05.10.1972
Dunwich
Dunwich
![[Obrazek: 241638-the-old-town-hall-1020327-vlarge.webp]](https://simplyseaviews.co.uk/images/products/638/241638-the-old-town-hall-1020327-vlarge.webp)
Każde z Was przybyło tutaj z innych powodów, wciąż od pierwszych kroków wykonanych na terenie niewielkiej wioski w hrabstwie Suffolk, wasze ciała napełniły się niepokojem.
To była wioska mugolska, którą zdecydowanie ominęła pożoga rebeliantów lorda Voldemorta. Spokój, który przemieszczał się opustoszałymi ulicami zdawał się jednak ledwie pozorny. Szarość przetkana rudą cegłą i intensywnie wgryzające się w nozdrza morskie powietrze powinno dawać wytchnienie, wobec sczerniałych zębów popalonych londyńskich kamienic, instynkt podpowiadał Wam jednak, że coś w tym miejscu jest bardzo nie tak.
W mieścince nie było zajazdu - ale lokalne Muzeum Zatopione miasto oferowało pokoje, a sąsiadujący z nim pub napitek i coś ciepłego do zjedzenia. Ludzie przemieszczali się oczywiście tymi dwiema na krzyż arteriami zabudowań, wasze racjonalne umysły na prędce składały ich ospałość na karb panoszącej się wkoło jesieni i troski o losy kraju, wobec ogniowego kataklizmu.
Zrządzeniem losu spotkaliście się dopełniając formalności meldunkowych w muzealnej kasie. Z okien niewielkich pokoików umieszczonych na poddaszu widać było niespokojne morze, które przed laty konsekwentnie pożerało miasteczko, sprowadzając je do roli wioski liczącej ledwie setkę dusz. Portier Harris był jednocześnie dumnym dyrektorem i przewodnikiem po niewielkiej wystawie umieszczonej na parterze. Życzliwy siwy staruszek po sześćdziesiątce zdradził wam, że ostatnio Dunwich odżyło z powodu kilkunastu przyjezdnych rodzin - ofiar tej straszliwej pożogi, która spustoszyła kraj.
Zegar z kukułką złowieszczo obwieścił godzinę trzecią. Do zmierzchu pozostało kilka godzin. Pan Harris bardzo prosił, żebyście przybyli do niego najpóźniej o 21, ponieważ nocą zapowiadali sztorm i przemieszczanie się nabrzeżem mogłoby być niebezpieczne.
Tura kończy się 2.10.
Możecie rozejrzeć się po zabudowaniach w poszukiwaniu innych magów, przepytać właściciela muzeum lub posłuchać plotek w miejscowym pubie, sprawdzić sklep rybny w którym zaopatrywała się dotąd Brynja. Możecie również podjąć inne działania śledcze, zgodne z Waszą inwencją i agendą postaci, służące pozyskaniu Wskazówek. Uwaga: adres korespondencyjny na który Ceolsige wysyłała listy do Poppy nie istnieje. Domy przy tej ulicy kończą się dwa numery prędzej, a dalej są tylko wydmy.
W poście powinna być podkreślona informacja zawierająca przemieszczanie się postaci oraz podejmowane działania.
Fabularny prolog przed Śledztwem:
Zasady 1 Fazy Śledztwa:
Możecie rozejrzeć się po zabudowaniach w poszukiwaniu innych magów, przepytać właściciela muzeum lub posłuchać plotek w miejscowym pubie, sprawdzić sklep rybny w którym zaopatrywała się dotąd Brynja. Możecie również podjąć inne działania śledcze, zgodne z Waszą inwencją i agendą postaci, służące pozyskaniu Wskazówek. Uwaga: adres korespondencyjny na który Ceolsige wysyłała listy do Poppy nie istnieje. Domy przy tej ulicy kończą się dwa numery prędzej, a dalej są tylko wydmy.
W poście powinna być podkreślona informacja zawierająca przemieszczanie się postaci oraz podejmowane działania.
Fabularny prolog przed Śledztwem:
- W pierwszym poście opisujecie działania podjęte przed wyjazdem do Dunwich mające na celu zapewnić postaci jedną fabularną Przewagę możliwą do wykorzystania później.
- Do daty zamknięcia tury możecie wymienić między sobą dowolną ilość postów, aby ustalić tok działania.
- 3.10 pojawi się podsumowanie Mistrza Gry rozpoczynające 1 Fazę Śledztwa. Fabularnie będzie to godzina 15:15
Zasady 1 Fazy Śledztwa:
- Rozgrywka odbywa się w trzydniowej turze. Kolejka obejmuje jeden post.
- Każdy z uczestników będzie miał łącznie 2 kolejki na śledczą robotę i pozyskanie Wskazówek.
- Jeden post oznacza podjęcie jednej Akcji Śledczej w którą wlicza się tropienie, przeszukiwanie, przeglądanie papierów, rozmowy z mieszkańcami, przesłuchiwanie świadków itp. Akcje te mogą dotyczyć tylko jednej lokacji/interakcji (np. w jednym poście obserwacja pubu, w drugim rozmawianie z ludźmi w pubie).
- Na jedną Akcję Śledczą przysługują dwa rzuty Cechy adekwatnej do podejmowanych działań. Sukces owocuje pozyskaniem Wskazówki. Niepowodzenie Akcji może, ale nie musi sprowadzać na postać komplikacje.
- Jeżeli obie osoby chcą podjąć tę samą Akcję Śledczą, jedna z nich nie wykonuje rzutu ale opisuje w jaki sposób fabularnie wspiera działania rzucającego. Rzucający z kolei zyskuje przewagę: wykonuje trzy rzuty, zamiast dwóch - Mistrz Gry bierze pod uwagę dwa wyższe wyniki.
- Umiejętności Aurowidzenia, Widmowidzenia, Animagii wymaga pojedynczego rzutu na przypisaną Cechę. Rzut ten nie wlicza się do puli Akcji Śledczej. W przypadku Animagii na potrzeby tej sesji przyjmuje się, że przemiana dokonuje się bez zakłóceń, a wynik rzutu determinuje możliwości tropienia zwierzęcej formy.
- O powodzeniu Akcji podejmowanych przez postaci drugoplanową będzie każdorazowo decydował Mistrz Gry.