Ambrosia McKinnon
Urodzenie: 14 marca 1940 (zodiakalne ryby, numerologiczna 22)
Stan cywilny: Panna
Krew: Półkrwi
Zamieszkanie: Ulica Śmiertelnego Nokturnu, Gabinet Spirytystyczny "Ataraxia"
Pochodzenie: Ojciec, Aurelius McKinnon, pełni funkcję niewymownego w Gabinecie Czasu. Jej matka natomiast, Felicity Trelawney, niegdyś była całkiem popularną na Nokturnie wróżbitką, przynajmniej póki po zniknięciu swojego syna, Hadesa, nie załamała się, porzucając swój zawód. Potem przyjęła też na siebie rolę współprowadzącej Kościany Zamtuz.
Stan cywilny: Panna
Krew: Półkrwi
Zamieszkanie: Ulica Śmiertelnego Nokturnu, Gabinet Spirytystyczny "Ataraxia"
Pochodzenie: Ojciec, Aurelius McKinnon, pełni funkcję niewymownego w Gabinecie Czasu. Jej matka natomiast, Felicity Trelawney, niegdyś była całkiem popularną na Nokturnie wróżbitką, przynajmniej póki po zniknięciu swojego syna, Hadesa, nie załamała się, porzucając swój zawód. Potem przyjęła też na siebie rolę współprowadzącej Kościany Zamtuz.
Kształtowanie: ◉○○○○
Rozproszenie: ◉◉◉○○
Transmutacja: ○○○○○
Zauroczenie: ◉○○○○
Nekromancja: ◉◉○○○
Translokacja: ◉◉○○○
Percepcja: ◉◉◉○○
Aktywność fizyczna: ◉○○○○
Charyzma: ◉◉◉◉○
Rzemiosło: ○○○○○
Wiedza przyrodnicza: ◉○○○○
Wiedza o świecie: ◉◉○○○
Rozproszenie: ◉◉◉○○
Transmutacja: ○○○○○
Zauroczenie: ◉○○○○
Nekromancja: ◉◉○○○
Translokacja: ◉◉○○○
Percepcja: ◉◉◉○○
Aktywność fizyczna: ◉○○○○
Charyzma: ◉◉◉◉○
Rzemiosło: ○○○○○
Wiedza przyrodnicza: ◉○○○○
Wiedza o świecie: ◉◉○○○
Poziom spaczenia: II
Różdżka: Włos z ogona testrala, głóg, 13,5 cala, sztywna
Zwierzę totemiczne: Ćma
Aura: Fioletowa z nitkami czerwieni i jasnego różu
O zdolnościach: Jedną z pierwszych rzeczy, jaką kiedykolwiek trzymała w rękach, była talia tarota. Należała do jej matki, która to była wróżbitką, a przez to i sama sztuka odczytywania znaków stała się dla McKinnon językiem momentami bardziej podstawowym jak ludzka mowa. Pewnie dlatego zawsze wróżbiarstwo było najbliższe jej sercu i nim zajmuje się przez całe swoje życie. Zaglądanie do Limbo sprawiło natomiast, że przez dużą część życia uczyła się z tym żyć. Potem z kolei zaczęła budować swoją przyszłość dookoła rzeczy, które wydały jej się naturalnie wiązać z wrodzoną zdolnością - duchów, rozmów z nimi i ich odpędzania. Była to ciężka praca, która sprawiła że większość innych dziedzin zatrzymała się u niej na poziomie wystarczającym do zdania szkoły i dostania się do Ministerstwa. Nauki egzorcyzmów i wywoływania duchów pobierała u jednego z kapłanów kowenu, który był przyjacielem jej ojca i zwyczajnie wisiał mu przysługę. Na tyle dużą, by musiał użerać się z Ambrosią, która wszelkie frustracje i niepowodzenia określała jasno i wyraźnie. Niektórzy mogliby uznać, że łapała wiele srok za ogon, ale czego dziewczynie nie można odmówić to fakt, że jest uparta. Jej umiejętności natomiast wpisują się w klimat jej Gabinetu Spirytystycznego - przytłaczają, zmieniają atmosferę na wręcz duszną, a jednocześnie zmuszają ją do koncentrowanie się głównie na nich. Nic dziwnego, że z braku innych celów, jest w nich zwyczajnie bardzo dobra.
