18.10.2022, 23:57 ✶
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 12.11.2022, 02:18 przez Morgana le Fay.)
Seraphine Amifitryte Prewett
Urodzenie: 07.02.1945 | Numerologiczna 1 | Wodnik
Stan cywilny: Panna
Nazwisko panieńskie: Prewett
Krew: Czysta
Pochodzenie: Od lat jej rodzina zamieszkuje Wielką Brytanię - głównie okolice Londynu, nie jest jednak wykluczone, że któryś Prewett odnajdzie się gdzieś poza granicami miasta. Jej ojcem jest Emmanuel Arsene Prewett, matką Amfitryte Atalanta Prewett z domu Malfoy.
Stan cywilny: Panna
Nazwisko panieńskie: Prewett
Krew: Czysta
Pochodzenie: Od lat jej rodzina zamieszkuje Wielką Brytanię - głównie okolice Londynu, nie jest jednak wykluczone, że któryś Prewett odnajdzie się gdzieś poza granicami miasta. Jej ojcem jest Emmanuel Arsene Prewett, matką Amfitryte Atalanta Prewett z domu Malfoy.
Kształtowanie: ◉◉○○○
Rozproszenie: ◉◉◉○○
Transmutacja: ◉○○○○
Zauroczenie: ◉○○○○
Nekromancja: ○○○○○
Translokacja: ◉○○○○
Percepcja: ◉◉◉◉○
Aktywność fizyczna: ○○○○○
Charyzma: ◉◉○○○
Rzemiosło: ◉○○○○
Wiedza przyrodnicza: ◉○○○○
Wiedza o świecie: ◉◉◉○○
Rozproszenie: ◉◉◉○○
Transmutacja: ◉○○○○
Zauroczenie: ◉○○○○
Nekromancja: ○○○○○
Translokacja: ◉○○○○
Percepcja: ◉◉◉◉○
Aktywność fizyczna: ○○○○○
Charyzma: ◉◉○○○
Rzemiosło: ◉○○○○
Wiedza przyrodnicza: ◉○○○○
Wiedza o świecie: ◉◉◉○○
Poziom spaczenia: II - Seraphina nie widzi problemu w krzywdzie jeżeli jest ona środkiem do celu albo wyładowaniem jej frustracji; chociaż to drugie jest mniej spotykane, nie spędza jej snu z powiek poważne zranienie kogoś innego, psychiczne bądź fizyczne.
Różdżka: Pióro z ogona feniksa, 12 cali, dereń, giętka
Zwierzę totemiczne: Wróbel
Aura: Pomarańczowy
O zdolnościach:
Nie będąc wybitną w pojedynkach postawiła swoje możliwości na obronie, ucząc się tego, jak blokować lecące w nią zaklęcia, a ostatecznie też pragnąc zablokować dostęp do swoich myśli pewnego dnia.
Przez swoją chorobę potrafi bardzo szybko się skupić na przyswojeniu i zapamiętaniu informacji, obserwując uważnie otoczenie i zbierając informacje, a jej niewymuszone zachowanie w towarzystwie sprawia, że podpada w kategorię dość lubianych osób, z czego chętnie korzysta, wykorzystując do tego wiarygodne kłamstwa bądź własną atrakcyjność.
Pozując na filantropkę, dobrze radzi sobie z przekonywaniem do siebie ludzi również za pomocą pieniędzy, dzięki czemu problemy które napotyka na drodze może pokonać za pomocą "przysług". Bardzo dobrze wykorzystuje sytuację i nie odpuszcza łatwo, nie pozostawiając jednak nieprzyjemnego wrażenia.
Jej aktywność fizyczna jest znikoma - co prawda od czasu do czasu cieszy się spacerem albo rodzinną przejażdżką na abraksanie, jest jednak marnej postury i ucieczka w wielu groźnych konfrontacjach jest dla niej koniecznością, nie wyborem. Dodatkowo ciało jej jest wyniszczane powoli przez przyjmowane przez nią substancję i mimo starań w równoważeniu tego, starość nie będzie dla niej łaskawa. Choroba Milofrda sprawia, że nie jest również w stanie skupić uwagi w niektórych sytuacjach, co może wiązać się z wyłączeniem jej z działań.
Nie interesuje jej szczególnie praktyczna strona magii poza dziedzinami rozporszenia - lubi czarować ale nie przekłada to na działanie bojowe i w pojedynkach miałaby małe szanse, jej magia jest raczej rodzaju użytkowego.
Nie interesują ją również hobby polegające na sztuce - lubi oglądądać ładne rzeczy lecz rzemiosło nie jest dla niej interesujące na tyle, by poświęcić sie mu dłużej.
Blondynom się nie podskakuje: - przewaga rodziny Malfoy.
Teleportacja - II: - Seraphina nie jest wojownikiem i żaden z niej agresor, a jej działania są raczej natury psychicznej niż wycelowane w spory fizyczne. Dlatego skorzystała z okazji, aby nauczyć się teleportacji, wykorzystując to do szybkiego opuszczenia niewygodnego dla niej miejsca, gdy sytuacja staje się podbramkowa.
