się rozwijać. <br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">b.</span> Predyspozycje służące do określenia poziomu niemagicznych cech postaci, takich jak wiedza o otaczającym świecie, czy tworzenie wyrobów rzemieślniczych. Istnieje w ramach nich określona liczba cech, w których nasza postać może rozwijać.<br />
<br />
Każda z postaci otrzymuje identyczny pakiet startowy i zdobywa punkty doświadczenia, za które może się rozwijać.</div>
<br />
<div class="divek"><h2> Dziedziny magii </h2><br />
<table><th style="width:30%;">Dziedzina</th><th>Opis</th>
<tr><td><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Kształtowanie</span> (stwórz coś z niczego)</td><td> określa zdolność czarodzieja do kształtowania surowej magii, czyli przywoływania obiektów materialnych, nadawania im formy i właściwości. Kształtowania można użyć zarówno do wyczarowania kubka gorącej kawy, oświetlenia pomieszczenia, jak i do stworzenia słupa śmiercionośnego ognia.</td></tr>
<tr><td><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Rozproszenie</span> (usuń magiczne właściwości)</td><td> określa zdolność czarodzieja do rozpraszania magii, czyli kończenia zaklęć innych i odbierania przedmiotom i istotom magicznych właściwości. Rozproszenia można użyć do stworzenia ochronnej tarczy, lub odwrócenia skutków nieudanej transmutacji.</td></tr>
<tr><td><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Transmutacja</span> (zmień coś w coś innego)</td><td> określa zdolność czarodzieja do zmieniania kształtu i właściwości obiektów oraz stworzeń. Może posłużyć do zamiany szczura w puchar, czy wydłużenia włosów.</td></tr>
<tr><td><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Zauroczenie</span> (wpłyń na czyjś umysł)</td><td> określa zdolność czarodzieja na wpływanie na umysły innych ludzi i istot. Zauroczenie może oszukiwać cudze zmysły, modyfikować i usuwać pamięć, a także zmuszać przeciwników do robienia tego, czego chcemy. Zaklęcia z tej dziedziny nazywane są urokami.</td></tr>
<tr><td><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Nekromancja</span> (manipuluj siłami witalnymi)</td><td> określa zdolność czarodzieja do manipulowania siłami witalnymi. W nekromancji mają swoje źródło zarówno czary ratujące życie, jak i niosące śmierć. Można korzystać z tej dziedziny magii, aby uratować cudze życie, lub kogoś go permanentnie pozbawić.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Lista zaklęć z nekromancji jest zamknięta i opiera się na spaczeniu. Zaklęcia są opisane w części poświęconej spaczeniu.</span></td></tr>
<tr><td><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Translokacja</span> (unieś lub wystrzel coś w powietrze)</td><td> określa zdolność czarodzieja do przemieszczania siebie i różnych obiektów w czasie i przestrzeni. Translokacyjne zaklęcia pozwalają się teleportować, wprawiać obiekty w ruch, a także zaklinać przedmioty takie jak miotły, aby można było wzbijać się na nich w powietrze</td></tr></table>
<br />
Żadna z dziedzin magii <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">nie służy</span> do rzucania czarów, które same dają odpowiedzi na to, <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">czego postać nie wie</span> (nie ma na forum zaklęć, które działałyby jak np. kanoniczne Revelio, Homenum Revelio, Prior Incantato) lub <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">nie potrafi zrobić</span> (wszelkie zaklęcia, które wchodzą na pola umiejętności, przez co tracą one sens, np. Alohomora – postać z wiedzą z rozbrajania pułapek mogłaby użyć jakichś dostępnych dziedzin magii, by ponaciskać odpowiednie zapadki w zamku, ale na forum nie ma zaklęcia, które w tym wypadku zrobi wszystko za postać, gdy nawet nie posiada o tym wiedzy). W przypadku wątpliwości najlepiej zgłosić się do <a href="http://secretsoflondon.pl/showthread.php?tid=7" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">kontaktu z administracją</a>.</div>
<br />
<div class="divek"><h2> Cechy </h2><br />
<table><th style="width:30%;">Cecha</th><th>Opis</th>