Limbo 0: Krew mamy była w niej silna, obdarzając ją możliwością zajrzenia do Limba i to najczęściej w najmniej odpowiednim ku temu momencie. Kiedyś napawało ja to bólem głowy, atakami paniki czy złości, teraz jednak nauczyła się z tym żyć.
Egzorcyzmy III: Umiejętność, jej jeden z kapłanów kowenu, będący jednocześnie przyjacielem jej ojca. Opanowanie tej sztuki zajęło jej nieco czasu, jednak ostatecznie okazała się całkiem umiejętnie nią posługiwać.
Wywoływanie duchów III: Kiedy chce, potrafi być niezwykle charyzmatyczna - czasem o wiele bardziej w stosunku do duchów, jak innych ludzi. To dzięki tej zdolności głównie zarabia pieniądze, wywołując duchy w swoim gabinecie spirytystycznym.
Wróżbiarstwo III: Jak ktoś nie chce przyjść do niej w sprawach zmarłych to zawsze może poprosić ją o wróżbę. McKinnon bardzo chętnie pomacha wahadełkiem, postawi karty, albo napije się herbatki, żeby potem odczytać znaki zaklęte w fusach.
Znajomość półświatka III: Lubi uważać, że sąsiadów z Nokturna zna z konieczności i dla bezpieczeństwa, ale tak naprawdę zaskarbiła sobie sympatię niektórych dobrą wróżbą czy odpędzeniem jakiegoś parszywego ducha. Wie do kogo i gdzie się zgłosić, kiedy potrzebuje interwencji w jakiejś mało legalnej sprawie. Co innego, jeśli chodzi o Podziemne Ścieżki; Ambrosia nie tylko je zna, ale jest też tam mile widziana. Jako McKinnonówna co i rusz bywa w Zamtuzie u matki, która współprowadzi ten kurwidołek, ale też ma dobre relacje ze swoim dziadkiem, Philipem, który dba o to by wnuczce nie stała się krzywda i odpowiednie osoby wiedziały by z nią nie zadzierać.
Niewidzialność 0: Sprawnie wykorzystuje fakt, że nie jest aż tak rozpoznawalna.
Bezsenność II: Słabo sypia, a jeśli już zapadnie w sen to jest on bardzo lekki i burzliwy. Po zamknięciu oczu dręczą ją obrazy, które zdarza jej się dojrzeć za zasłoną, przez co musi posiłkować się eliksirami walczącymi z bezsennością.
Niedowaga II: Straszny z niej chudzielec. Skóra i kości, jak to mawiają wszelkie kochające nadmiernie cioteczki i babcie. Je niewiele, a w połączeniu z problemami ze snem zbiera to swoje żniwo.
Pośmiewisko I: Kto by się spodziewał, że wywodzenie się z rodziny, która para się prostytucją i to do tego jej specjalnym rodzajem, może jakoś wpłynąć na docinki dostarczane przez rówieśników. Zdążyła nasłuchać się paru ciekawych historii, w których powtarzano że McKinnonowie biorą sobie za żony te swoje martwe dziwki, tak samo jak i słyszała jaka to czeka ją świetlana kariera w burdelu jej ojca. Nic więc dziwnego, że kiedy ktoś próbuje żartować na temat jej rodziny czy ich zawodu, szybko może spotkać się z jej złością i nieprzychylnością.
Uczulenie I: Uczulona na śluz gumochłona.
Świniowstręt I: Świnie są obrzydliwe i jak każdy szanujący się super czystokrwisty czarodziej, Rosie nie zamierza ich nigdy dotykać, stać obok nich, ani nawet o nich myśleć.
