Rozliczono - Florence Bulstrode - osiągnięcie "Piszę, więc jestem"
Rozliczono - Brenna Longbottom - osiągnięcie Badacz Tajemnic
Rozliczono - Erik Longbottom - osiągnięcie Badacz Tajemnic II
Rozliczono - Geraldine Yaxley - osiągnięcie Badacz Tajemnic IV
Na ratunek przyszła wiosna
Sabat z okazji równonocy wiosennej odbywa się na polanie ognisk. Jest to położona niedaleko Doliny polana, na której odbywają się różnego rodzaju sabaty i obrzędy. Została z tego powodu zaklęta i odcięta od świata mugoli - osoby i istoty niemagiczne nie mogą wkroczyć na jej teren, nie widzą też tego, co się na niej dzieje. Na jej krawędzi ustawione zostały wielkie głazy z wyrytymi na nich runami. Kwiaty i trawa na polanie ognisk rosną w dziwny sposób, jakby jakaś niewidzialna siła kazała im pochylać się na bok i tworzyć kształt wielkiego wiru. Na samym jego środku nie rośnie już nic - znajduje się tam kupa wypalonej ziemi i kamieni, na których podczas sabatów rozpalane są wielkie ogniska. Postacie do Doliny mogły dostać się na miotle, za pomocą teleportacji, kominkiem lub innym, dowolnym środkiem transportu. Następnie podążają wytyczoną i oświetloną ścieżką na chronioną zaklęciami polanę. Z okazji Ostary na polanie ognisk rozstawiono wielkie stoły i wozy zastawione jedzeniem, suszonymi kwiatami i paczkami pełnymi nasion. Więcej podstawowych informacji fabularnych możecie znaleźć tutaj.
Wozy i stragany
Rozstawione są w różnych miejscach, od Doliny Godryka (gdzie najgęściej rozłożyły się wokół ogólnodostępnych kominków i najczęstszych miejsc teleportacji, przez co łatwo wpaść na nie czystym przypadkiem), wzdłuż ścieżek prowadzących na polanę, jak i wokół samej polany. To przepiękne, barwne i przyciągające spojrzenie stoiska sprzedawców, ale również osób zaangażowanych w organizację sabatu. Najwięcej przypadkowych handlarzy spotkać można w dolinie, natomiast im bliżej polany, tym bliżej rzeczom przygotowanym przez kowen Whitecroft - zastawione słodyczami, kwiatami i nasionami stoiska zostały oddane do użytku całkowicie bezpłatnie. Fabularnie możecie decydować o zawartości straganów wedle swojego uznania i potrzeb. Uczestnicząc w sabacie, możecie jednak nabyć przedmioty mechaniczne, o ile posiadacie odpowiednie przewagi.
Zielarstwo I-III - Paczka nasion I-III. Można z nich wyhodować składniki do eliksirów i maści.
Renowacja - Pęknięty dzban. Po jego naprawie okazuje się, że po wlaniu do niego wody, staje się niewyczerpywalnym źródłem. Do czasu, aż dzban znów nie pęknie.
Złodziejstwo - Jeżeli uda ci się rzut, udaje ci się ukraść dowolne z powyższych. Jeżeli nie - o twoim losie zadecyduje Mistrz Gry.
Wśród wszystkiego najbardziej wyróżnia się kram prowadzony przez trzy przepiękne wile. Ich uroda i czar tkwiący w spojrzeniu sprawiają, że wszyscy zatrzymują się w ich pobliżu i chociaż przez chwilę tańczą. Każdemu, kto dołączy do zabawy w rytmie melodii granej przez samogrającą harfę, kobiety zakładają wianek z polnych kwiatów. Jeżeli postać zatrzyma się przy nich na dłużej, poczęstują ją szarawym naparem - magicznym napojem, który smakuje tym, za czym najbardziej tęsknimy. Owieje ją niespodziewana nuta melancholii.
Szeptucha
Szeptucha przechadza się pomiędzy straganami, trzymając w dłoniach trzydzieści siedem chudych gałązek związanych czarną wstążką. Podchodzi do losowych osób i łapie ich za ramiona, szepcząc do nich na ucho rzeczy, od których bledną. Nie chce rozmawiać z nikim na jego wyraźne życzenie. Zagadana przez kogoś, kogo nie wybrała z tłumu sama, kończy się uderzeniem go w głowę kijami i odejściem Szeptuchy na bok. Wszyscy mówią, że ta kobieta nigdy nie przynosi dobrych wieści, ale jaka jest prawda? Tylko ci, do których podeszła, mogą przekonać się o tym na swojej własnej skórze. Uważajcie na siebie, czarodzieje. Nie wiadomo przecież, czy Szeptucha przewiduje rzeczy zapisane wam w gwiazdach, czy bezmyślnie ściąga na was nieszczęście... Mistrz Gry dobiera osoby, do których podchodzi Szeptucha sam. Jeżeli postać podejdzie do niej bez wcześniejszej interakcji Mistrza Gry - obrywa kijami. Gdyby któraś postać była bardziej natrętna, proszę oznaczyć mnie w swoim poście i poczekać na reakcję.
Szalona Sally
Szalona Sally dźwiga ze sobą swój kosz pełen zwierzaków i wesoło zaczepia zgromadzonych i oferuje im zagranie w dziwaczną grę. Wsadź dłoń w jej koszyk i poszukaj w nim jeża. Jeżeli uda ci się wylosować trzy jeże, Sally obdaruje cię wyjątkowym prezentem dostępnym tylko podczas tego wydarzenia. Aby losować, należy rzucić kością TakNie, która odpowiada na pytanie, czy postać znalazła w koszyku jeża. Jeżeli tak - szalona Sally piszczy radośnie. Jeżeli nie - Mistrz Gry poinformuje o tym, na co trafiła postać, wykonując tajny rzut. Kością rzucamy trzy razy na końcu fabularnego posta. Wyrzucenie trzech jeży oznacza niesamowity sukces. Po napisaniu posta poczekaj na reakcję Mistrza Gry.
Loteria fantowa
Tajemniczy goblin stoi przy wielkim kole i oferuje niesamowite nagrody za niewielką opłatę wpisową. Zaryzykujesz? Musisz wydać pięć punktów doświadczenia, a podobno można wygrać naprawdę fajne szyszki. W loterii możesz wziąć udział raz.
2 - wygrywasz wyjątkowo tajemniczą i podejrzaną szyszkę
3 - wygrywasz 3 punkty doświadczenia
4 - wygrywasz 5 punktów doświadczenia
5 - wygrywasz 8 punktów doświadczenia
6 - wygrywasz 15 punktów doświadczenia