06.04.2024, 15:52 ✶
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 23.04.2024, 19:58 przez Norvel Twonk.)
![[Obrazek: windermere-1390212_1280.jpg]](https://cdn.pixabay.com/photo/2016/05/13/15/36/windermere-1390212_1280.jpg)
Dwa dni nad jeziorem Windermere
Cisza. Spokój. Leniwe bzyczenie unoszącej się nad mleczami pszczoły. Błysk świeżo utkanej pajęczyny między krzakiem dzikiej róży a malutką brzózką. Stukot bosych stóp o drewniane molo. Plusk wody. Wieczorne kumkanie żab. Zapach dymu z płonącego ogniska i skwierczenie pieczonych kiełbasek.
Do niedawna Ośrodek Wypoczynkowy „Windermere” wydawał się idealnym miejscem dla wszystkich, którzy chcieli albo ukryć się przed całym światem, albo odpocząć i uciec od problemów dnia codziennego. Sprzyjała ku temu jego lokalizacja, bo z jednej strony otoczony jest starym lasem, w którego głębinach skrywają się ruiny średniowiecznego kościoła; z drugiej polem kempingowym a z trzeciej brzegami jeziora Windermere. Dla niewprawnego oka zdaje się odcięty od cywilizacji, choć w rzeczywistości znajduje się dokładnie w połowie drogi między Carlisle a Wigton.
W prostych, drewnianych domkach słabo działała elektryczność i unosi się mało przyjemny zapach stęchlizny (a czasem i pleśni), ale poza tym panują tu całkiem przyzwoite warunki: sypialnie są czyste, na łóżkach leży świeża pościel; w łazienkach jest ciepła woda a w turystycznej lodówce w niewielkiej kuchni goście mogą znaleźć darmową wodę i piwo. W niektóre dni, na niewielkim placu, rozpalane jest ognisko.
Po wynajęciu domku, właściciel osiedla pozwala korzystać z molo – udostępnia też ręczniki plażowe i leżaki, wynajmuje łódki dla zapalonych rybaków i rowery wodne dla tych, którzy chcą, po prostu, popływać na nich po jeziorze. Na tych, których nie interesuje woda, czekają długie wycieczki po skalistych łąkach oraz wędrówki po znajdującym w pobliżu lesie i obowiązkowe zwiedzenie znajdujących się tam ruin średniowiecznego kościoła. Miejsce to – tak dobrze umiejscowione między dwoma niewielkimi miastami pozwala też na ich swobodną eksplorację, na uczestniczenie w nocnym życiu obydwu lub na oddanie się zwiedzaniu miejscowych zabytków (w tym katedry w Carlisle).
A jednak, od kilku lat, ośrodek nad jeziorem Windermere cieszy się coraz gorszą sławą. I to nie tylko wśród mugoli, ale także wśród społeczności czarodziei. Niektórzy, z tych co odwiedzili to miejsce w przeciągu ostatnich trzech lat, mówili, że miało na nich jakiś nieprzyjemny wpływ: psuło im związki, doprowadzało do rozpadu rodziny, skłócało przyjaciół. Inni informowali, że było wprost przeciwnie: wspaniale wypoczywali, uświadamiali sobie kto jest dla nich naprawdę ważny i planowali by powrócić tam w kolejnym roku.
Ale, choć brzmiało to jak zwykłe, ludzkie gadanie, w rzeczywistości naprawdę coś dziwnego działo się nad jeziorem Windermere. Spokój, którym to miejsce tknęło zniknął i został zastąpiony przez chaos. Pierwsza była Tara Roberts. Utonęła w czasie wakacji z mężem. Oficjalnie wyszła z domku letniskowego przed północą, a jej nagie ciało dobiło brzegu jeziora kilka dni później. Jej mąż, Noah, magizoolog nie wierzy, że żona popełniła samobójstwo. Ale była jeszcze trójka mugoli, którzy nocą weszli do lasu nieopodal Ośrodka Windermere i nigdy nie wrócili. Świeżo po ukończeniu Hogwartu, mugolak Martin Scott, dosłownie, rozpłynął się w powietrzu a zwłoki jego dziewczyny, czarownicy półkrwi Elodie Legrand, znalazł tydzień później najlepszy przyjaciel pary Mustafa Saudi. Wreszcie, w nocy z 9 na 10 sierpnia 1972 roku, zniknął zajmujący się badaniem historii magii Owen Bagshot. Zaledwie na chwilę przed zniknięciem, zdołał wysłać zgłoszenie do Ministerstwa Magii, że w lesie dostrzegł żywe trupy. Tyle, że gdy na miejscu pojawili się przedstawiciele Ministerstwa Magii, żadnych żywych trupów nie było. Nie było również Bagshota, choć pozostały po nim jego rzeczy…
To ostatnie wydarzenie sprawiło, że większość wczasowiczów postanowiła pośpiesznie opuścić Ośrodek Windermere.
Zostaliście tylko WY.
***
Kto może wziąć udział w sesjach?