Zbieracz I: Czasem sobie żartuje, że jej zwierzęciem totemicznym zamiast ćmy powinna być sroka bo ma słabość do wszelkich świecidełek. Jej Gabinet na Nokturnie jest absolutnie zaśmiecony wszelkimi durnostojkami, świecami, składnikami do nich i elementami wystroju, które potęgują duszny, podniosły nastrój. Z drugiej strony - te pierdoły często jej się przydają jako pojemniki na duchy w nagłych wypadkach.
Drobny lęk I: Samotność. Boi się, że skończy sama i wszyscy się od niej odwrócą. Zapomną o niej. Może dlatego tak kurczowo trzyma się Londynu i Ataraxii. Tak blisko trzyma swoją rodzinę i regularnie bytuje w Kościanym Zamtuzie u wuja, czy na śniadaniach i matki i ojca.
Podejrzany I: Ma w sobie jakąś dziwną, charakterystyczną nerwowość, która sprawia że przedstawiciele prawa częściej zwracają na nią uwagę.
Nerwica natręctw I: Ma z liczbą trzy bardzo burzliwą relację. Trzy razy puka do drzwi, trzy razy poprawia kosmyk włosów, trzy razy stuka obcasem, żeby strzepać z niego brud. Robi rzeczy po trzy razy, bo do trzech razy sztuka, a potem już nie warto, a przynajmniej tak się sama przekonuje.
Uparciuch I: Prędzej zdechnie niż przyzna się do błędu lub pójdzie komuś na rękę. Jak ma żyć to na swoich warunkach i nawet jej aktualna sytuacja (mieszkanie w klitce na Nokturnie) jest wynikiem jej upartości.
Różdżka: Włos z ogona testrala, głóg, 13,5 cala, sztywna
Zwierzę totemiczne: Ćma
Aura: Fioletowa z nitkami czerwieni i jasnego różu
O zdolnościach: Jedną z pierwszych rzeczy, jaką kiedykolwiek trzymała w rękach, była talia tarota. Należała do jej matki, która to była wróżbitką, a przez to i sama sztuka odczytywania znaków stała się dla McKinnon językiem momentami bardziej podstawowym jak ludzka mowa. Pewnie dlatego zawsze wróżbiarstwo było najbliższe jej sercu i nim zajmuje się przez całe swoje życie. Zaglądanie do Limbo sprawiło natomiast, że przez dużą część życia uczyła się z tym żyć. Potem z kolei zaczęła budować swoją przyszłość dookoła rzeczy, które wydały jej się naturalnie wiązać z wrodzoną zdolnością - duchów, rozmów z nimi i ich odpędzania. Była to ciężka praca, która sprawiła że większość innych dziedzin zatrzymała się u niej na poziomie wystarczającym do zdania szkoły i dostania się do Ministerstwa. Nauki egzorcyzmów i wywoływania duchów pobierała u jednego z kapłanów kowenu, który był przyjacielem jej ojca i zwyczajnie wisiał mu przysługę. Na tyle dużą, by musiał użerać się z Ambrosią, która wszelkie frustracje i niepowodzenia określała jasno i wyraźnie. Niektórzy mogliby uznać, że łapała wiele srok za ogon, ale czego dziewczynie nie można odmówić to fakt, że jest uparta. Jej umiejętności natomiast wpisują się w klimat jej Gabinetu Spirytystycznego - przytłaczają, zmieniają atmosferę na wręcz duszną, a jednocześnie zmuszają ją do koncentrowanie się głównie na nich. Nic dziwnego, że z braku innych celów, jest w nich zwyczajnie bardzo dobra.
♦ Przewagi
Limbo 0: Krew mamy była w niej silna, obdarzając ją możliwością zajrzenia do Limba i to najczęściej w najmniej odpowiednim ku temu momencie. Kiedyś napawało ja to bólem głowy, atakami paniki czy złości, teraz jednak nauczyła się z tym żyć.
Egzorcyzmy III: Umiejętność, jej jeden z kapłanów kowenu, będący jednocześnie przyjacielem jej ojca. Opanowanie tej sztuki zajęło jej nieco czasu, jednak ostatecznie okazała się całkiem umiejętnie nią posługiwać.