Bogacz - II: - Prewettci jako rodzina czystej krwi od lat prowadząca zakłady oraz wiele nielegalnych interesów nie narzeka na brak gotówki - tak samo jak posiadająca kasyno Seraphina.
Kłamstwo - I: - nauczona machlojek już od dzieciństwa, szybko przyswoiła sobie, że prawda nie jest najlepszym narzędziem i wiele rzeczy osiągnąć można dzięki zręcznej manipulacji bądź pomijaniu faktów.
Kokieteria - I: - lubując się w (głównie cielesnych) podbojach, panna Prewett nie widzi problemu z wykorzystaniem swoich uroków do osiągnięcia celów.
Toksyczni rodzice - II: - w jej rodzinie najważniejsze jest to, by działać na jej korzyść, nigdy przeciwko dlatego Seraphina zawsze ostatecznie skończy tam, gdzie reszta Prewettów pójdzie.
Nałogowy hazardzista - II: - poza używkami, to hazard daje jej niezbędną ilość adrenaliny i rozrywki w życiu, mało kiedy więc odmawia sobie przyjemności z gry. Przegrać, wygrać, nie jest ważne, rozgrywka musi trwać.
Choroba genetyczna - I: - jej życie toczyło się od zawsze w cieniu Milforda - pewnego błogosławieństwa i przekleństwa jednocześnie.
Uzależnienie - I: - dla rozładowania napięcia i przebodźcowania spowodwanego chorobą, Seraphina chętnie sięga po wszelkiego rodzaju używki, z gałęzi tych mniej bądź bardziej legalnych.
Różdżka: Pióro z ogona feniksa, 12 cali, dereń, giętka
Zwierzę totemiczne: Wróbel
Aura: Pomarańczowy
O zdolnościach:
Nie będąc wybitną w pojedynkach postawiła swoje możliwości na obronie, ucząc się tego, jak blokować lecące w nią zaklęcia, a ostatecznie też pragnąc zablokować dostęp do swoich myśli pewnego dnia.
Przez swoją chorobę potrafi bardzo szybko się skupić na przyswojeniu i zapamiętaniu informacji, obserwując uważnie otoczenie i zbierając informacje, a jej niewymuszone zachowanie w towarzystwie sprawia, że podpada w kategorię dość lubianych osób, z czego chętnie korzysta, wykorzystując do tego wiarygodne kłamstwa bądź własną atrakcyjność.
Pozując na filantropkę, dobrze radzi sobie z przekonywaniem do siebie ludzi również za pomocą pieniędzy, dzięki czemu problemy które napotyka na drodze może pokonać za pomocą "przysług". Bardzo dobrze wykorzystuje sytuację i nie odpuszcza łatwo, nie pozostawiając jednak nieprzyjemnego wrażenia.
Jej aktywność fizyczna jest znikoma - co prawda od czasu do czasu cieszy się spacerem albo rodzinną przejażdżką na abraksanie, jest jednak marnej postury i ucieczka w wielu groźnych konfrontacjach jest dla niej koniecznością, nie wyborem. Dodatkowo ciało jej jest wyniszczane powoli przez przyjmowane przez nią substancję i mimo starań w równoważeniu tego, starość nie będzie dla niej łaskawa. Choroba Milofrda sprawia, że nie jest również w stanie skupić uwagi w niektórych sytuacjach, co może wiązać się z wyłączeniem jej z działań.
Nie interesuje jej szczególnie praktyczna strona magii poza dziedzinami rozporszenia - lubi czarować ale nie przekłada to na działanie bojowe i w pojedynkach miałaby małe szanse, jej magia jest raczej rodzaju użytkowego.
Nie interesują ją również hobby polegające na sztuce - lubi oglądądać ładne rzeczy lecz rzemiosło nie jest dla niej interesujące na tyle, by poświęcić sie mu dłużej.
Blondynom się nie podskakuje: - przewaga rodziny Malfoy.
Teleportacja - II: - Seraphina nie jest wojownikiem i żaden z niej agresor, a jej działania są raczej natury psychicznej niż wycelowane w spory fizyczne. Dlatego skorzystała z okazji, aby nauczyć się teleportacji, wykorzystując to do szybkiego opuszczenia niewygodnego dla niej miejsca, gdy sytuacja staje się podbramkowa.
Bogacz - II: - Prewettci jako rodzina czystej krwi od lat prowadząca zakłady oraz wiele nielegalnych interesów nie narzeka na brak gotówki - tak samo jak posiadająca kasyno Seraphina.
Kłamstwo - I: - nauczona machlojek już od dzieciństwa, szybko przyswoiła sobie, że prawda nie jest najlepszym narzędziem i wiele rzeczy osiągnąć można dzięki zręcznej manipulacji bądź pomijaniu faktów.
Kokieteria - I: - lubując się w (głównie cielesnych) podbojach, panna Prewett nie widzi problemu z wykorzystaniem swoich uroków do osiągnięcia celów.