W zasadzie każda postać, o ile znajdziecie jej fabularny powód, by zjawiła się w Ośrodku Windermere. Jak dla mnie, wystarczy zwykłe: „X był zmęczony życiem, postanowił się odciąć od wszystkiego i wynajął razem z Y domek letniskowy i mieli zamiar przez najbliższe pięć dni łowić ryby i pić piwo” albo „Z i A wynajęli domek letniskowy, żeby w spokoju spędzić kilka dni w swoim towarzystwie”. Ale jeśli takie „zwykłe” podejście nijak nie pasuje do waszych postaci, podrzucam wam jeszcze inne:
Brygadziści, Aurorzy – w nocy z 9 na 10 w MM pojawiła się informacja o grasujących w pobliżu Ośrodka Windermere żywych trupach. Zostaliście wysłani by sprawdzić te informacje i odnaleźć zaginionego Owena Bagshota.
[uwaga: wasze postacie pojawiają się na miejscu w nocy z 9 na 10 sierpnia 1972 roku]
Amnezjatorzy, uzdrowiciele – w związku z informacją o pojawieniu się żywych trupów w pobliżu Ośrodka Windermere, zostaliście wysłani by uzdrawiać tych, którzy ucierpieli w wyniku ataku żywych trupów oraz by hipnotyzować mugoli, którzy mogli stać się świadkami ataku.
[uwaga: wasze postacie pojawiają się na miejscu w nocy z 9 na 10 sierpnia 1972 roku]
Dziennikarze, historycy magii – 10 sierpnia w godzinach porannych udaje wam się zdobyć informacje o tym, że w mugolskim Ośrodku Windermere zaginął historyk magii Owen Bagshot i to jakaś bardzo tajemnicza sprawa. Możecie dostać się na miejsce i próbować wybadać sprawę.
[uwaga: wasze postacie pojawiają się na miejscu w godzinach porannych 10 sierpnia 1972 roku]
Jeśli macie inny pomysł i chcecie go ze mną skonsultować – po prostu dajcie mi znać.
ETAPY FABUŁY: „Dwa dni nad jeziorem Windermere”
1 ETAP: Aby wziąć w nim udział należy rozegrać w parach* (warunek konieczny) sesję pt: Szaleństwo Windermere. [dowolny tytuł], datowaną od 1.08.72 do maksymalnie 10.08.72. W sesji tej opisujecie jak postacie trafiły na miejsce oraz każda z postaci wykonuje 1 rzut kością ! szaleństwoWindermere (bez spacji). Istotą sesji jest odegranie jak Ośrodek Windermere i jego okolice wpływają na wasze postacie (a więc możecie iść na ryby, spacerować po wrzosowiskach, po lesie, rozpakowywać swoje rzeczy w wynajętym domku letniskowym, robić cokolwiek innego). Efekt kości utrzymuje się, dopóki wasze postacie nie opuszczą Ośrodka Windermere.
*miejcie na uwadze, że kości są RÓŻNE, dlatego lepiej by bardzo blisko spokrewnieni członkowie rodziny nie byli w jednej parze (a więc nie rodzic – dziecko; brat – siostra; ale już mąż – żona tak).
Co w przypadku, gdy ktoś nie może znaleźć sobie pary a bardzo chce wziąć udział w evencie? Otóż, dla dwóch postaci, jako MG, mogę zaoferować sesje z:
- Historykiem Magii, Owenem Bagshotem – warunek niezbędny, sesja musi się odbyć przed 9 sierpnia a waszych postaci nie może być Ośrodku, gdy Owen znika (możecie akurat zwiedzać Carlisle)
- Funkcjonariuszem NCA, mugolem wierzącym w świat magii, Foxem Mulderem – zupełnym przypadkiem wynajmujecie ten sam domek letniskowy.
W tym etapie mogą brać udział multikonta. Po jego rozegraniu, możecie także kontynuować wątki prywatne w ośrodku – ale tylko w okresie od 1 do 8 sierpnia 1972 roku.
Uwaga: ukończenie 1 etapu jest niezbędne, aby przystąpić do 2 etapu.
Na ukończenie sesji dla postaci, którą chcecie pchnąć do kolejnego etapu macie czas do 21.04.2024 roku. Postacie, które nie zamierzają wziąć udziału w 2 etapie fabuły, na ukończenie wątku mają czas do 31.05.2024 roku.
2 ETAP: Na tym etapie obowiązuje już zasada: 1 konto gracza – 1 postać. Aby wziąć w nim udział należy rozegrać sesję, w której postać zdobywa informacje dotyczące tego, co dzieje się w Ośrodku Windermere. Postacie z genetykami: widmowidzenie, aurowidzenie, jasnowidzenie, selkie, potomek wili, mogą skorzystać ze specjalnych kości, które zapewnią im dodatkowe informacje. Postacie, które nie posiadają wymienionych wyżej genetyk, mogą szukać informacji za pomocą rzutów na percepcję.