Wywoływanie duchów III: Kiedy chce, potrafi być niezwykle charyzmatyczna - czasem o wiele bardziej w stosunku do duchów, jak innych ludzi. To dzięki tej zdolności głównie zarabia pieniądze, wywołując duchy w swoim gabinecie spirytystycznym.
Wróżbiarstwo III: Jak ktoś nie chce przyjść do niej w sprawach zmarłych to zawsze może poprosić ją o wróżbę. McKinnon bardzo chętnie pomacha wahadełkiem, postawi karty, albo napije się herbatki, żeby potem odczytać znaki zaklęte w fusach.
Znajomość półświatka III: Lubi uważać, że sąsiadów z Nokturna zna z konieczności i dla bezpieczeństwa, ale tak naprawdę zaskarbiła sobie sympatię niektórych dobrą wróżbą czy odpędzeniem jakiegoś parszywego ducha. Wie do kogo i gdzie się zgłosić, kiedy potrzebuje interwencji w jakiejś mało legalnej sprawie. Co innego, jeśli chodzi o Podziemne Ścieżki; Ambrosia nie tylko je zna, ale jest też tam mile widziana. Jako McKinnonówna co i rusz bywa w Zamtuzie u matki, która współprowadzi ten kurwidołek, ale też ma dobre relacje ze swoim dziadkiem, Philipem, który dba o to by wnuczce nie stała się krzywda i odpowiednie osoby wiedziały by z nią nie zadzierać.
Niewidzialność 0: Sprawnie wykorzystuje fakt, że nie jest aż tak rozpoznawalna.
♦ Zawady
Bezsenność II: Słabo sypia, a jeśli już zapadnie w sen to jest on bardzo lekki i burzliwy. Po zamknięciu oczu dręczą ją obrazy, które zdarza jej się dojrzeć za zasłoną, przez co musi posiłkować się eliksirami walczącymi z bezsennością.
Niedowaga II: Straszny z niej chudzielec. Skóra i kości, jak to mawiają wszelkie kochające nadmiernie cioteczki i babcie. Je niewiele, a w połączeniu z problemami ze snem zbiera to swoje żniwo.
Pośmiewisko I: Kto by się spodziewał, że wywodzenie się z rodziny, która para się prostytucją i to do tego jej specjalnym rodzajem, może jakoś wpłynąć na docinki dostarczane przez rówieśników. Zdążyła nasłuchać się paru ciekawych historii, w których powtarzano że McKinnonowie biorą sobie za żony te swoje martwe dziwki, tak samo jak i słyszała jaka to czeka ją świetlana kariera w burdelu jej ojca. Nic więc dziwnego, że kiedy ktoś próbuje żartować na temat jej rodziny czy ich zawodu, szybko może spotkać się z jej złością i nieprzychylnością.
Uczulenie I: Uczulona na śluz gumochłona.
Świniowstręt I: Świnie są obrzydliwe i jak każdy szanujący się super czystokrwisty czarodziej, Rosie nie zamierza ich nigdy dotykać, stać obok nich, ani nawet o nich myśleć.
Zbieracz I: Czasem sobie żartuje, że jej zwierzęciem totemicznym zamiast ćmy powinna być sroka bo ma słabość do wszelkich świecidełek. Jej Gabinet na Nokturnie jest absolutnie zaśmiecony wszelkimi durnostojkami, świecami, składnikami do nich i elementami wystroju, które potęgują duszny, podniosły nastrój. Z drugiej strony - te pierdoły często jej się przydają jako pojemniki na duchy w nagłych wypadkach.
Drobny lęk I: Samotność. Boi się, że skończy sama i wszyscy się od niej odwrócą. Zapomną o niej. Może dlatego tak kurczowo trzyma się Londynu i Ataraxii. Tak blisko trzyma swoją rodzinę i regularnie bytuje w Kościanym Zamtuzie u wuja, czy na śniadaniach i matki i ojca.
Podejrzany I: Ma w sobie jakąś dziwną, charakterystyczną nerwowość, która sprawia że przedstawiciele prawa częściej zwracają na nią uwagę.
