29.03.2023, 14:14 ✶
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 29.03.2023, 14:15 przez Sauriel Rookwood.)
Paczka moich pomysłów i jednocześnie doświadczeń z mechaniki rozgrywki.
- Kupno nieruchomości - kupujesz sobie za PD domek czy inne szmery bajery. Dostajesz potem PD za granie w tym. Fajnie. Tylko jeśli nie robisz swojego domu, w którym ciągle z kimś gadasz albo knajpy, gdzie łatwo ludzi zapraszać, to biorąc pod uwagę że fabularnie i tak sobie wszystko możesz rozwiązać mechanika kompletnie traci smak i potencjał. Stworzenie osobnej puli punktów na kupno takiej nieruchomości tworzyłoby więcej możliwości. Każdy gracz dostaje taką pulę na początek i każdy może ją przeznaczyć na swój budynek. Albo mogą zainwestować te punkty w jakąś kryjówkę, w jakieś ulepszenie, itd. Tworzy to też możliwość rozwoju budynków dla Śmierciożerców i Zakonu. Jasne, nie każdy ma swoje mieszkanie, niektórzy mieszkają "u starych", w głównej rezydencji swojego rodu itd. Ale wtedy mogą zainwestować we własny pokoik. Zeby go np zabezpieczyć przed włamaniem czy podsłuchami czy innymi takimi. Rozgrywanie sesji w takich miejscach, w które zainwestowałeś, dawałoby punkty. W przypadku organizacji może to być pula punktów wspólna, która podlega do rozdysponowania pod osoby odpowiedzialne za organizację. Np Chester i Robert w Śmierćkach. W aktualnym wydaniu inwestycja PD w nieruchomość właściwie mija się z celem mechanicznym, inwestycja w cokolwiek poza knajpą czy czymś takim też.
- Kropki w KP a dziwne nazwy czarowania w mechanice - Kropki wyglądają całkiem ładnie w KP, ale jest to niewygodne i trochę frustrujące, kiedy z KP musisz biegać do mechaniki, żeby sprawdzić co to za dziwne słowo wzięte z ocen z Hogwartu zostało podane za tę kropkę, żeby rzucić kostką. Naprawdę, nazwy mogą zostać, ale o wiele przyjemniej by się rzucało wiedząc od razu z pola KP, co wpisać w pole rzutu. Mała rzecz, a jaka wygodna i jak cieszy.
- Charyzma - Czy nie uważacie, że to pole powinno być wymagane dla pewnych progów rozpoznawalności? Można zasłynąć z czegoś raz, ale ludzie nie zapamiętują nijakości. Aktualnie jest to martwa statystyka, która potrzebna jest właściwie do dwóch chyba umek i tyle. Talenty takie jak Zastraszanie również nie mają wymagania charyzmy. Z mechanicznego punkty widzenia - martwa cecha, dopóki nie chcesz wywoływać duchów. Trochę szkoda potencjału.
- Kształtowanie a inne dziedziny - Wychodzi na to, że Kształtowanie to właściwie cała magia. Taki Jack of All Trades. To się prosi, żeby rozbić tą dziedzinę, albo oddać jednak z tej królowej sztuk innym z dziedzin.
- Kosteczki, rzuty, sukcesy - Możesz wydać milion PD i nadal być jak dziecko we mgle w swojej dziedzinie. Tak być nie powinno. Krytyczny sukces dla 4+ powinien być zmniejszony w dół, przynajmniej do 95 albo 90 ze 100. Tak samo powinno zostać rozszerzone pole sukcesu. Przeskoki progów w procentach są zbyt małe, zwłaszcza z 3* na 4*, kiedy spojrzeć na koszta w PD. Gra się tu jednak dorosłymi czarodziejami, którzy potem wychodzą na paralityków będąc niby mistrzami swojej dziedziny, jest to mocno naruszające balans między mechaniczną a fabularną stroną forum.