Toksyczni rodzice - II: - w jej rodzinie najważniejsze jest to, by działać na jej korzyść, nigdy przeciwko dlatego Seraphina zawsze ostatecznie skończy tam, gdzie reszta Prewettów pójdzie.
Nałogowy hazardzista - II: - poza używkami, to hazard daje jej niezbędną ilość adrenaliny i rozrywki w życiu, mało kiedy więc odmawia sobie przyjemności z gry. Przegrać, wygrać, nie jest ważne, rozgrywka musi trwać.
Choroba genetyczna - I: - jej życie toczyło się od zawsze w cieniu Milforda - pewnego błogosławieństwa i przekleństwa jednocześnie.
Uzależnienie - I: - dla rozładowania napięcia i przebodźcowania spowodwanego chorobą, Seraphina chętnie sięga po wszelkiego rodzaju używki, z gałęzi tych mniej bądź bardziej legalnych.
Edukacja: Hogwart, Slytherin
Slytherin przyjął ją z otwartymi ramionami, bo Tiara Przydziału wyczuła rozwijającą się w niej ambicję. Chociaż trzymała się z dobrze urodzonymi dziećmi z rozmaitych rodów czystej krwi, sama częściej analizowała otoczenie i szkolne życie niż w nim uczestniczyła. Nawet jeżeli nikogo nie dręczyła, nigdy też nie stawała w obronie pokrzywdzonych, a dbała wyłącznie o garstkę osób – mimo to, opieka w jej wykonaniu wyglądała naprawdę koślawo, bo zawsze uwaga Seraphiny dość szybko zwracała się ku niej samej. Nauka szła jej całkiem dobrze – może i jej umysł potrafił nieoczekiwanie zaciąć się w swojej pracy, jednak z jej pamięcią wystarczyło poćwiczyć po zajęciach i poczytać podręcznik, aby być przygotowanym.
Doświadczenie: Od małego uczestniczyła w życiu rodziny i stopniowo wprowadzana, coraz lepiej rozpoznawała się w samodzielnym prowadzeniu interesów, aby ostatecznie, najpierw jako zarządca, a potem jako właściciel, otoczyć swoją opieką kasyno.
Aktualne miejsce pracy: Kasyno "Mirage" - jest właścicielką tego miejsca
Rozpoznawalność: IV - Chociaż w szkole trzymała się głównie siebie, znalazła swoją grupkę znajomych, z którą trzymała się po zakończeniu Hogwartu. Jednak prawdziwy rozkwit towarzyski nastąpił po latach nauki, gdy zajęła się bardziej sprawami rodzinnymi, wysuwając się przed szereg i pokazując się na różnych wydarzeniach, zawsze z nienagannymi manierami oraz klasą i elegancją. Stara się pokazać na różnych wydarzeniach oraz zaistnieć w życiu społeczności.
Slytherin przyjął ją z otwartymi ramionami, bo Tiara Przydziału wyczuła rozwijającą się w niej ambicję. Chociaż trzymała się z dobrze urodzonymi dziećmi z rozmaitych rodów czystej krwi, sama częściej analizowała otoczenie i szkolne życie niż w nim uczestniczyła. Nawet jeżeli nikogo nie dręczyła, nigdy też nie stawała w obronie pokrzywdzonych, a dbała wyłącznie o garstkę osób – mimo to, opieka w jej wykonaniu wyglądała naprawdę koślawo, bo zawsze uwaga Seraphiny dość szybko zwracała się ku niej samej. Nauka szła jej całkiem dobrze – może i jej umysł potrafił nieoczekiwanie zaciąć się w swojej pracy, jednak z jej pamięcią wystarczyło poćwiczyć po zajęciach i poczytać podręcznik, aby być przygotowanym.
Doświadczenie: Od małego uczestniczyła w życiu rodziny i stopniowo wprowadzana, coraz lepiej rozpoznawała się w samodzielnym prowadzeniu interesów, aby ostatecznie, najpierw jako zarządca, a potem jako właściciel, otoczyć swoją opieką kasyno.
Aktualne miejsce pracy: Kasyno "Mirage" - jest właścicielką tego miejsca
Rozpoznawalność: IV - Chociaż w szkole trzymała się głównie siebie, znalazła swoją grupkę znajomych, z którą trzymała się po zakończeniu Hogwartu. Jednak prawdziwy rozkwit towarzyski nastąpił po latach nauki, gdy zajęła się bardziej sprawami rodzinnymi, wysuwając się przed szereg i pokazując się na różnych wydarzeniach, zawsze z nienagannymi manierami oraz klasą i elegancją. Stara się pokazać na różnych wydarzeniach oraz zaistnieć w życiu społeczności.
Wskazówki dla Mistrza Gry
- Seraphina może dołączyć do jakiejś organizacji, będzie to jednak podyktowane tym jak organizacja się rozwinie na fabule; zaczyna z poziomu obserwatora.
- Postać kocha chaos, więc najpewniej będzie próbowała mącić na początku bądź działać na więcej niż jeden front.
- Kasyno "Mirage" jest legalną działalnością, wszystkie opłaty czy papierologia załatwiane są bez problemów
there is mystery unfolding