Nerwica natręctw I: Ma z liczbą trzy bardzo burzliwą relację. Trzy razy puka do drzwi, trzy razy poprawia kosmyk włosów, trzy razy stuka obcasem, żeby strzepać z niego brud. Robi rzeczy po trzy razy, bo do trzech razy sztuka, a potem już nie warto, a przynajmniej tak się sama przekonuje.
Uparciuch I: Prędzej zdechnie niż przyzna się do błędu lub pójdzie komuś na rękę. Jak ma żyć to na swoich warunkach i nawet jej aktualna sytuacja (mieszkanie w klitce na Nokturnie) jest wynikiem jej upartości.
Edukacja: Szkoła Magii i Czarodziejstwa Hogwart, Ravenclaw
Nigdy nie była wybitna, głównie dlatego że należała do tych ludzi, którzy większość czasu poświęcają swoim własnym zainteresowaniom i ambicjom. Dodatkowo kiedy była młodsza jej dar po matce bardziej jej przeszkadzał, rozpraszając niemiłosiernie i dopiero kiedy sobie jakoś z nim poradziła i odpowiednio umiejscowiła w życiu, rozkwitła nieco bardziej. Jej oceny utrzymywały się na średnim poziomie, dopiero na ostatnim roku nieco poprawiając, ale nijak plasując ją w czołówce uczniów.
Doświadczenie: Po szkole próbowała dostać się na staż do Ministerstwa Magii, ale odmówili jej przy pierwszym podejściu. Po tym jak ponownie podeszła do OWTMów i poprawiła oceny, również odmówiono jej miejsca w Departamencie Tajemnic, przez wzgląd na niewystarczającą osiągnięcia naukowe. Straty próbowała nadrobić biorąc udział w badaniach prowadzonych przez Morpheusa Longbottoma, ostatecznie jednak poddając się na tej ścieżce kariery. Kolejne lata spędziła na utrzymaniu rodziny, a w 1965 otworzyła własny gabinet na Nokturnie.
Aktualne miejsce pracy: Gabinet Spirytystyczny "Ataraxia" na Nokturnie
Cechy szczególne: brak
Rozpoznawalność: Poziom III
To ta osoba, którą kojarzysz z widzenia w pracy lub w szkole. Zamieniliście parę słów i mówicie sobie dzień dobry, ale jeśli nie znajdujesz się w kręgu jej bliższych znajomych to nie wiesz o niej zbyt wiele. Prowadzi swój własny gabinet spirytystyczny, który umieszczony jest w klitce na Nokturnie i jeśli potrzebujesz specjalisty od duchów to jej drzwi niemal zawsze stoją otworem. Swoim klientom jest znana przede wszystkim pod pseudonimem Lady Macaria.
Nigdy nie była wybitna, głównie dlatego że należała do tych ludzi, którzy większość czasu poświęcają swoim własnym zainteresowaniom i ambicjom. Dodatkowo kiedy była młodsza jej dar po matce bardziej jej przeszkadzał, rozpraszając niemiłosiernie i dopiero kiedy sobie jakoś z nim poradziła i odpowiednio umiejscowiła w życiu, rozkwitła nieco bardziej. Jej oceny utrzymywały się na średnim poziomie, dopiero na ostatnim roku nieco poprawiając, ale nijak plasując ją w czołówce uczniów.
Doświadczenie: Po szkole próbowała dostać się na staż do Ministerstwa Magii, ale odmówili jej przy pierwszym podejściu. Po tym jak ponownie podeszła do OWTMów i poprawiła oceny, również odmówiono jej miejsca w Departamencie Tajemnic, przez wzgląd na niewystarczającą osiągnięcia naukowe. Straty próbowała nadrobić biorąc udział w badaniach prowadzonych przez Morpheusa Longbottoma, ostatecznie jednak poddając się na tej ścieżce kariery. Kolejne lata spędziła na utrzymaniu rodziny, a w 1965 otworzyła własny gabinet na Nokturnie.