<tr><td><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Percepcja</span> (zauważ więcej niż inni)</td><td> określa zdolność czarodzieja do dostrzegania, analizy i wyciągania wniosków. Pozwala na szersze wykorzystywanie posiadanych umiejętności, a także poszukiwanie śladów. Osoba z wysoko rozwiniętą percepcją dostrzega więcej niż inni, nawet jeżeli nie do końca to rozumie.</td></tr>
<tr><td><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Aktywność fizyczna</span> (biegnij i walcz)</td><td> określa to, jak czarodziej jest wysportowany, jak szybko i zwinnie się porusza, jego krzepę i wytrzymałość fizyczną. W zdrowym ciele zdrowy duch. Osoba z wysoko rozwiniętą aktywnością fizyczną może reagować szybciej niż inni.</td></tr>
<tr><td><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Charyzma</span> (oczaruj wdziękiem lub zmanipuluj)</td><td> określa zdolność czarodzieja do prezentowania się w towarzystwie. Charyzmatyczni ludzie to wspaniali mówcy, którzy łatwo przekonują innych do swoich racji. Osoba z wysoko rozwiniętą charyzmą potrafi kłamać w żywe oczy, ale wciąż wzbudza cudze zaufanie.</td></tr>
<tr><td><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Rzemiosło</span> (stwórz coś trwałego)</td><td> określa zdolności manualne czarodzieja, które pozwalają na wytwarzanie przedmiotów. Rzemieślnicy to wszyscy różdżkarze, malarze, krawcowe i inni twórcy, wykorzystujący swoją wiedzę i umiejętności do tworzenia sztuki lub przedmiotów użytkowych.</td></tr>
<tr><td><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Wiedza przyrodnicza</span> (zrozum naturę)</td><td> określa to, ile czarodziej wie o naukach przyrodniczych, takich jak zielarstwo, astronomia, czy opieka nad magicznymi stworzeniami. Wiedza przyrodnicza otwiera czarodziejom drogę do tworzenia eliksirów i alchemii. Stanowi również podstawę wszelkich umiejętności związanych z obcowaniem z przyrodą.</td></tr>
<tr><td><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Wiedza o świecie</span> (zrozum społeczeństwo)</td><td> określa to, ile czarodziej wie o otaczającym go świecie, a także prawach, jakie nim rządzą. Wiedza o świecie to wiedza o kulturze Anglii, prawie czarodziejów, modzie i obyczajach, historia magii, znajomość języków i świata mugolskiego.</td></tr></table></div>
<br />
<div class="divek"><h2> Poziom spaczenia </h2><br />
Poziomy spaczenia określają to jak bardzo upadła moralnie twoja postać. Im większy upadek moralny zaliczyła, tym silniejszych klątw może użyć. Pogłębiający się poziom spaczenia odbiera jednak postaci dostęp do zaklęć, które do poprawnej inkantacji wymagają przywołania dobrych, pozbawionych gniewu wspomnień. Na start twoja postać może wybrać pomiędzy poziomami I, II i III. Kolejne poziomy są możliwe do zdobycia wyłącznie drogą fabularną.<br />
Zaklęcia wymagające konkretnego poziomu spaczenia zaliczają się do dziedziny nekromancji.<br />
<br />
<hr class="mycode_hr" />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Poziom I</span> - Czarodziej o czystym sercu. Taki czarodziej niekoniecznie kroczy ścieżką prawa, jednakże nie wyrządzi nikomu krzywdy, jeżeli nie będzie to konieczne. Taka osoba dopuści się walki wyłącznie w ramach przyjacielskiego pojedynku, samoobrony lub wykonywania obowiązków służbowych, takich jak praca w Brygadzie Uderzeniowej.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Poziom II</span> - Czarodziej, który jest zdolny do wyrządzenia komuś krzywdy. Może wyładowywać na innych frustrację, może skrzywdzić kogoś z głębszych pobudek lub z powodów ideologicznych. Ważnym jest jednak, że kierują nim konkretne motywacje. Nie zabiją dla samego zabijania - przemoc i agresja są dla nich po prostu jednym ze sposobów na radzenie sobie z sytuacjami, przed jakimi postawił je los, nie zaś oczywistością.<br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Żeby na start mieć III poziom spaczenia, postać musi korzystać z czarnej magii.