- Wampir - moja propozycja poprawki opisu względem zadawanych pytań i odpowiedzi uzyskanych
Ich egzystencja jest efektem nieudanej próby wskrzeszenia człowieka za pomocą zaklęcia, którego efekt uboczny nakazał martwemu ciału wstać i zmusił niemożliwym do powstrzymania łaknieniem do picia ludzkiej krwi. Po przemianie wampir zachowuje dokładnie taki sam wygląd. Może modyfikować swoje ciało (np ścinać włosy), ale te zaraz i tak odrosną. Niektóre z chorób (np astma) mogą zniknąć, ale cielesne uszkodzenia pozostają. Jeśli za życia człowiek nie mógł chodzić, tak samo będzie po zmianie w wampira. Zaklęcie to roznosi się trochę jak magiczna choroba, bowiem jeżeli wampir wyssie z ciała całą krew i zabije w ten sposób człowieka, to człowiek ten również przemieni się w wampira. Ugryzienie wampira boli, nawet bardzo. Z tego też powodu mugole często przebijali ciała nagle zmarłych osikowymi kołkami, aby zapobiec powstaniu zwłok po śmierci. Prawdą jest jednak, że jedynymi sposobami na zabicie wampira są uszkodzenie mózgu lub wystawienie go na działanie promieni słonecznych. Skąpany w nich wampir zaczyna powoli dymić się, a następnie płonąć żywym ogniem, który trawi jego ciało. Wampir może poruszać się za dnia szczelnie ubrany, pod parasolem itd. Eliksir odporności na ogień sprawia, że wampir obejmie się płomieniami, jednak nie zacznie palić. Wampiry instynktownie wyczuwają wschód i zachód słońca. Rany wampira regenerują się samoistnie, jeśli wampir ma dostęp do świeżego źródła krwi. Odrastają również kończyny, skóra się zasklepia. Serce wampirów nie bije, a w ich ciele nie płynie krew, co sprawia, że nie dotyczy ich wiele ludzkich odruchów, między innymi nie odczuwają seksualnego podniecenia. Fizycznymi możliwościami nie różnią się poza swoją nieśmiertelnością od ludzi. Najwyższą przyjemnością i spełnieniem życia wampira jest krew, dlatego niektóre z nich zatracają się w bestialskiej rozkoszy drylowania z niej ofiar i zatracają swoje człowieczeństwo całkowicie. Wypicie krwi na chwilę koi pragnienie, ale ono zawsze czai się w kącie głowy wampira.
Dodałabym, że: 1. Ich wzrok szybciej się przystosowuje do ciemności i nieco lepiej w niej widzą <- bo skoro żyją nocą i polują nocą to byłoby bardzo przejebane inaczej.
2. Wampiry to stworzenia żyjące w pojedynkę, jednak mają swoje siatki powiązań i swoją hierarchię. Najstarsze wampiry są tymi najbardziej szanowanymi w tej małej społeczności. Aktualnie współpracują z Ministerstwem, dbają o eliminację osobników, którzy niszczą ich pi'ar. Czyli tych, które stały się bestiami i porzuciły człowieczeństwo. Wampiry mogą się od siebie mocno różnić drobnostkami, jednak jeśli wampir przemieni wampira zawsze przejmie on cechy swojego rodzica. Np. niektóre wampiry w ogóle nie mogą spać, inne zapadają w letargi. Jedne mają uczulenie na czosnek, inne boją się symboli kościelnych. Pozostaje to w gestii gracza i jego wyobraźni.
![[Obrazek: klt4M5W.gif]](https://secretsoflondon.pl/imgproxy.php?id=klt4M5W.gif)
Pijak przy trzepaku czknął, równo z wybiciem północy. Zogniskował z trudem wzrok na przyglądającym mu się uważnie piwnicznym kocurze.
- Kisssi... kisssi - zabełkotał. - Ciiicha noooc... Powiesz coś, koteczku, luzkim goosem?
- Spierdalaj. - odparł beznamiętnie Kocur i oddalił się z godnością.