Aktualne miejsce pracy: Gabinet Spirytystyczny "Ataraxia" na Nokturnie
Cechy szczególne: brak
Rozpoznawalność: Poziom III
To ta osoba, którą kojarzysz z widzenia w pracy lub w szkole. Zamieniliście parę słów i mówicie sobie dzień dobry, ale jeśli nie znajdujesz się w kręgu jej bliższych znajomych to nie wiesz o niej zbyt wiele. Prowadzi swój własny gabinet spirytystyczny, który umieszczony jest w klitce na Nokturnie i jeśli potrzebujesz specjalisty od duchów to jej drzwi niemal zawsze stoją otworem. Swoim klientom jest znana przede wszystkim pod pseudonimem Lady Macaria.
Wskazówki dla Mistrza Gry
Ambrosia należy do 'Spectrum', a grę zaczyna jako zwolennik Czarnego Dzbana.Nie zalicza się do zagorzałych zwolenników czystości krwi, plasując raczej w kategorii ludzi, która próbuje wykorzystać aktualną sytuację do własnych korzyści.
Gabinet Spirytystyczny "Ataraxia"
Ataraxia chowa się w Nokturnowych cieniach na parterze wąskiego, piętrowego domku. Już na progu wita ciężki zapach kadzideł, które mają jakoś zamaskować smród Nokturna, a także wielka tabliczka z napisem "Lady Macaria wita". Odwiedzający mogą mieć też wrażenie, że szarzy im się od dymu przed oczami. Lokal wydaje się duszny, zarówno pod względem powietrza, jak i całej atmosfery; pod ścianami piętrzą się regały, to wypełnione książkami, to drobiazgami czy szkatułkami. Na ziemi nakładają się na siebie kolorowe dywany. Na ścianach wiją się draperie z ciężkich tkanin, a spomiędzy nich wypełzają źródła ciepłego, nieco mdłego światła. W głównym, sporym pokoju panuje półmrok, nigdy w pełni nie rozświetlany przy klientach, a którego centrum stanowi okrągły stolik z ustawionymi przy sobie kanapą i głębokimi fotelami. Na Gabinet składa się też niemal całkowicie puste pomieszczenie, które właścicielka wykorzystuje do wszelkich nagłych przypadków gości materialnych i niematerialnych. Do domku prowadzą dwa wejścia; jedno od frontu, z szyldem i prowadzące do samego Gabinetu. Drugie natomiast znajduje się z tyłu budynku, od przejścia między kamieniczkami i domkami Nokturnu, które natomiast prowadzi wprost do części mieszkalnej; korytarza z którego można przejść do samego Gabinetu lub kuchni i w którym znajdują się prowadzące na piętro schody.
Piętro to w całości część mieszkalna czyli malutka sypialnia, tak zwana graciarnia i łazienka. Lokal posiada ukryte prostymi zaklęciami przejście, prowadzące w dół, przez piwnicę, do jednego z lokali na Podziemnych Ścieżkach zwanego "Głębina".
Przejście prowadzące z Gabinetu do przedpokoju i części mieszkalnej oddzielone jest Lustrem z założonym zabezpieczeniem Odbicie.
Piętro to w całości część mieszkalna czyli malutka sypialnia, tak zwana graciarnia i łazienka. Lokal posiada ukryte prostymi zaklęciami przejście, prowadzące w dół, przez piwnicę, do jednego z lokali na Podziemnych Ścieżkach zwanego "Głębina".
Przejście prowadzące z Gabinetu do przedpokoju i części mieszkalnej oddzielone jest Lustrem z założonym zabezpieczeniem Odbicie.
Umiejscowienie: Ulica Śmiertelnego Nokturnu
Poziom: I
Zabezpieczenia: Odbicie, Matczyna troska
Ulepszenia: Renowacja
Cechy: smród, przestępstwa, patrole, niewygodni sąsiedzi
Poziom: I
Zabezpieczenia: Odbicie, Matczyna troska
Ulepszenia: Renowacja
Cechy: smród, przestępstwa, patrole, niewygodni sąsiedzi