Sesje Etapu Drugiego:
1. Windermere. Zatruta woda.
[informacje po rzucie na percepcje oraz dodatkowe dla selkie/potomek wili i widmowidza]
2. Windermere. Energia tego miejsca.
[informacje po rzucie na percepcje oraz dodatkowe dla postaci z aurowidzeniem i jasnowidzeniem]
3. Windermere. Klątwa, która chroni.
[informacje po rzucie na percepcje oraz dodatkowe dla postaci z widmowidzeniem]
4. Windermere. Zapiski historyka magii.
[informacje po rzucie na percepcje oraz dodatkowe dla postaci z jasnowidzeniem]
Na ten etap zapisujecie się po ukończeniu etapu pierwszego. Nie obowiązuje tu zasada pary (wasze postacie mogą być na jednej sesji, ale nie muszą na niej być). Sesje przewidziane są dla 2-4 postaci każda.
Uwaga: ukończenie 1 i 2 etapu jest niezbędne, aby przystąpić do 3 etapu.
Na rozegranie tej sesji macie czas do 6.05.2024r.
Mały UPDATE. Z racji na majówkę, na to że dużo osób wyjeżdża, przedłużam czas do rozegrania tego etapu do: 12.05.2024 r.
3 ETAP: Etap bezpośrednio prowadzony przez Mistrza Gry. Aby wziąć w nim udział należy zgłosić chęć uczestnictwa w tym temacie. Każdy gracz może zgłosić tylko jedną postać. Mistrz Gry przydziela postacie graczy do sesji, na podstawie wcześniej rozegranych etapów. Fabularnie sesje rozgrywają się w nocy z 10 na 11 sierpnia 1972 roku. Przewidziane są sesje z walką.
Jak zgłosić postać? Proszę o zgłoszenia pod tym postem w formie:
Imię i nazwisko postaci:
Czas, kiedy zjawiła się w Ośrodku Windermere:
Powód przebywania postaci w Ośrodku Windermere:
Etap 1 – link do rozegranej sesji
Etap 2 – Jeśli postać ma być do niego pchnięta. Informacje o sesji, w której chcę wziąć udział. Możecie wybrać maksymalnie 2 sesje.
Etap 3 – Czy chcę wziąć udział w etapie trzecim? Tak/Nie.
(proszę was także o wrzucenie zgłoszenia jeśli postać bierze udział jedynie w 1 etapie)
Czas, kiedy zjawiła się w Ośrodku Windermere:
Powód przebywania postaci w Ośrodku Windermere:
Etap 1 – link do rozegranej sesji
Etap 2 – Jeśli postać ma być do niego pchnięta. Informacje o sesji, w której chcę wziąć udział. Możecie wybrać maksymalnie 2 sesje.
Etap 3 – Czy chcę wziąć udział w etapie trzecim? Tak/Nie.
(proszę was także o wrzucenie zgłoszenia jeśli postać bierze udział jedynie w 1 etapie)
REGULAMIN
1. Tylko JA, jako Mistrz Gry, kreuję rzeczywistość rozgrywającą się w tej fabule. Tylko ja również decyduję o wiedzy postaci dotyczącej tej fabuły.
2. To ja rozsądzam wszystkie kwestie związane z powodzeniem akcji postaci – albo na podstawie opisu tego, co postać robi, albo na podstawie opisu oraz rzutu kostką. W przypadku walki, proszę o pisanie w trybie niedokonanym (a więc, „splata zaklęcie”, „stara się uskoczyć”).
3. W przypadku starcia, model walki to: ruch + maksymalnie dwie akcje kostkowane.
4. Pamiętajcie, że jak zwykle na fabule u mnie, nie ma złych lub dobrych rozwiązań – liczę na to, że po prostu wasze postacie wciągnie historia. Wczujecie się i będziecie się dobrze bawić. Tylko to się liczy.
5. Żeby ta fabuła wyszła, musicie się w nią wczuć. A więc starajcie się odgrywać postacią to, co dostaniecie od kości. Tak, nawet jeśli wylosowane przez was szaleństwo kompletnie nie pasuje do relacji, którą rozgrywacie między postaciami. Pamiętajcie, że w Windermere działa jakaś silna magia. Postać wyjedzie z Ośrodka i wróci jej rozum.
6. Nie zabijam postaci, bo popełnia błędy lub przypadkiem schodzi z linii fabularnej. Jeśli skrzywdzę wam postać – to jedynie w toku toczącej się fabuły oraz postaram się by nie była to trwała krzywda. Jeśli gracz zniknie z gry lub weźmie długą nieobecność, postać na sesji zemdleje.
7. Fabuła będzie miała charakter czasowy. 1 i 2 etap trwają po 14 dni każdy. W trzecim etapie tura najprawdopodobniej będzie trwała 72 godziny albo 96 godzin.
8. Będę wyciągać konsekwencje, jeśli postępowanie postaci gracza będzie opierało się na mecie. Będę je także wyciągać, jeśli na tej podstawie postać gracza zaatakuje postać drugiego gracza.
9. Proszę o przemyślane zgłoszenia.