</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Poziom III</span> -  Stawiający pierwsze kroki na ścieżce czarnoksięskiej osobnik, który w ten czy inny sposób włączył przemoc do zwyczajowego repertuaru wykorzystywanych środków. Czarna magia nie jest już tak odległa mu, jak w przypadku większości osób, część zaś uznawanych za "dobre" zaklęć może sprawiać mu problemy. Być może pozbawił życia jedną czy dwie osoby, nie będąc za to dręczonym wyrzutami sumienia.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Poziom IV</span> - Czarodziej, który czerpie satysfakcję z zadawania cierpienia innym osobom i istotom. Może to być osoba żądna zemsty, która szuka ukojenia w rozpaczliwych krzykach swoich ofiar. Może to być też osoba szalona. Taki czarodziej niesie za sobą ślad krwi i pozbawił życia przynajmniej kilka osób.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Poziom V</span> - Czarodziej, który zaliczył najniższy stopień upadłości moralnej. Tacy czarodzieje mordują dla samej idei mordowania i wybiorą zadawanie cierpienia innym nawet w sytuacji, kiedy pozbawione agresji wyjście jest dla nich bardziej korzystne. Ten stopień spaczenia sprawia, że noszący to brzemię czarodziej nie jest w stanie pojąć koncepcji miłości i nie czują do nikogo przywiązania. Jedynym, co może nimi pokierować jest jakaś idea.<br />
<br />
<hr class="mycode_hr" />
<br />
<table><tr><th style="width:20%;">Nazwa</th><th style="width:20%;">Spaczenie</th><th>Opis</th></tr>
<tr><td>Protego Amare</td><td>(I)</td><td> Potężne zaklęcie ochronne, które można rzucić tylko na szczerze kochaną osobę. Chroni nawet przed śmiercionośnymi obrażeniami, również tymi niesionymi przez niszczycielską czarną magię. Warto jednak pamiętać, że osoba rzucająca zaklęcie przenosi te obrażenia na siebie, a w przypadku próby odbicia Avady Kedavry, poświęca swoje życie w imię bliskiej osoby.</td></tr>
<tr><td>Expecto Patronum</td><td> (I, II, III) </td><td>Zaklęcie patronusa polega na przywołaniu białej poświaty, która przyjmuje kształt naszego zwierzęcia totemicznego. Patronus uspokaja dobre stworzenia w okolicy, takie jak jednorożce, i przegania te karmiące się strachem, takie jak boginy, dementorzy i Maledisy. Wyczarowany patronus może zawierać w sobie wspomnienie lub wiadomość, którą przekaże wybranemu czarodziejowi wbiegając w niego i znikając.</td></tr>
<tr><td>Enerwate</td><td> (I, II) </td><td>Zaklęcie to polega na przelaniu swoich sił witalnych na czarodzieja, który doznał obrażeń i jest na skraju śmierci. Enerwate nie jest w stanie wyleczyć ran ani zwrócić nikomu życia, ale jest w stanie przekazać siły niezbędne do przeżycia, aby osoba ta mogła zostać oddana w ręce medyków.</td></tr>
<tr><td>Exumai </td><td>(II, III, IV, V) </td><td>To zaklęcie służy do osłabiania sił witalnych magicznych istot i stworzeń, ale nie ludzi. Dotknięte tym zaklęciem stworzenie odczuwa ból i słabnie, co czyni je bardziej podatnym na ataki czarodzieja.</td></tr>
<tr><td>Cruciatus </td><td>(III, IV, V) </td><td>Klątwa, której celem jest zadawanie ofierze niewyobrażalnego bólu i jej fizyczne osłabienie. Tego rodzaju zaklęcie karmi się energią życiową ofiary i sprowadza ją na skraj śmierci i wycieńczenia. Cruciatus trwa jedną turę, po której ofiara może ponownie chwycić różdżkę.</td></tr>
<tr><td>Maledis</td><td> (IV, V) </td><td>Maledis jest zaklęciem odwrotnym do Expecto Patronum, które tworzy czarny, unoszący się w górze obiekt przypominający Obskurusa. Osoby na poziomach spaczenia I i II, a także dobre istoty takie jak jednorożce reagują na obecność Maledisa paniką i odczuwają osłabienie, a co za tym idzie otrzymują ujemny wynik do rzutów znajdując się w jego otoczeniu. Maledis znika po dwóch turach lub kiedy zostanie przerzucony silniejszym zaklęciem Expecto Patronum.</td></tr>
<tr><td>Avada Kedavra</td><td> (IV, V) </td><td>Najkoszmarniejsze zaklęcie, jakie stworzył człowiek, którego jedynym celem jest odebranie życia. Avada Kedavra objawia się w formie zgniłozielonego promienia, który leci w stronę ofiary, aby ugodzić ją w pierś i uśmiercić w ciągu zaledwie chwili. Można się przed nim chronić magią rozpraszającą, jednakże bezpośrednie zetknięcie z nim gwarantuje śmierć.</td></tr></table></div>]]></content:encoded>
		</item>
	</channel>
</rss>